カードゲームのドローのランダム要素って面白さに寄与してるのかな

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1: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:47:31
とたまに思う
デッキのカードをいつでも自由に出せるほうがいいのでは?とたまに思う事もある
3: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:51:54
欲しいカード今引きしてアドレナリン出たこと無いのか
4: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:52:07
完全実力ゲーはとっつきにくいのよ
5: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:55:42
そういうDCGっぽいソシャゲっていくつかあったけど全部死んだな
6: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:56:08
引きの運のおかげで毎回少しずつ違ったゲーム体験になる訳だから面白さに寄与してるのでは?
毎回決まった定石に沿って最適なカードを使い合う前提だったらデッキの相性だけで対戦前から勝敗決まってるようなもんだし
7: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:56:54
ランダム要素ないと今以上に同じことをするだけだし実力とカードパワーしかないから取っつきにくくない?
デッキのカードをいつでも自由に出せるようにする利点はなに?
8: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:57:49
それが行き着く先はじゃんけんだ
9: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 07:58:28
ここで俺が攻撃力1000以上のモンスターを引いたら面白いよなぁ?
10: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:00:32
あのカード引けたら勝てる…!ペラッ
うおおお!マジで引いた!
これが面白くないと?
12: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:02:16
手札事故って糞じゃね?ってなって
エクストラデッキならぬエクストラ手札があるカードゲームを妄想したことがあるけど考えれば考えるほど面白くなくなったな
17: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:13:02
>>12
MTGがそれしようとしたらテストプレイヤーが投げ出したらしいな
49: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:44:37
>>12
ウィクロスが近いんじゃないかな
いつでも使えるスペルや生物が大体5枚
13: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:02:48
好きなカードをもってくるルールの面白さを教えてくれよ
15: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:11:22
>>13
14: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:10:36
手札を自由に出せるカードゲームってそれもう演出付きじゃんけんだろ
16: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:12:11
DCGだけど実際あったよデッキ全部が手札のゲーム
それが主流になってないのが答えでは?
18: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:14:05
引きが言い訳に出来なくなるの嫌だろ
20: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:14:50
そこの無作為性を減らすゲームは過去いくつかあったが、いずれも「ゲームデザインとしては面白いんだけど」という評価をされながらも、結局はガチ過ぎて廃れた
そうじゃない既存のゲームでも引き運を殺すタイプのカードは往々にして退屈なゲーム体験をもたらし、禁止処分(またはそれに類する扱い)を受けた
将棋人口が麻雀人口に勝ったことがないのが、引き運のあるゲームの方が大衆性が強いことの証左と言ってもいい(過去何度もブームがあった将棋と、未だギャンブルのイメージが付きまとう麻雀という格差があってなお、である)

単に自分が都合よく勝ちたいだけなら、イカサマでも覚えたらいい
見つかったら即アウトだけど
21: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:15:45
敗けを運のせいに出来ないとプレイヤーが狂っていくぞ
22: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:16:26
デスティニードローカードみたいな感じで1枚だけの好きな時に引けるカードみたいなのは上手扱えば面白くなるかもね
MTGの統率者みたいに何かしら制限はあった方がいいとは思うけど
23: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:16:38
ランダム要素を廃した将棋みたいなゲームもあるし
言語化できないけど上手く調理すれば面白いゲームは作れると思う
34: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:25:36
>>23
将棋なりチェスなりはお互いの駒(デッキ)が平等に同じだからこそ成り立つのであって、デッキ構築がバラバラなTCGだとだいぶ話変わると思う
どれだけ上手くやってもその形式の行き着く形って結局詰めデュエルみたいなもんじゃないかなあ
24: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:17:22
俺に都合がいい運要素は面白さに寄与してるけど俺に都合が悪い運要素はストレスに寄与してるよ
平等という建前の元俺だけが運命に愛されてるギャンブルがしたいのよ
25: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:18:00
デッキの順序完全固定なガッシュベルTCGも
「今のページとそこからめくれるページにあるカードしか使えない」システムだから
デッキ構築時点でのコントロールは可能だけれど
ゲーム中いつでも使いたいカードを使えるシステムにはなってないんだよね
26: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:18:29
完全に腕前に依存するゲームもそれはそれで面白いんだけどさ
ある程度の腕前までなら運の要素でひっくり返せるとゲームって滅茶苦茶盛り上がるのよ
マリカとかスマブラのアイテムみたいなもん
27: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:19:02
カードゲームどころかボードゲームもほぼ全てが何かしらのランダム要素を入れてるところを見ると自ずと理解できる
実力だけで結果が出るゲームは新規で生き残るのは無理なんだ
28: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:19:31
お互いにやりたいこと選んでる以上最終的にはジャンケンで結局運ゲーじゃね
29: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:19:35
マビノギデュエルとか蒼穹のスカイガレオンとかがそれになるのかね自分は好きだったけどすぐ廃れちゃったな
30: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:21:52
ランダム要素は報酬系刺激してドーパミンどばどば出るから気持ちいいのよ
その気持ちよさがゲームの楽しさなのよ
31: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:22:29
それやると一番強いデッキを極めたやつに100回やって100回負けるゲームになっちゃうからな
32: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:23:48
MTGが相棒であれだけやらかしてるからなぁ
33: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:25:19
YPとして遊戯王なんかは3ターン目以降手札、場、墓地リソースのおかげでトップでアレ引かなきゃ~みたいなのを排除していってるからそういう気持ちは分かるがドローのランダム性まで排除するのはやりすぎじゃない?
明らかに相手が上手いけど引けたから勝ったの経験もあるしなぁ
35: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:28:23
カードゲームの運ゲー要素ないと環境デッキの下振れ拾ってロマンしにいくみたいなのもできなくなるから皆が皆最強を求め始めて強いカード以外不要になるよね 愛で使うとかもキツイでしょ
37: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:32:36
・ランダム要素を極力無くした堅実なデッキ
・ランダム要素を受け入れつつも下振れのリスクをカバーするデッキ
・負けたらその時はその時な上振れ狙いデッキ

