カードゲームのドローのランダム要素って面白さに寄与してるのかな
3: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:51:54
欲しいカード今引きしてアドレナリン出たこと無いのか
4: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:52:07
完全実力ゲーはとっつきにくいのよ
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5: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:55:42
そういうDCGっぽいソシャゲっていくつかあったけど全部死んだな
6: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:56:08
引きの運のおかげで毎回少しずつ違ったゲーム体験になる訳だから面白さに寄与してるのでは?
毎回決まった定石に沿って最適なカードを使い合う前提だったらデッキの相性だけで対戦前から勝敗決まってるようなもんだし
毎回決まった定石に沿って最適なカードを使い合う前提だったらデッキの相性だけで対戦前から勝敗決まってるようなもんだし
7: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:56:54
ランダム要素ないと今以上に同じことをするだけだし実力とカードパワーしかないから取っつきにくくない?
デッキのカードをいつでも自由に出せるようにする利点はなに?
デッキのカードをいつでも自由に出せるようにする利点はなに?
8: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:57:49
それが行き着く先はじゃんけんだ
9: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:58:28
ここで俺が攻撃力1000以上のモンスターを引いたら面白いよなぁ?
10: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:00:32
あのカード引けたら勝てる…!ペラッ
うおおお!マジで引いた!
これが面白くないと?
うおおお!マジで引いた!
これが面白くないと?
12: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:02:16
手札事故って糞じゃね?ってなって
エクストラデッキならぬエクストラ手札があるカードゲームを妄想したことがあるけど考えれば考えるほど面白くなくなったな
エクストラデッキならぬエクストラ手札があるカードゲームを妄想したことがあるけど考えれば考えるほど面白くなくなったな
17: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:13:02
>>12
MTGがそれしようとしたらテストプレイヤーが投げ出したらしいな
MTGがそれしようとしたらテストプレイヤーが投げ出したらしいな
49: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:44:37
>>12
ウィクロスが近いんじゃないかな
いつでも使えるスペルや生物が大体5枚
ウィクロスが近いんじゃないかな
いつでも使えるスペルや生物が大体5枚
13: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:02:48
好きなカードをもってくるルールの面白さを教えてくれよ
14: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:10:36
手札を自由に出せるカードゲームってそれもう演出付きじゃんけんだろ
16: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:12:11
DCGだけど実際あったよデッキ全部が手札のゲーム
それが主流になってないのが答えでは?
それが主流になってないのが答えでは?
18: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:14:05
引きが言い訳に出来なくなるの嫌だろ
20: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:14:50
そこの無作為性を減らすゲームは過去いくつかあったが、いずれも「ゲームデザインとしては面白いんだけど」という評価をされながらも、結局はガチ過ぎて廃れた
そうじゃない既存のゲームでも引き運を殺すタイプのカードは往々にして退屈なゲーム体験をもたらし、禁止処分(またはそれに類する扱い)を受けた
将棋人口が麻雀人口に勝ったことがないのが、引き運のあるゲームの方が大衆性が強いことの証左と言ってもいい(過去何度もブームがあった将棋と、未だギャンブルのイメージが付きまとう麻雀という格差があってなお、である)
単に自分が都合よく勝ちたいだけなら、イカサマでも覚えたらいい
見つかったら即アウトだけど
そうじゃない既存のゲームでも引き運を殺すタイプのカードは往々にして退屈なゲーム体験をもたらし、禁止処分(またはそれに類する扱い)を受けた
