【遊戯王】よくよく考えるとアニメ次元のライフ4000ルールって恐ろしくない?
2: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:34:13
たぶんある程度攻防を行った上で決着まで行きやすいライフの数値として想定したんだとは思う
原作時点だと魔法・罠は手札から1枚しか出せなかったり効果モンスターも殆どいなかったのも含めて
……ただバトルシティでの闇遊戯vsバクラ戦で遊戯がなぜかダイレクトアタック連打すれば勝てた状況でそれをしなかった場面もあったからやっぱ低すぎる数値ではあったのかなぁ
原作時点だと魔法・罠は手札から1枚しか出せなかったり効果モンスターも殆どいなかったのも含めて
……ただバトルシティでの闇遊戯vsバクラ戦で遊戯がなぜかダイレクトアタック連打すれば勝てた状況でそれをしなかった場面もあったからやっぱ低すぎる数値ではあったのかなぁ
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4: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:35:54
一応バトルシティ編ではバーン系のカードは禁止されてたしある程度はバランス考えてたんじゃない?8000だと長引きすぎるのはあるだろうし
5: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:37:41
>>4
というよりも間違いなくアニメや原作では8000より4000でスピーディーにやれるってとこはあったんだろう
というよりも間違いなくアニメや原作では8000より4000でスピーディーにやれるってとこはあったんだろう
11: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:47:09
>>5
結局4000でも時間がかかり過ぎる環境になってしまったがな
結局4000でも時間がかかり過ぎる環境になってしまったがな
25: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 18:57:41
>>4
バーン系禁止なのが魔法カード限定ってのは大問題な気がする
破壊輪とか生け贄を抱く爆弾みたいな罠カードが無法すぎる環境だよ…
バーン系禁止なのが魔法カード限定ってのは大問題な気がする
破壊輪とか生け贄を抱く爆弾みたいな罠カードが無法すぎる環境だよ…
38: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 06:10:34
>>25
原作の罠は伏せてある時にトリガー踏んだら強制発動で好きなタイミングで使えないっていう微妙に使いにくい所あるからな
原作の罠は伏せてある時にトリガー踏んだら強制発動で好きなタイミングで使えないっていう微妙に使いにくい所あるからな
6: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:38:53
そもそもOCGの8000ってどこから出てきた数値なんだっけ?
8: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:39:44
実際ライフコストを支払ったせいで敗北って展開は何度かあるね
9: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:40:11
もともとのライフ2000でダイレクトアタック無しという塩試合になりそうな設定から倍にはなってるからね…
13: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:51:02
>>9
いや2000のときは「壁モンスターを出せなければ敗北」だから
ある意味もっと塩ルールだ(壁モンスターがいない場合で回すと直接攻撃が解禁されるルール)
いや2000のときは「壁モンスターを出せなければ敗北」だから
ある意味もっと塩ルールだ(壁モンスターがいない場合で回すと直接攻撃が解禁されるルール)
10: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:44:53
昔友人間でやってた時は8000はジュニアルール?とかの特殊ルールって言ってた気がするが
いつの間にかOCGは8000が標準ルールになってたな
いつの間にかOCGは8000が標準ルールになってたな
16: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:53:40
>>10
勘違いされやすいんだけど、OCGのライフ8000はアーリーデイズコレクションにも収録されてるDM1が基準になって設定された数値
だから
原作の2000壁モンスターなし敗北→DM1のダイレクトアタックありのOCG基準の数値が生まれたLP8000ルール→このルールを調整して生まれたOCGの生贄なしだった公式ルール→これをバランス調整して途中でOCGに導入されたエキスパートルール
なのよ
勘違いされやすいんだけど、OCGのライフ8000はアーリーデイズコレクションにも収録されてるDM1が基準になって設定された数値
だから
原作の2000壁モンスターなし敗北→DM1のダイレクトアタックありのOCG基準の数値が生まれたLP8000ルール→このルールを調整して生まれたOCGの生贄なしだった公式ルール→これをバランス調整して途中でOCGに導入されたエキスパートルール
なのよ
36: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 05:12:52
>>10
何故か勘違いされがちだがOCGは最初期からずっと初期ライフ8000だよ
何故か勘違いされがちだがOCGは最初期からずっと初期ライフ8000だよ
12: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:49:32
遊戯王Wiki覗いてみたけど過去ルールでの初期ライフポイントは記載なさげかな?
14: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:53:05
OCGの前身でもあるGBの一作目からライフ8000なんだよな
ゲームのバランス調整の結果独自に設定したのを使い続けた感じか
ゲームのバランス調整の結果独自に設定したのを使い続けた感じか
15: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:53:06
DM1が初出らしいがその前から8000で遊んでた記憶がある
スターターには書いてなかったのかな?
スターターには書いてなかったのかな?