あくまで一例だが、ランダム要素あるってだけでも組めるデッキの幅は広がるからなぁ
39: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:34:26
てか初手自由に決めれたマイナーTCGが昔あったような
40: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:34:26
ランダム要素0になるとカジュアル層が激減すんたよな
41: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:35:00
これないとゲームにならない要素が固定になってる場合はよくある
条件を満たすと切り札がデッキ外から使える場合もわりとある

山札固定にするとゲーム展開部分が固定になってプレイ体験がマンネリ化するんだろうな
だから流行らない
43: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:35:16
今更運の要素を排したゲームを作っても将棋やチェス、リバーシのシェアを奪えないよ
44: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:35:43
コレって手札事故に会いまくると一瞬よぎる思想ではあるよな
45: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:36:18
トランプだって好きな手札集め放題になったらポーカーや大富豪、スピードとほとんどのゲームの戦略崩壊するんだしどのカードゲームもランダム性はいるでしょ
46: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:37:29
カードゲームは突き詰めると運ゲーだから
先行後攻決めて手札見せ合えば終わるゲームと化す
47: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:37:46
ランダム性ってデザインの安全弁なんだよね
nターン目に出したら強いけどそれ以外のターンは弱い
n枚揃えば絶対勝てる
運が良ければ最強のカードを踏み倒せるってカードが許されるのはランダム性のおかげなんだ
48: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:37:55
最強のデッキのメイン√
メイン√をメタって勝てるメタ√
メイン√より出力を下げるがメタ√のメタに引っかからないサブ√
ジャンケンかな?
50: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:45:11
ランダム要素ってそれそのものが面白いんだよね
ギャンブルに手を出して抜け出せてない人が大勢いるのがその証拠

試しに一回ストレージのカードをガッと掴んで適当なデッキ作って
友達通話繋いで、トップで引いたカードを順番に叩きつけて遊んでみるといい
まあまあ楽しいぞ
51: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:45:14
ランダム性廃するならデッキという制約も廃さないとゲーム開始時点で勝敗が決まるク ソゲーになる。
将棋みたいに相手の手を見てデッキ(というか山札に眠るカード)を変えれる自由度が必須
52: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:46:53
運ゲーが嫌ならD-0やればいいじゃないですか

負けたら「お前は雑魚」である事実を叩きつけられるTCG
53: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:49:52
>>52
D-0は間違いなくいいゲームだったが、いいTCGではなかった……
56: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:52:11
>>53
その反省でヴァンガードというコンテンツが生まれたので良い反面教師だったよ
54: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:50:22
将棋やチェスがかろうじて成立してるのは全ての一手が
勝利を目指す手 と 敗北を避ける手 と 相手の動きの妨害の全ての性質を併せ持つ❤️っていうのもあると思うよ
55: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:50:55
実は山札固定運排除のTCGってさ 
NPC戦するゲームには向いてるんだよね

相手の戦略を解体してグーチョキパーのどれで勝つか見極めないといけないゲームにしてもいいし
グーかパーのどちらかで勝てるように難易度を下げてもいい

レベルを上げればチョキで勝てるようにしてもいい
そうするとRPGになります
57: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 08:59:56
どのカードゲームもだいたい弾が進むにつれ再現性が上がっていくので
その意味でもゲートボール環境なりデフレ環境なりが楽しいという話はちょっとある
58: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:03:10
間を取ってリストバンドにカードを1枚だけ入れておけるルールにしようぜ
59: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:15:35
TFみたいに「特定条件を満たすと1回だけ好きなカードをドローできる」とか
一発逆転要素としては面白くできるかもしれないけど
最初から全部固定だとその一発逆転のチャンスにすら立てずに負けそう
79: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:51:56
>>59
相手も逆転のチャンスあるの解ってるからその芽潰す択か逆転打たれた上で上から潰す手段取りながら進めるだけだからな
60: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:23:19
ドローのランダム性によって同じデッキでも飽きが来るまでの回数が跳ね上がってる事も覚えておいてね
初手とドローのランダム性により似たような展開はあっても全く同じゲーム展開を生じにくくする事でゲーム体験の新鮮さを引き延ばすんだよ
再現性とランダム性の天秤ギリギリ攻めてるみたいな現代遊戯王でも初手とドローで全然違ったゲーム展開になるんだぞ
61: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:23:31
デッキという選び抜かれたカードの束から更に限られた手札でやりくりするのが楽しいんじゃないか…
デッキの可能性は無限だしプレイングの可能性のも無限なんだから無限×無限でメチャクチャ飽きないぞ
62: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:28:45
いつでも、あるいは状況限定ではあるが切り札的なの1枚だったら結構色んなゲームでやってるし上手く個性になってると思う
仮に自由に出せるを主にしてもどこかでランダム性出さないとデッキ組むとこから始めるゲームとしては大分きついんじゃないかと思う
63: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:36:22
なぜいきなり極端な例になるのか
最初の手札だけ選べるとかなら運要素を残しつつ実力勝負になりやすいとは思う
どれだけ調整しても初手が挽回しようがない事故ってのは存在するし
64: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:41:12
>>63
ドローのランダム性が面白さに寄与しているのかについての話だからデッキ全体を操作する話に結びつき安かったのはある。
66: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:45:26
>>63
初手選べるだと最適解1パターンしかあり得なくないかな
初手に持っておきたいから複数枚入れるとかが無くなるんでしょ
65: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:43:46
初手マリガン
メイン以外の外部デッキから任意に出せるカード
特定条件下で任意カードをドロー