将棋人口が麻雀人口に勝ったことがないのが、引き運のあるゲームの方が大衆性が強いことの証左と言ってもいい(過去何度もブームがあった将棋と、未だギャンブルのイメージが付きまとう麻雀という格差があってなお、である)
単に自分が都合よく勝ちたいだけなら、イカサマでも覚えたらいい
見つかったら即アウトだけど
21: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:15:45
敗けを運のせいに出来ないとプレイヤーが狂っていくぞ
22: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:16:26
デスティニードローカードみたいな感じで1枚だけの好きな時に引けるカードみたいなのは上手扱えば面白くなるかもね
MTGの統率者みたいに何かしら制限はあった方がいいとは思うけど
MTGの統率者みたいに何かしら制限はあった方がいいとは思うけど
23: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:16:38
ランダム要素を廃した将棋みたいなゲームもあるし
言語化できないけど上手く調理すれば面白いゲームは作れると思う
言語化できないけど上手く調理すれば面白いゲームは作れると思う
34: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:25:36
>>23
将棋なりチェスなりはお互いの駒(デッキ)が平等に同じだからこそ成り立つのであって、デッキ構築がバラバラなTCGだとだいぶ話変わると思う
どれだけ上手くやってもその形式の行き着く形って結局詰めデュエルみたいなもんじゃないかなあ
将棋なりチェスなりはお互いの駒(デッキ)が平等に同じだからこそ成り立つのであって、デッキ構築がバラバラなTCGだとだいぶ話変わると思う
どれだけ上手くやってもその形式の行き着く形って結局詰めデュエルみたいなもんじゃないかなあ
24: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:17:22
俺に都合がいい運要素は面白さに寄与してるけど俺に都合が悪い運要素はストレスに寄与してるよ
平等という建前の元俺だけが運命に愛されてるギャンブルがしたいのよ
平等という建前の元俺だけが運命に愛されてるギャンブルがしたいのよ
25: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:18:00
デッキの順序完全固定なガッシュベルTCGも
「今のページとそこからめくれるページにあるカードしか使えない」システムだから
デッキ構築時点でのコントロールは可能だけれど
ゲーム中いつでも使いたいカードを使えるシステムにはなってないんだよね
「今のページとそこからめくれるページにあるカードしか使えない」システムだから
デッキ構築時点でのコントロールは可能だけれど
ゲーム中いつでも使いたいカードを使えるシステムにはなってないんだよね
26: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:18:29
完全に腕前に依存するゲームもそれはそれで面白いんだけどさ
ある程度の腕前までなら運の要素でひっくり返せるとゲームって滅茶苦茶盛り上がるのよ
マリカとかスマブラのアイテムみたいなもん
ある程度の腕前までなら運の要素でひっくり返せるとゲームって滅茶苦茶盛り上がるのよ
マリカとかスマブラのアイテムみたいなもん
27: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:19:02
カードゲームどころかボードゲームもほぼ全てが何かしらのランダム要素を入れてるところを見ると自ずと理解できる
実力だけで結果が出るゲームは新規で生き残るのは無理なんだ
実力だけで結果が出るゲームは新規で生き残るのは無理なんだ
28: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:19:31
お互いにやりたいこと選んでる以上最終的にはジャンケンで結局運ゲーじゃね
29: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:19:35
マビノギデュエルとか蒼穹のスカイガレオンとかがそれになるのかね自分は好きだったけどすぐ廃れちゃったな
30: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:21:52
ランダム要素は報酬系刺激してドーパミンどばどば出るから気持ちいいのよ
その気持ちよさがゲームの楽しさなのよ
その気持ちよさがゲームの楽しさなのよ
31: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:22:29
それやると一番強いデッキを極めたやつに100回やって100回負けるゲームになっちゃうからな
32: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:23:48
MTGが相棒であれだけやらかしてるからなぁ
33: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:25:19
YPとして遊戯王なんかは3ターン目以降手札、場、墓地リソースのおかげでトップでアレ引かなきゃ~みたいなのを排除していってるからそういう気持ちは分かるがドローのランダム性まで排除するのはやりすぎじゃない?