17: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:54:40
>>15
自己レス、DM1が出てからスターター出てたのね
記憶違いか
自己レス、DM1が出てからスターター出てたのね
記憶違いか
22: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 17:13:59
>>17
さらに言えば発売順は
DM1→vol1→スターターである
さらに言えば発売順は
DM1→vol1→スターターである
19: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:57:09
つまり漫画→OCGではなく漫画→ゲーム→OCGなのかなるほどな
いやOCGが8000になった理由はわかったけど8000の原点が見つかってないやん
いやOCGが8000になった理由はわかったけど8000の原点が見つかってないやん
20: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 16:58:37
>>19
恐らくというかゲーム向けでダイレクトアタックを導入するに当たって調整した結果としか言えん
DM1、火炎地獄が5000バーンのゲームだし
恐らくというかゲーム向けでダイレクトアタックを導入するに当たって調整した結果としか言えん
DM1、火炎地獄が5000バーンのゲームだし
21: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 17:12:29
DSoDくらいか、アニメでライフ8000だったの
23: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 17:16:03
ゲームの方がOCGより先なんだよな
だからDM1の付属カードは東映版でもOCGでもない謎のカードになってる
だからDM1の付属カードは東映版でもOCGでもない謎のカードになってる
24: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 17:19:51
ゴッズでもライフ800はスピードワールド2の効果で気軽に死にかねないセーフティーライン扱いだったな
というか後攻2t目にはバーン効果使えるから威嚇する咆哮とかで確実に1ターン凌ぐだけで死にかねない
というか後攻2t目にはバーン効果使えるから威嚇する咆哮とかで確実に1ターン凌ぐだけで死にかねない
26: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 19:00:40
原作アニメとOCGの環境やカードパワーの差はまあ置いといて、4000って物語のテンポ的にちょうど良い数値ではあるのよ
下級1〜2体のダイレクト受けるだけでもギリギリになってピンチを演出できるし
下級1〜2体のダイレクト受けるだけでもギリギリになってピンチを演出できるし
27: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 19:43:31
>>26
上級モンスターのダイレクトアタック一回くらったら死にかけになるのは良いよね。
何回もダメージシーンやると間延びしちゃうし
上級モンスターのダイレクトアタック一回くらったら死にかけになるのは良いよね。
何回もダメージシーンやると間延びしちゃうし
29: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 19:48:07
>>27
なんなら攻撃力1500から1900ぐらい
(ワイバーンの戦士とかブラッドウォルズとか)食らうだけでピンチの演出ってなるからわりかし絶妙よな
なんなら攻撃力1500から1900ぐらい
(ワイバーンの戦士とかブラッドウォルズとか)食らうだけでピンチの演出ってなるからわりかし絶妙よな
28: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 19:47:33
今度アニメをやるとしたらもうアニメでも8000ルールが妥当だよね…?
32: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 19:57:18
>>28
カードパワー的には妥当
ただ単純計算で倍の手数が必要になるので、アニメの尺的にそれが正解と言えるかは微妙
カードパワー的には妥当
ただ単純計算で倍の手数が必要になるので、アニメの尺的にそれが正解と言えるかは微妙
35: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 02:40:27
>>30
ちょいちょいバーン出てきたよな
ジワジワ削られて実質的なタイムリミットやピンチの演出がしやすいってのもあるが
こいつはタッグ専用みたいな性能してる火縄光線銃士
ちょいちょいバーン出てきたよな
ジワジワ削られて実質的なタイムリミットやピンチの演出がしやすいってのもあるが
こいつはタッグ専用みたいな性能してる火縄光線銃士
33: 名無しのあにまんch 2025/04/18(金) 21:29:56
ラーのゴッドフェニックスのコストが1000なのはライフ4000だとなかなか重いなって感じたわ
34: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 00:35:55
ラッシュのアニメも8000でやれば良かったと思うんだよなあ
48: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 08:32:17
>>34
ラッシュは基本的に章ボス戦とかの大勝負除いて1話1戦をメインにしてたから4000がベストなんだとは思う
手札を使っただけデッキ圧縮になる都合で手札を温存してライフで受けるって選択の旨味が薄いし
ラッシュは基本的に章ボス戦とかの大勝負除いて1話1戦をメインにしてたから4000がベストなんだとは思う
手札を使っただけデッキ圧縮になる都合で手札を温存してライフで受けるって選択の旨味が薄いし
39: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 06:42:29
20点とか残機5は分かる
6枚もまぁ元のゲームを考えたら妥当
8,000はちょっと半端じゃない?
10,000で良くない?
6枚もまぁ元のゲームを考えたら妥当
8,000はちょっと半端じゃない?
10,000で良くない?
40: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 06:46:08
>>39
ゲームボーイだから5桁は扱いたくなかったんじゃないか?
プログラム上あるいは画面レイアウトの都合か
デュエル中のLPは9999でキャップしたはず(開幕ディアンケトで見れる)
ゲームボーイだから5桁は扱いたくなかったんじゃないか?