こういう要素は様々なゲームで導入されてるけど
逆にいえばドロー全固定みたいなのは極一部(それも比較的短命)のゲームしかない

運要素のバランス調整は0でも100でもつまらない
最適なバランスを探り探りやってるんだ
67: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 09:45:59
プレイングよりも構築面での面白さに寄与する部分だから
68: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 10:23:40
麻雀で誰もが引ける牌を選べるようになるゲーム性…
69: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 10:33:36
mtgも相棒実装したあと確実に使えるカードが1枚あるだけで再現性が超上がって特定のコスト以上のカードを淘汰したみたいな話があったからランダム性って相当大事なのだと思われる
70: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 10:37:54
アルテイルはデッキのカード全部が手札みたいな感じでドローなしだったけど、攻撃対象だったり行動順にランダム要素あったしなぁ
ゲーム性はよかったけど運営が糞オブ糞だったのが…
89: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 14:20:46
>>70
いうて引けないから思い通りに動けないストレスとあそこらへんのランダムはまた違うだろう
実際面白かったからドローがカードゲームの面白さとして必要不可欠とは思わない
運営は糞オブ糞だったけど
71: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 10:39:37
運要素が面白さに寄与しているというよりは、ゲーム性の浅さ(将棋とかチェスみたいな世界的な運要素の無い競技と比べた話であって悪口のつもりではない)を運要素で誤魔化さないとすぐに食い尽くされて終わるからと言ったほうが正確じゃないかな
将棋やチェスとは違って決着までのターンが短い=選択の回数が少ないし定期的に新カードを更新したりする以上戦法の最適解もそれらに比べて発見しやすい位置にあるから、ランダム性で引き伸ばさないとすぐに正解を擦るだけになる
81: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:57:48
>>71
プール限られてるからそこからの最効率取り続けるだけで相手要らない様なもんになるやろうしな
72: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 10:42:32
初手固定できるなら妨害対策入れたオールインコンボが絶対勝つゲームになるな
73: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 10:46:56
>>72
それに勝つために初手全部妨害にするやつも出てきて、さらにそれに~とじゃんけんゲーと化す
74: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:02:11
ランダムだから確率計算した枚数増減でデッキを調整するわけで
75: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:09:49
確率について嘆く人って自分だけが苦しんでいると思い込んでるよな

相手も同じ立場だなんて全く考慮してない
76: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:27:13
ガッシュのTCGは構築の段階でドロー順を確定できるけどそのせいで勝率100%の最強デッキが出来てしまって廃れたと聞いた
77: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:39:54
カードゲーマーは全員負けた時に「実力じゃなくて運が悪かった」って言い訳するためにカードゲームやってんだ
本当に実力勝負したいヤツはカードゲームなんか辞めてスポーツや格ゲーや将棋みたいな古典ボドゲとかのもっと実力出るゲームやってる
83: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 12:08:10
>>77
主語クソデカいけどゲーム界隈でもFPSとかは多対多のPvPだから一人一人の責任が少なくて(フォトナPUBGみたいなサバイバルゲームもそう)流行ってたし格ゲーも相方運やマッチング運に左右されるvsシリーズが人気だったり運要素でマジで大事
78: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:45:19
初手に欲しいけど複数来て欲しくはないから2積みにするみたいな構築の面白さが減りそうだし自分は嫌かな
80: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 11:52:54
ランダム要素がないカードゲームっていよいよじゃんけんでよくないか
82: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 12:04:27
「対戦よろしくお願いします。先行貰います」
「○○ってことは××デッキですね、8Tに負けるのでサレンダーします」
「2セット目後攻では負けるのでサレンダーで」
「3セット目サレンダーで、これで1-2でマッチ終了ですね。対戦ありがとうございました」
84: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 12:14:40
ドローで好きなカードを持ってこれるなら先攻エグゾディアみたいなのが勝つ環境になって、最終的に先攻が取れないと負ける運ゲーになったりしてw
85: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 12:34:18
他のすべての動きとリソース狩り能力とシールドトリガーインフレさせればいいってウィクロスのオールスターフォーマットが言ってた
86: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 12:38:43
それしたら凄まじい先行ゲーになるだけだけど大丈夫か?
87: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 14:08:06
ドローするときの期待感とか祈りとか、そういった感情の動きだけでも十分面白さに寄与してると思う
構築段階では極力運を排除しながらも最後は運に頼るしかないのがカードゲームの楽しさまである
88: 名無しのあにまんch 2025/07/30(水) 14:14:38
スレ主はカードゲームよりポケモンをやるべき