明らかに相手が上手いけど引けたから勝ったの経験もあるしなぁ
明らかに相手が上手いけど引けたから勝ったの経験もあるしなぁ
35: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:28:23
カードゲームの運ゲー要素ないと環境デッキの下振れ拾ってロマンしにいくみたいなのもできなくなるから皆が皆最強を求め始めて強いカード以外不要になるよね 愛で使うとかもキツイでしょ
37: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:32:36
・ランダム要素を極力無くした堅実なデッキ
・ランダム要素を受け入れつつも下振れのリスクをカバーするデッキ
・負けたらその時はその時な上振れ狙いデッキ
あくまで一例だが、ランダム要素あるってだけでも組めるデッキの幅は広がるからなぁ
・ランダム要素を受け入れつつも下振れのリスクをカバーするデッキ
・負けたらその時はその時な上振れ狙いデッキ
あくまで一例だが、ランダム要素あるってだけでも組めるデッキの幅は広がるからなぁ
39: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:34:26
てか初手自由に決めれたマイナーTCGが昔あったような
40: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:34:26
ランダム要素0になるとカジュアル層が激減すんたよな
41: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:35:00
これないとゲームにならない要素が固定になってる場合はよくある
条件を満たすと切り札がデッキ外から使える場合もわりとある
山札固定にするとゲーム展開部分が固定になってプレイ体験がマンネリ化するんだろうな
だから流行らない
条件を満たすと切り札がデッキ外から使える場合もわりとある
山札固定にするとゲーム展開部分が固定になってプレイ体験がマンネリ化するんだろうな
だから流行らない
43: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:35:16
今更運の要素を排したゲームを作っても将棋やチェス、リバーシのシェアを奪えないよ
44: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:35:43
コレって手札事故に会いまくると一瞬よぎる思想ではあるよな
45: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:36:18
トランプだって好きな手札集め放題になったらポーカーや大富豪、スピードとほとんどのゲームの戦略崩壊するんだしどのカードゲームもランダム性はいるでしょ
46: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:37:29
カードゲームは突き詰めると運ゲーだから
先行後攻決めて手札見せ合えば終わるゲームと化す
先行後攻決めて手札見せ合えば終わるゲームと化す
47: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:37:46
ランダム性ってデザインの安全弁なんだよね
nターン目に出したら強いけどそれ以外のターンは弱い
n枚揃えば絶対勝てる
運が良ければ最強のカードを踏み倒せるってカードが許されるのはランダム性のおかげなんだ
nターン目に出したら強いけどそれ以外のターンは弱い
n枚揃えば絶対勝てる
運が良ければ最強のカードを踏み倒せるってカードが許されるのはランダム性のおかげなんだ
48: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:37:55
最強のデッキのメイン√
メイン√をメタって勝てるメタ√
メイン√より出力を下げるがメタ√のメタに引っかからないサブ√
ジャンケンかな?
メイン√をメタって勝てるメタ√
メイン√より出力を下げるがメタ√のメタに引っかからないサブ√
ジャンケンかな?