プログラム上あるいは画面レイアウトの都合か
デュエル中のLPは9999でキャップしたはず(開幕ディアンケトで見れる)
41: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 06:48:31
>>39
8000に慣れきった今だから言えることだろうけど、桁が変わると印象だいぶ変わる気がする
あとブルーアイズ3体ダイレクトで勝てるってのもラインとしてあったのかなあ
8000に慣れきった今だから言えることだろうけど、桁が変わると印象だいぶ変わる気がする
あとブルーアイズ3体ダイレクトで勝てるってのもラインとしてあったのかなあ
42: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 06:54:17
>>40
>>41
確かにメディアミックスの都合も強そうだし青眼だと3回で
ブラマジだと初期の魔法罠込みで追いつけるラインと考えると妥当な気がしてきた
9,000だと2,500で1,500余って後一歩感が足りない気がしてきた
>>41
確かにメディアミックスの都合も強そうだし青眼だと3回で
ブラマジだと初期の魔法罠込みで追いつけるラインと考えると妥当な気がしてきた
9,000だと2,500で1,500余って後一歩感が足りない気がしてきた
43: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 06:54:23
漫画やアニメだと容易にダイレクトアタック決めにくいしな
45: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 06:59:51
>>43
除去→ダイレクトでなくモンスター同士の戦闘がメインのダメージソースだから、ライフが減るペースって割と遅いよね
その辺考えるとやっぱりアニメは4000が妥当だと思う
除去→ダイレクトでなくモンスター同士の戦闘がメインのダメージソースだから、ライフが減るペースって割と遅いよね
その辺考えるとやっぱりアニメは4000が妥当だと思う
44: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 06:58:34
おかげでGBナンバリングの序盤は1戦が苦痛なのよな
主力が攻撃力900〜1200程度をターン毎に並べてLP8000を削っていくゲームだから
融合を活用しても召喚権の関係で手数が増えるわけではないから結局負担があまり変わらない
主力が攻撃力900〜1200程度をターン毎に並べてLP8000を削っていくゲームだから
融合を活用しても召喚権の関係で手数が増えるわけではないから結局負担があまり変わらない
46: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 08:19:27
4000だとわざと手を抜かないと決着ついちゃうから逆にやり辛そう
エース単騎出し展開とかって2体以上並べたらダイレクトで終了するからという事情もありそう
エース単騎出し展開とかって2体以上並べたらダイレクトで終了するからという事情もありそう
47: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 08:24:12
DSODだとライフポイント8000になってたなそういえば
49: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 08:40:30
>>47
作中の多くのデュエルの次元領域デュエルの性質上ライフに攻撃力分が直行するのもあるし、
普通のデュエルなのが海馬と遊戯及びビジョンのアテムだけだからってのもあるだろうね
作中の多くのデュエルの次元領域デュエルの性質上ライフに攻撃力分が直行するのもあるし、
普通のデュエルなのが海馬と遊戯及びビジョンのアテムだけだからってのもあるだろうね
51: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 08:54:22
>>49
そっちはそっちでド派手攻撃力やらド派手バーンやらやってるしね
映画故のド派手さを出すうえで8000ライフは結構良さそうだったイメージ
そっちはそっちでド派手攻撃力やらド派手バーンやらやってるしね
映画故のド派手さを出すうえで8000ライフは結構良さそうだったイメージ
50: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 08:41:49
初期LP4000でパワーボンドサイバーエンドをやるカイザーってイカれてるとおもう
53: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 14:32:30
神のカードとかダブルアップホープとかの高打点のダイレクトでライフが0にならないと盛り上がりに欠けてしまう気はする
オベリスクのダイレクトアタック!相手ライフ残り4000!だとなんかこう、微妙じゃない?
オベリスクのダイレクトアタック!相手ライフ残り4000!だとなんかこう、微妙じゃない?
54: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 16:53:11
>>53
あくまでそれやるなら本編みたいに相手が回復しているうえでって感じになるか、やっぱり
あくまでそれやるなら本編みたいに相手が回復しているうえでって感じになるか、やっぱり
55: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 18:19:54
>>54
その場合「ライフの回復が無ければ負けていた」「あれだけ回復したライフが一気に削られた」って感じで高打点の脅威を別の角度から演出できるからなあ
初期ライフとモンスターの打点のバランスってやっぱ大事だわ
その場合「ライフの回復が無ければ負けていた」「あれだけ回復したライフが一気に削られた」って感じで高打点の脅威を別の角度から演出できるからなあ
初期ライフとモンスターの打点のバランスってやっぱ大事だわ
56: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 18:26:45
ゲームがバカ売れしたからカードの方もそれに倣った結果ライフ8000になっただけじゃない?
火炎地獄の5000バーンはDM1だけの話だったけど対になるディアンケトは1〜4、7、8でずっと5000回復だったね
火炎地獄の5000バーンはDM1だけの話だったけど対になるディアンケトは1〜4、7、8でずっと5000回復だったね
52: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 09:29:03
アニメだと初期ライフ4000だから戦闘破壊トリガーの効果モンスターを自縛特攻させて発動するOCGでは常套手段な戦法がGxの劇中で何度か普通そんなことするか?って言われたりしてたな
37: 名無しのあにまんch 2025/04/19(土) 05:59:05
デュエルリンクスの全盛期のラヴァゴはマジでゲロ重かった
4000はバーンそのものが慎重にならんと作ってはならない数値
4000はバーンそのものが慎重にならんと作ってはならない数値
元スレ : よくよく考えると