元スレ : カードゲームのドローのランダム要素って面白さに寄与してるのかな

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コメント一覧

1. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:02:32 ID:QyNTA4OTU
じゃんけんですらなくて先手必勝か後手必勝か引き分けの〇×ゲーじゃね?
0
39. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:45:36 ID:Q3MTQwMjA
>>1
ほぼ先手必勝だから○☓ゲームにすらならない
後手側に対抗策があるならジャンケン程度にはなる
0
50. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:26:17 ID:gyMTY0MTk
>>1
運要素のないボードゲームでも100:0にならんのだから対戦が成り立つゲームは作れるんじゃないか?
面白いかどうかは保証しかねるが
0
58. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 10:18:00 ID:AwMzk3NDY
>>50
セオリー内でのカードの内訳で勝率は多少前後するだろうけど、逆に言えばデッキを組むだけのゲームになるからな・・・
勝てないデッキはファンデッキですら組む意味がなくなるし、新しいテーマを出してもその弾はすごく売れるか全く売れないかの二択になる
余ったカードで別のデッキを組む意味すらないのなら、買う方も次第に買わなくなるな
0
63. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 10:43:39 ID:MyMzY2NzA
>>50
即死コンボがあれば100:0だよ
例え即死コンボが無くても先行が圧倒的に有利になる
100:0なんて極端な事言わなくても80:20や60:40で先行が絶対有利だとゲームにならんよ(少なくとも真剣にやる気は起きない)
「デッキは全員同じものを使う」「勝ち筋(負けない方法)が何万通りもある」ならゲームとして成立するかもだけど
デッキ組む楽しさが無くなるしトレーディングカードとして成立しないよ
0
76. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 13:04:04 ID:AzMjAyMjc
>>63
そもそもルールに従って能力を作るのだから1ターンで決まる即死コンボなんて作らないんじゃないかな
どれだけ先手有利になるかはカードパワーとゲームスピードの調整次第だし
競技なんかは先手後手で勝率が変わるが競技として成立している
0
85. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 15:35:23 ID:AzNzMyMTE
>>1
引きどころか同一デッキ使ってデッキ相性もなくしたゲームでは
「どのカードから使うか」だけで何百年も延々とメタ回してる
将棋っていうんだけど
格上相手だとまず必敗マルバツゲームされるね。絶対デッキ事故らないから
0
98. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 23:22:35 ID:I1MTkxOTA
>>1
MOMAかな?
たった1枚だけ仕込んだバランスで大逆転した話は好き
0
2. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:05:57 ID:I4NzkyNTI
運要素の強いローグライクや降下系のバトロワ形式が流行った理由を考えるとね

結局、負けた時の逃げ道が無いと多くのプレイヤーは辞めてしまうのよ
0
9. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:28:30 ID:Y2NDQ0MjM
>>2
カードゲーマーが如何にふだん生活で負け続きかってことだよな
運しか頼るものがないっていう
0
24. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:57:28 ID:k1NDI2NzA
>>9
カードゲーマーに親でも殺されたの?
0
48. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:24:05 ID:gyMTY0MTk
>>24
フィクション世界ならまあまあ居そう
0
56. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:42:53 ID:M2MzE1MzQ
>>48
そしてカードを使って社会に復讐する悪役になりそうw
0
49. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:24:48 ID:A4NTU4NTc
>>24
殺されたんじゃない?
0
57. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 10:10:55 ID:c4MDgxMDk
>>24
カード破産したんだろ
0
25. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:58:46 ID:E5OTcyMzg
>>9
本気で運だけに頼りたいならパチンコやから

ある程度自分の能力を発揮しつつ運という逃げ道を用意したい人向けというべき
0
28. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:08:02 ID:Y2NDQ0MjM
>>25
どっちにしろゲームとしては不純物
だから将棋や囲碁みたいにはなれない
0
29. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:12:33 ID:k5MTU5Njg
>>28
だからこうやって広く遊ばれやすくなったんだよね
何を持って不純物って言いたいのか知らんけど遊びたいだけの奴がそんな潔癖なもん求めてねーから
0
33. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:23:54 ID:IzMzAxMDQ
>>28
将棋や囲碁よりプレイ人口多いぞw
0
34. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:26:44 ID:E5OTcyMzg
>>28
ほ、ほんとにカードゲーマーに親を殺されたりでもしたの…?