50: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:45:11
ランダム要素ってそれそのものが面白いんだよね
ギャンブルに手を出して抜け出せてない人が大勢いるのがその証拠
試しに一回ストレージのカードをガッと掴んで適当なデッキ作って
友達通話繋いで、トップで引いたカードを順番に叩きつけて遊んでみるといい
まあまあ楽しいぞ
ギャンブルに手を出して抜け出せてない人が大勢いるのがその証拠
試しに一回ストレージのカードをガッと掴んで適当なデッキ作って
友達通話繋いで、トップで引いたカードを順番に叩きつけて遊んでみるといい
まあまあ楽しいぞ
51: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:45:14
ランダム性廃するならデッキという制約も廃さないとゲーム開始時点で勝敗が決まるク ソゲーになる。
将棋みたいに相手の手を見てデッキ(というか山札に眠るカード)を変えれる自由度が必須
将棋みたいに相手の手を見てデッキ(というか山札に眠るカード)を変えれる自由度が必須
52: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:46:53
運ゲーが嫌ならD-0やればいいじゃないですか
負けたら「お前は雑魚」である事実を叩きつけられるTCG
負けたら「お前は雑魚」である事実を叩きつけられるTCG
53: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:49:52
>>52
D-0は間違いなくいいゲームだったが、いいTCGではなかった……
D-0は間違いなくいいゲームだったが、いいTCGではなかった……
56: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:52:11
>>53
その反省でヴァンガードというコンテンツが生まれたので良い反面教師だったよ
その反省でヴァンガードというコンテンツが生まれたので良い反面教師だったよ
54: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:50:22
将棋やチェスがかろうじて成立してるのは全ての一手が
勝利を目指す手 と 敗北を避ける手 と 相手の動きの妨害の全ての性質を併せ持つ❤️っていうのもあると思うよ
勝利を目指す手 と 敗北を避ける手 と 相手の動きの妨害の全ての性質を併せ持つ❤️っていうのもあると思うよ
55: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:50:55
実は山札固定運排除のTCGってさ
NPC戦するゲームには向いてるんだよね
相手の戦略を解体してグーチョキパーのどれで勝つか見極めないといけないゲームにしてもいいし
グーかパーのどちらかで勝てるように難易度を下げてもいい
レベルを上げればチョキで勝てるようにしてもいい
そうするとRPGになります
NPC戦するゲームには向いてるんだよね
相手の戦略を解体してグーチョキパーのどれで勝つか見極めないといけないゲームにしてもいいし
グーかパーのどちらかで勝てるように難易度を下げてもいい
レベルを上げればチョキで勝てるようにしてもいい
そうするとRPGになります
57: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:59:56
どのカードゲームもだいたい弾が進むにつれ再現性が上がっていくので
その意味でもゲートボール環境なりデフレ環境なりが楽しいという話はちょっとある
その意味でもゲートボール環境なりデフレ環境なりが楽しいという話はちょっとある
59: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:15:35
TFみたいに「特定条件を満たすと1回だけ好きなカードをドローできる」とか
一発逆転要素としては面白くできるかもしれないけど
最初から全部固定だとその一発逆転のチャンスにすら立てずに負けそう
一発逆転要素としては面白くできるかもしれないけど
最初から全部固定だとその一発逆転のチャンスにすら立てずに負けそう
79: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:51:56
>>59
相手も逆転のチャンスあるの解ってるからその芽潰す択か逆転打たれた上で上から潰す手段取りながら進めるだけだからな
相手も逆転のチャンスあるの解ってるからその芽潰す択か逆転打たれた上で上から潰す手段取りながら進めるだけだからな
60: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:23:19
ドローのランダム性によって同じデッキでも飽きが来るまでの回数が跳ね上がってる事も覚えておいてね
初手とドローのランダム性により似たような展開はあっても全く同じゲーム展開を生じにくくする事でゲーム体験の新鮮さを引き延ばすんだよ
再現性とランダム性の天秤ギリギリ攻めてるみたいな現代遊戯王でも初手とドローで全然違ったゲーム展開になるんだぞ
初手とドローのランダム性により似たような展開はあっても全く同じゲーム展開を生じにくくする事でゲーム体験の新鮮さを引き延ばすんだよ
再現性とランダム性の天秤ギリギリ攻めてるみたいな現代遊戯王でも初手とドローで全然違ったゲーム展開になるんだぞ
61: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:23:31