あるいは棋士の方とか? あまりそう思いたくはないが
0
44. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:04:18 ID:A4NTU4NTc
>>28
エンターテイメントだからね?
0
65. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 10:53:06 ID:g4MTA1Nzk
>>28
人居なさ過ぎて苦肉の策で女子枠作ったら現役最強棋士にダメ出しされた将棋がなんだって?
0
32. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:22:52 ID:IzMzAxMDQ
>>9
とりあえず内容理解してない上に見下し癖は直したほうがいいよ
0
66. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 10:55:59 ID:QyNTA4OTU
>>9
将棋だろうと囲碁だろうとカードゲームだろうと運が絡もうが運要素0だろうが結局は1VS1だから勝つ奴も負ける奴も等しく存在してるだけじゃないのか?
0
67. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 11:04:16 ID:AzMjE1NDM
>>2
負けたときの逃げ道というときは格上にもワンチャン勝てる喜びって要素のほうが大きい気がする
0
68. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 11:14:20 ID:E1Njc0Nzk
>>2
お前がそうなだけだろ。だっさい考えだな。
0
87. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 16:28:38 ID:Y4NDMzNTQ
>>2
とんでもなく捻くれてるなお前
運要素の絡む勝負事は自分より格上の相手にも勝てる可能性があるのが魅力だから人気なんだよ
お前の捻くれ方を見てると運要素の絡む勝負でさえ全く勝てなくて気に入らないだけに見えるぞ
0
92. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 17:42:28 ID:c4Njk5ODc
>>2
やっぱり作ったり・プレイしてる身から考えても「流行った理由(大勢の考え)」としてそれを持ってくるのは、考え方か物の見方が歪んでると思う。
「負けた言い訳として使いやすい」程度なら理解できるけど。
0
3. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:06:15 ID:IxMjc1Mjc
二人零和有限確定ゲームをしたいってこと?
オセロすればいいんじゃない?
0
4. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:10:02 ID:c0ODcxODI
山札や手札固定系もあったけど、今生き残ってる人気カードゲームでランダムドローじゃないのが思いつかないから、カードゲームという遊びに適した要素なんだろうなとは思う
あと、固定系にすると上手い人には何をしても勝てないみていになるので、新規参入が出来ないという商売的な問題もあるだろうし
0
17. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:44:20 ID:Q3MTQwMjA
>>4
手札や山札を固定にすると上手い人に勝てないどころか
理論上先手なら必ず勝てるデッキが出てくる確率が高いから
そのデッキ相手に後攻になったら負けとかになる
0
53. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:38:54 ID:E2MTQ1Mjk
>>17
あるいはカード効果自体にランダム性がつく
0
59. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 10:20:12 ID:AwMzk3NDY
>>53
ドローというランダム性を嫌う人が、ランダム効果なんて受け付けられるはずがない・・・
リカバリについてすら最適解が決まっている中で運勝負だけし続けるのは逆にギャンブラーかもしれんが
0
55. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:41:21 ID:M2MzE1MzQ
>>17
お互いに同じ手札を使うと先行or後攻が恐ろしく有利になるゲーム性が生まれるよねぇ。
互いのターンが同時に進むくらいしないとゲーム体験が成り立たない。スレでも言われている通り行き着く先は演出付きジャンケンだわ
0
5. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:16:56 ID:cyMzc5NTE
大金でデッキをそろえるのが最低ラインになる
って思ったけれど今と変わらんか
0
6. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:20:10 ID:c2Nzg3MjM
1,2ターンキルが横行してるカードゲームやってたらこんな事考えるんだろうな
実際カードゲームのランダム性が嫌いとかいう人は一定数居るわ
0
31. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:15:58 ID:k5MTU5Njg
>>6
カードゲームはランダム性があるから面白いのってのと、ランダム要素は嫌なので極力排除したいって考えは両立するんだ……マジで……
0
46. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:05:51 ID:MyMzY2NzA
>>31
まさにデッキにどのカードを何枚入れるか悩む理由だよね
必要なカードを厳選してドロー強化系カードを最大数入れる(ランダム要素を極力排除する代わりに使えるカードの種類が減る)か
強力なカードを1枚入れる(引ける可能性が低い運頼み)か
引ける確率を増やすためにレアカードが複数枚欲しい…

引けるカードがランダムだからどう対応するか?どうやって必要なカードを引くか?って戦略が生まれる
その辺を考えないで強いカード適当に入れて「必要なカードが引けない😭」って奴はランダム要素要らないのかも知れんな…
0
78. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 13:45:48 ID:M2Nzc2MjQ
>>31
ランダム性が「嫌」なのと「ゲーム性に寄与していないと考える」のは全然違うんだよね。

スレ主はランダム性に楽しさもゲーム性も見いだせなかったんだろうな。可哀そうに。
0
7. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:24:26 ID:Y4MzIxMTk
好きなカード一枚だけ使えるとかなら戦略性出るかもだが
0
90. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 17:29:14 ID:U5MzI1MjA
>>7
その考えで実装したのが、早々にぶっ壊れが判明して即ルール変更、禁止続出で大失敗したメカニズム「相棒」なんですわ、MTGの
っていう話題が記事中でも出てるぞ
0
8. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:24:35 ID:MwODYzMA=
MTGの相棒の説得力がすごいな
実質初手に決まったカードを加えられるってだけであんだけ歴史あるゲームを一瞬で破壊し尽くしてしまった
ヴィンテージって禁止を出さないコンセプトのなんでもありフォーマットで強いって理由で禁止された初めてのカード
パワーナインすら影も踏めない存在で結局ルールの方が変更されたというw
0
10. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:28:36 ID:g2NjExOTc
ローグライクやバトロワ系は
運要素で毎回違う体験が出来るのが面白いんだろ
上振れした時の無双感や下振れした場合でもなんとか勝てたとか
負けた時の言い訳にもなるけどさ
0
11. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:29:11 ID:gzMDEzOTI
COJは毎ターン2ドローな上に息を吸うようにサーチ&ドローするから相対的にランダム要素低くなってたけどめっちゃ面白かったな
無限の魔法石(1枚手札を捨てると1枚デッキから好きなカードをサーチできる、0コスト)はプレイングも出たし楽しいカードだったわ
0
79. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 13:57:28 ID:c3NTY5NzY
>>11
それと「5秒以内なら何回でもマリガンできる」システムもあって
運ゲーと実力ゲーのバランスの良さは今でも見ないレベル
まあカードのバランスは滅茶苦茶だったけどなガハハ
0
12. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:29:54 ID:MyMzY2NzA
スレ主はランダム要素無しで自分が好きなカード引けるって事は相手も好きなカード引けるって事なの分かって言ってるのかな…
0
35. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:27:03 ID:cxMjE5Mzk
>>12
先攻が1ターン目に必ず勝つゲームになるだけだよな
面白くも何ともない
0
75. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 12:38:41 ID:E3NjQ2NzY
>>35
そこら辺も含めてルールも作るから、先手後手の概念も(実質)消して、お互いカードと場合によって配置も隠しながら何枚かセット。同時に行動権を消費しながら進んだり効果発動したりって感じになるんじゃないかな

結果戦略ゲーになって複雑化して将棋やチェスで良いやになるんだけど
0
99. 名無しのあにまんch 2025年08月12日 01:40:42 ID:UwNjc1NDA
>>12
遊戯王ならエクゾディアとか禁止は当然として、「先行取れたら最強」、「後攻からのまくり特化」「その中間」のどれかの手札を熟考して決定してからジャンケンする感じかな。
やってみたら数戦くらいなら案外面白いかもしれんが...
0
13. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:33:08 ID:M5NDU5NTU
むしろ汎用メタ以外の相手依存効果の方が忌み嫌われてる
0
14. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:34:06 ID:c4OTUyOTU
麻雀も好きな牌引ける能力 腹の中に沢山隠し持って使うネタは好き
0
15. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:41:39 ID:I2MDQyNTM
相棒は酷い結果に終わったが、統率者はずっと人気だ
それを前提にしたゲームであるなら悪くはないんだよな
そうでないゲームにまで持ち込もうとすると、みんなそれやり出して禁止にせざるを得ないぐらい強いから止めた方がいいってだけで
0
38. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:40:41 ID:MxNjcxMDg
>>15
統率者は、統率者以外のカードが1枚制限かつ100枚構築ってところでランダム制を確保してるからね
逆にそこまでしないと公平にならないとも言えるけど
0
16. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:43:53 ID:EyNDE0ODQ
嘘喰いやカイジの面白かった大事な要素って、必ずと言っていいほど主人公が運否天賦を要所要所やってるんだよね
カイジ、アカギ、嘘喰い、ライアーゲームと流行の流れを作って行ったけど、これが嘘喰いカイジアカギが後発を許さずトップ独走してるような部分であると思ってる
他の作品は必勝法という名の穴があってそこにハメて絶対勝つ要素を持ってるから、ゾクゾクする場面ってのがネタバラシの時にしかおきない、そんな状況で「賭ケグルイましょう」とか決め台詞言われてもギャンブルじゃないやんけってしらけちゃう
0
18. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:45:29 ID:EyNDE0ODQ
>>16
途中送信しちゃった

だからやっぱりディスティニードローということが起きうるランダム要素って必要だと思うよ
じゃなきゃカードゲームは先行後攻だけで決まっちゃう
0
19. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:46:55 ID:Q3MTQwMjA
>>16
たぶん賭ケグルイ原作読んでないんだろうけど
賭ケグルイは相手のイカサマ潰して運要素のギャンブルに無理矢理引っ張り込む話がメインだぞ
0
20. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:47:30 ID:gyMjUwODM
MTGで相棒、統率者と二種類ほど好きなときに引けるカード的存在はある
公式で作った相棒は既存のゲームに対して強すぎてバンバン禁止でルール改定してもまだ強く、大して強くなくても入れ得カードでみんな入れるから禁止なんてのもあった
統率者は元々は二次創作ルールで4人対戦のパーティゲームとしては大々成功を収めているが、競技度を増すほどゲームとしてはつまらなくなっていく。勝つことを第一とした競技度最高の部門はカードも人も固定メンツになりがち
30年カードゲーム作ってる会社が考えた結果がこれなんでランダム性ってのがどれだけ大事かという事
0
21. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:54:55 ID:gyMTMzNDI
ドローのランダム性無くすと確定で出せる最強カードとそのメタカードが順番に際限なく出て、しかも全員がそれ使うだろうからインフレがあっという間に進みそう
0
22. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:55:01 ID:cwMDE5ODI
アルテイル復活しねえかな
0
88. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 17:00:02 ID:Y4NDMzNTQ
>>22
俺は戦闘用魔法少女・霊体型の恨みを決して忘れんぞ
0
23. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 07:56:24 ID:UzNDA5Mjk
ソリティアやって
0
26. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:01:15 ID:IzODcyMzE
>>23
1人でやってるよぉ!
0
27. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:04:29 ID:E5OTcyMzg
この辺りのバランス、本場ポーカーのテキサスホールデムはうまく設計されていると思うわ