デッキという選び抜かれたカードの束から更に限られた手札でやりくりするのが楽しいんじゃないか…
デッキの可能性は無限だしプレイングの可能性のも無限なんだから無限×無限でメチャクチャ飽きないぞ
デッキの可能性は無限だしプレイングの可能性のも無限なんだから無限×無限でメチャクチャ飽きないぞ
62: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:28:45
いつでも、あるいは状況限定ではあるが切り札的なの1枚だったら結構色んなゲームでやってるし上手く個性になってると思う
仮に自由に出せるを主にしてもどこかでランダム性出さないとデッキ組むとこから始めるゲームとしては大分きついんじゃないかと思う
仮に自由に出せるを主にしてもどこかでランダム性出さないとデッキ組むとこから始めるゲームとしては大分きついんじゃないかと思う
63: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:36:22
なぜいきなり極端な例になるのか
最初の手札だけ選べるとかなら運要素を残しつつ実力勝負になりやすいとは思う
どれだけ調整しても初手が挽回しようがない事故ってのは存在するし
最初の手札だけ選べるとかなら運要素を残しつつ実力勝負になりやすいとは思う
どれだけ調整しても初手が挽回しようがない事故ってのは存在するし
64: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:41:12
>>63
ドローのランダム性が面白さに寄与しているのかについての話だからデッキ全体を操作する話に結びつき安かったのはある。
ドローのランダム性が面白さに寄与しているのかについての話だからデッキ全体を操作する話に結びつき安かったのはある。
66: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:45:26
>>63
初手選べるだと最適解1パターンしかあり得なくないかな
初手に持っておきたいから複数枚入れるとかが無くなるんでしょ
初手選べるだと最適解1パターンしかあり得なくないかな
初手に持っておきたいから複数枚入れるとかが無くなるんでしょ
65: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:43:46
初手マリガン
メイン以外の外部デッキから任意に出せるカード
特定条件下で任意カードをドロー
こういう要素は様々なゲームで導入されてるけど
逆にいえばドロー全固定みたいなのは極一部(それも比較的短命)のゲームしかない
運要素のバランス調整は0でも100でもつまらない
最適なバランスを探り探りやってるんだ
メイン以外の外部デッキから任意に出せるカード
特定条件下で任意カードをドロー
こういう要素は様々なゲームで導入されてるけど
逆にいえばドロー全固定みたいなのは極一部(それも比較的短命)のゲームしかない
運要素のバランス調整は0でも100でもつまらない
最適なバランスを探り探りやってるんだ
67: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:45:59
プレイングよりも構築面での面白さに寄与する部分だから
68: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 10:23:40
麻雀で誰もが引ける牌を選べるようになるゲーム性…
69: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 10:33:36
mtgも相棒実装したあと確実に使えるカードが1枚あるだけで再現性が超上がって特定のコスト以上のカードを淘汰したみたいな話があったからランダム性って相当大事なのだと思われる
70: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 10:37:54
アルテイルはデッキのカード全部が手札みたいな感じでドローなしだったけど、攻撃対象だったり行動順にランダム要素あったしなぁ
ゲーム性はよかったけど運営が糞オブ糞だったのが…
ゲーム性はよかったけど運営が糞オブ糞だったのが…
89: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 14:20:46
>>70
いうて引けないから思い通りに動けないストレスとあそこらへんのランダムはまた違うだろう
実際面白かったからドローがカードゲームの面白さとして必要不可欠とは思わない
運営は糞オブ糞だったけど
いうて引けないから思い通りに動けないストレスとあそこらへんのランダムはまた違うだろう
実際面白かったからドローがカードゲームの面白さとして必要不可欠とは思わない
運営は糞オブ糞だったけど
71: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 10:39:37
運要素が面白さに寄与しているというよりは、ゲーム性の浅さ(将棋とかチェスみたいな世界的な運要素の無い競技と比べた話であって悪口のつもりではない)を運要素で誤魔化さないとすぐに食い尽くされて終わるからと言ったほうが正確じゃないかな
将棋やチェスとは違って決着までのターンが短い=選択の回数が少ないし定期的に新カードを更新したりする以上戦法の最適解もそれらに比べて発見しやすい位置にあるから、ランダム性で引き伸ばさないとすぐに正解を擦るだけになる