基本運ゲーにしつつ、ブラフで相手をおろすという実力100%の要素を前面に出し、かつショーダウンにならないと手札不明で終わるので研究の要素をかなり排除しているという
0
30. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:14:35 ID:U2NjgwMDM
最初からデッキの全カードが手札になってるってことかと思ったけど違うのか
0
36. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:30:28 ID:Q1NDkyNTQ
なるほど
ドローにランダム性のないカードゲームか
エクゾディア一択じゃねえか
0
45. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:05:07 ID:cxMjE5Mzk
>>36
これが一番分かり易いな
好きなカード引くならエグゾディアで最初の双方5枚引く0ターン目で決着で試合にすらならん
勿論対戦相手も同じことするから引き分けしかないクソゲー
0
82. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 14:44:07 ID:EzNjc3ODY
>>45
実際そういうルールなら流石にエグゾみたいなカードは作られないと思うので、先行か後攻か先に動き出せる方が勝ちになり引き分けにすらならない、最初のじゃんけんやダイスロールで決まる運ゲーに戻る
0
37. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:32:38 ID:EwODM4MjA
こ…このターンで進化ポケモンを引けるかで勝負が決まる!
うおお頼むぞオーキド!!
▷モンスターボール
▷リーリエ
0
40. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:50:30 ID:Q3MTQwMjA
どうせサーチカード使って好きなカード引くんだから
最初からドローで好きなカード引いても変わらないだろう
みたいな考えかもしれないけど
サーチカードを引けるか否かとかサーチのコストとかでのランダム要素と戦略性捨てたら
先に動けた方が必ず勝つゲームにしかならないでしょ

まあ遊戯王とかが一時期それに近いことになってたらしいけど
0
41. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 08:59:36 ID:U2MzU1ODg
子供がポケカやるの見たけど、手札覗いてなんかカード探すのばっかで何やこれってなったわ
0
42. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:01:03 ID:QzNTg3NDc
これで勝てるとか言う奴は相手も自由に出せる事考えてなさそう
俺だけ自由に出せる件とか笑うわ
0
43. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:02:24 ID:A4NTU4NTc
サーチカードが無意味になるやんけ
どのサーチカードを何枚入れるか?っていうデッキビルドの段階から勝負ははじまってるのに、ゲームの多様性を奪うなよ
0
47. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:13:51 ID:A4NTU4NTc
MTGのエターナル環境だとワンターンキルが多発するけど、サーチカード含めたデッキビルドの巧妙さによるものだから、好きなガードドロー出来るならデッキビルドの戦略性も無くなるだろうが。如何にキーカードを引ける確率を上げるか?ってのが既に一つの戦略なんだぞ
0
52. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:29:59 ID:gyMTY0MTk
>>47
MTGならタイプ0ってフォーマットがあったな
枚数制限無し禁止無しでデッキを同じカードだけで埋められるやつ
ワンキルデッキ同士のジャンケンになるらしいが
0
86. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 15:54:36 ID:AzNzMyMTE
>>52
「5メガネ!」のコラ漫画作られてるやつ
ボーボボは出てこないがその発展型デッキ達の仮想対戦の小説みつけて結構おもろかった
0
95. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 20:04:22 ID:M2Mzk5NTU
>>52
かなり昔の話だが、「超速攻ナメクジ60枚(0ターン目に攻撃できるため相手の先行でもターン開始した瞬間に攻撃して勝ち)」と「うねる炎+手札から切れる0マナソース(ターン開始した瞬間うねる炎を撃ってライフが尽きるまで連鎖させる、インスタントなので相手の行動を見て打てる)」と「ドロスの大長7枚(ゲーム開始時に23点吸って勝ち)」とそれらに対するゲーム開始時力線でメタゲームが形成できると聞いた
0
51. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:26:32 ID:g4MTYyNTY
カードプール次第じゃ1ターンキルどころか0ターンキルが飛び交う環境と化すがよろしいか
0
54. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 09:39:08 ID:E5NTk0MDA
サーチ要素増やし過ぎた遊戯王はデッキの半分が手札みたいなもんだし他TCGに比べて極端にドローに厳しい
それで一番の先行対策が相手が動く度にドローしますだけど
極端に長い1ターンにゲームの殆どが集中してるから殆ど別ゲーに近い
0
60. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 10:21:40 ID:U3MjM4NjE
遊戯王OCGの成功率100%イグナイト1キルは手札誘発で妨害されるため成功率は既成の1キルと変わらなかったにもかかわらずエラッタでつぶされたから公式も運の要素を破壊するデッキに関しては存在してはいけないと思っている
0
61. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 10:32:53 ID:A5NDAyMw=
ランダム要素がないと作ったデッキを見せ合うだけの集まりにならない?
0
62. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 10:40:41 ID:czMzgwMDU
バトスピは完全初手ゲーだったけど来年からマリガン導入されるってね
0
64. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 10:44:45 ID:E2Nzg3NTU
ドローがクソとかドローを練習してない雑魚の言い訳。ちゃんとドローの練習しろ
コイントスもそう。練習すれば2回に1回は狙った面出せる
0
69. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 11:16:48 ID:cxMDc3ODg
カードゲームの場合ランダムの排除はむしろ弱いプレイヤーがジャンケン次第で確実に勝てるくそゲーになるじゃろ
クッソ強いがデッキに1枚しか入れられないカードをいきなり使えたり、100%勝てるが揃えるのが難しく実現厳しい凶悪コンボが確定で使えるんだから頭使ってデッキ組む必要なくなる
0
70. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 11:30:35 ID:k1MTEyMDA
NPC相手にするなら別のゲーム性があって面白いんだけどね
やろうぜ、鏡のマジョリティア
0
77. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 13:11:29 ID:gyOTM0NTA
>>70
オリジナルの用語覚えてるのと、ルールを一から理解しないとマジでキツいからカードゲームに詳しくて慣れてないと無理だ!
え、でもこれが無料で出来るってマジ?
0
71. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 11:31:08 ID:IxNzQ4Nzc
そもそも、ゲーム設計上ランダム要素がない将棋ですらも
プロですら初手から詰みまでの全パターンを読み切れないがゆえに
相手の行動が実質的に確率要素になっているからゲームとして成立している
読み切れるようになった時点で投了されて実際に玉を取るまでいかないことからも
最後まで読み切れたらゲームが成立しないことがわかる

カードゲームの場合、1Tごとの選択肢の総量が将棋よりはるかに少なく、
いわゆるコンボのように手札にあるならこれが正解って選択が意図的に準備されてるから、
不可知の要素が相手のデッキが不明ってだけではゲームとして不十分
ドローまで固定だとある意味将棋よりもランダム性に欠けるゲームになっちゃう
0
72. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 11:32:04 ID:QwMDYwMDY
なんというか自分で考えてデッキ組んだことがない人なんじゃないかと思った
他人のデッキレシピでしか組んでないからそういう考えに至るんじゃないかと
0
73. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 11:33:25 ID:k1MDQ3MjQ
相手の制圧盤面をひっくり返せるカードが来た時脳汁ブシャーってなるからいる
そのために後攻1キルデッキ作ってターンも後攻選んでるよ
0
74. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 12:00:15 ID:E3MzE5MTQ
ボードゲームでランダム無しはバランス調整クソほどむずいしとんでもなく複雑化するぞ
短スパンで要素が追加されるゲームでそんなん誰も楽しめない
定石の無い囲碁将棋をやる様なもんだ
0
80. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 14:03:13 ID:A4NzA5MTA
ポケカとか酷いぞ
ドローとサーチ前提の作りになってるから1ターンに何回も山札弄ってカード引っ張ってきてる
設計として欠陥があると言わざるを得ない
0
81. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 14:12:18 ID:IyNDIwMjg
そうして運以外の要素を一つ一つ埋めていって、最後にただ純粋に運だけが残った時―――そいつは最高のギャンブルになるのさ
0
83. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 14:50:51 ID:Q3OTM4MDM
逆にそれ何が楽しいんだ?
金出してwikiか何かに載ってる必勝(勝率が高い)デッキ用のカードをそのまま集めるだけのゲームになるんだが。戦略性もクソもない

あとは対戦相手の使うデッキを読み、自分の使うデッキを選んだ瞬間に勝敗が決まる。言われてるようにただの金のかかるジャンケン
0
84. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 15:02:50 ID:E3MTM4MTQ
こういうこと考える人って運要素に対するケアができない人なんだろうな
構築段階でそれを考慮した調整をしたりとか、どれを引いてもなるべくそれを活かせる状況を整えておくとか、そういう高陸力やプレイングこそカードゲーマーとしての腕の見せ所だろうに
0
89. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 17:17:57 ID:Y4NDMzNTQ
>>84
運の無さをプレイングで補ったりプレイングの拙さを運の爆発力に賭けたりと色々工夫するのがランダム要素の楽しいところなんだよな

麻雀漫画の「哲也 ー雀聖と呼ばれた男ー」の登場人物である房州さんの台詞で

「運を引き込むのは力、力を引き出すのは運」

ってのがあるんだけど、これってランダム要素のある勝負事における一つの真理だと思うんだよね
これがあるからこそ勝負事は成り立つし面白いんだと思う
0
93. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 19:45:23 ID:QyNTA4OTU
>>89
ディスティニードローして強引に勝てって話じゃなくてちゃんと期待値考えろって話で考えて欲しいよな
0
97. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 21:11:29 ID:E3MTM4MTQ
>>93
シャドバ初期の頃の、カードゲームやったことないのがあからさまなやつがよく運ゲートップゲーとか言ってたのがわかりやすいよな
デッキの中身(何が何枚残ってるか)をちゃんと把握し、盤面をひっくり返せる可能性のあるカードが活きる形を整え有効となるカードを引ける確率を高めてるから返せてるわけで
0
91. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 17:35:55 ID:g3OTg1NTE
1マナ支払ってデッキトップのカードをめくれてさらに1マナ払うとそれ墓地送りにして同じことを繰り替えせるゲームが昔ありましてね
ディメンション・ゼロっていうんですけど
0
94. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 19:49:41 ID:MzNTk1OTM
相手があれ使ったから自分はこれを使うが決まってるやつ
それってネトゲに言われる縄跳びなんだよなあ
0
96. 名無しのあにまんch 2025年08月11日 20:07:00 ID:M2Mzk5NTU
そういえば全盛期の赤青ユニコーンはお互いに初手を見せただけでどちらが勝つか分かるくらいのサーチゲーだった
0

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