将棋やチェスとは違って決着までのターンが短い=選択の回数が少ないし定期的に新カードを更新したりする以上戦法の最適解もそれらに比べて発見しやすい位置にあるから、ランダム性で引き伸ばさないとすぐに正解を擦るだけになる
81: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:57:48
>>71
プール限られてるからそこからの最効率取り続けるだけで相手要らない様なもんになるやろうしな
プール限られてるからそこからの最効率取り続けるだけで相手要らない様なもんになるやろうしな
72: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 10:42:32
初手固定できるなら妨害対策入れたオールインコンボが絶対勝つゲームになるな
73: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 10:46:56
>>72
それに勝つために初手全部妨害にするやつも出てきて、さらにそれに~とじゃんけんゲーと化す
それに勝つために初手全部妨害にするやつも出てきて、さらにそれに~とじゃんけんゲーと化す
74: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:02:11
ランダムだから確率計算した枚数増減でデッキを調整するわけで
75: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:09:49
確率について嘆く人って自分だけが苦しんでいると思い込んでるよな
相手も同じ立場だなんて全く考慮してない
相手も同じ立場だなんて全く考慮してない
76: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:27:13
ガッシュのTCGは構築の段階でドロー順を確定できるけどそのせいで勝率100%の最強デッキが出来てしまって廃れたと聞いた
77: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:39:54
カードゲーマーは全員負けた時に「実力じゃなくて運が悪かった」って言い訳するためにカードゲームやってんだ
本当に実力勝負したいヤツはカードゲームなんか辞めてスポーツや格ゲーや将棋みたいな古典ボドゲとかのもっと実力出るゲームやってる
本当に実力勝負したいヤツはカードゲームなんか辞めてスポーツや格ゲーや将棋みたいな古典ボドゲとかのもっと実力出るゲームやってる
83: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 12:08:10
>>77
主語クソデカいけどゲーム界隈でもFPSとかは多対多のPvPだから一人一人の責任が少なくて(フォトナPUBGみたいなサバイバルゲームもそう)流行ってたし格ゲーも相方運やマッチング運に左右されるvsシリーズが人気だったり運要素でマジで大事
主語クソデカいけどゲーム界隈でもFPSとかは多対多のPvPだから一人一人の責任が少なくて(フォトナPUBGみたいなサバイバルゲームもそう)流行ってたし格ゲーも相方運やマッチング運に左右されるvsシリーズが人気だったり運要素でマジで大事
78: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:45:19
初手に欲しいけど複数来て欲しくはないから2積みにするみたいな構築の面白さが減りそうだし自分は嫌かな
80: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:52:54
ランダム要素がないカードゲームっていよいよじゃんけんでよくないか
82: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 12:04:27
「対戦よろしくお願いします。先行貰います」
「○○ってことは××デッキですね、8Tに負けるのでサレンダーします」
「2セット目後攻では負けるのでサレンダーで」
「3セット目サレンダーで、これで1-2でマッチ終了ですね。対戦ありがとうございました」
「○○ってことは××デッキですね、8Tに負けるのでサレンダーします」
「2セット目後攻では負けるのでサレンダーで」
「3セット目サレンダーで、これで1-2でマッチ終了ですね。対戦ありがとうございました」
84: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 12:14:40
ドローで好きなカードを持ってこれるなら先攻エグゾディアみたいなのが勝つ環境になって、最終的に先攻が取れないと負ける運ゲーになったりしてw
85: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 12:34:18
他のすべての動きとリソース狩り能力とシールドトリガーインフレさせればいいってウィクロスのオールスターフォーマットが言ってた
86: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 12:38:43
それしたら凄まじい先行ゲーになるだけだけど大丈夫か?
87: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 14:08:06
ドローするときの期待感とか祈りとか、そういった感情の動きだけでも十分面白さに寄与してると思う
構築段階では極力運を排除しながらも最後は運に頼るしかないのがカードゲームの楽しさまである
構築段階では極力運を排除しながらも最後は運に頼るしかないのがカードゲームの楽しさまである