弾幕シューティングとかいう袋小路にハマってしまった作品

  • 92
1: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 19:10:53
後ろの方でチマチマ避けるだけ→ケツイ(システム上接近戦を挑まないとジリ貧でまずクリアてきない)
ムズ過ぎ→エスプガルーダ(敵弾をスローにできる)
取っ付きづらい 何がなんだか分からんうちに抱え落ち→怒首領蜂大復活(シューティング史上最強クラスの自機 常時オートボムあり)

打開案も色々出てきたんだが単発作品で終わったり続編で複雑化して突き放す傾向からどうしても逃れられなかった
2: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 19:11:55
東方があるじゃん
5: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 19:32:33
>>2
東方はもう東方でオンリーワンになっちゃってないか
スレタイに則って言うと袋小路のどん詰まりにあるシリーズ
東方でさえ弾幕シューの復権は叶わなかった…
アンテはヒットしたゲームにたまたま弾幕要素があった感じだし
3: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 19:20:19
そもそも弾幕シューティング自体が既存のシューティングゲームに対する打開案みたいなところある
自機が点じゃないSTGとか今じゃ考えられないでしょ
4: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 19:29:44
開き直ったギガウイング2みたいなのもあった
6: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 19:55:50
東方はUIとかが洗練されててかなりやりやすいけど
そのせいで東方から始めると他のSTGがかなり不便に感じるのよね

おかげで「東方でいいや」になって
横に広がらないというか
7: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 21:43:06
>>6
東方は画面右を背景にしてUIを纏めてるから解りやすい
他のSTGは上下に分けて配置してるから視点がとっ散らかってしまう
弾幕避けるゲームとしてはかなり致命的
9: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 21:44:14
アンダーテールって該当する?
11: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 22:59:13
エスプガルーダは初心者向けSTGとしてはかなり良かったんだけどな
まあ2で順当に難しくなっちゃったんだが
13: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 23:52:17
言い方悪いけど開発側が自分達の気持ち良さを優先してしまった
初心者目線で開発出来なかった、正確には支持するごく一部の声しか拾わなくてニッチ化して自分の首を絞めてしまった
14: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 23:57:35
簡単にしたらしたで上級者が少ないクレジットでクリアしてしまう問題もあっただろうから難儀なもんよね
15: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 00:24:19
苦行系ゲームの流行りに乗っかったシステムの弾幕シューティングわりとありな気がするんだけどなぁ

弾を避ければいいって見どころはっきりしてるし
配信それなりに向いてる気がする
33: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:49:33
>>15
苦行系の流行の一因にリトライ性の良さがあると思うけど、シューティング系は基本残機制自動スクロールのステージクリア式だからそこで割と引っかかるのかも…リトライポイントが難しいというか、それで難易度激変しそうというか
16: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 00:51:23
これでいいと思う
間口が広けりゃ良いってわけでもない
17: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 00:53:34
そもそも弾幕STGが袋小路とか言われたら横シューとか骨董品じゃん
18: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 02:34:59
ソウルライクとかメトロイドヴァニアとか名作に影響受けたアクションゲームはよく話題に上るけど東方やケイブに影響受けたシューティングゲームは全く話題になってない時点でフォロワーを作り損ねた感ある
19: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:11:24
>>18
ケイブは知る人ぞ知るレベルの一般知名度で東方は弾幕STGとして捉えてる層のほうが少ないからなあ
フォロワーなんて生まれるはずもないというか
20: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:13:56
こういうのって一般流通の作品でどうこう言うべきだと思ってるからまず東方の名前があがる時点でジャンルが死んでるだろ
21: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:16:23
デビルブレイドとかあきら小屋の新作とかインディーじゃ今でもいいSTGがコンスタントに出てるし単純な衰退論には待ったをかけたい
このジャンルが袋小路?そうかな……そうかも……
22: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:17:49
ダライアスもギガウィングもR-TYPEもみんな死んでしまった
死に覚えゲーでアドリブ効かないからやってて辛いゲームジャンルなんだよね
23: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:20:09
そもそも弾幕以前からSTGは袋小路だった定期
24: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:24:00
TPSFPSのガンシューティング系じゃないとウケなくなったしなんならそっちもイマイチ振るわない
25: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:28:20
俺は無知なんだが自動生成して覚えゲー要素をなくしたシューティングとかないのかな?
26: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:21:52
>>25
それ絶対避けれない構成の理不尽弾幕が生成されてクソ化する未来しか見えないんだが
91: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 19:03:10
>>26
それか永パ生成ルーチン見抜かれて稼ぎとかされそうだよね
27: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:29:06
詳しくないのでこんなこと聞くのも申し訳ないんだけど2Dのシューティングゲームが一般にも爆裂に流行ってた時代ってあるの?
インベーダーゲームが社会現象になってたって知識ならあるけど
29: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:33:44
>>27
それこそダライアスとかかな
セガサターン現役あたりはよくSTGあったし名作いっぱいあるぞ
有名なところだとパンツァードラグーンシリーズとかな
32: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:39:03
>>27
インベーダーと、ダライアスやグラディウスあたりは結構
正直首領蜂とかになってくるともう1部の上級者以外お断りな空気になってた
加えてゲーセンだと音ゲーや格ゲーと客の取り合いしてたし
28: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:31:56
流行ってた時代のシューティングってアーケードのイメージあるわ
30: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:34:19
パンドラは3Dだったわゴメン
31: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:38:05
冗談抜きで東方を弾幕STGとして捉えてる人はかなり少ないと思う
絶対に曲やゆっくりなんかからキャラクターコンテンツとして認識している人が大半でプレイしたことある人は稀
マジで
34: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:53:49
STGの廃れた理由は残機制といいながら一回死ぬと死ぬほどリカバリーが大変なので実質ノーミス前提というところもある
39: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 13:26:06
>>34
それもゲームによるとしか
グラディウスとかは確かにそうだが、ボンバー補充やランク下げのために「計画的に死ぬ」ことが攻略法になるSTGもある
41: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 13:59:17
>>39
「計画的に死ぬ」って想定外の場所で死ぬべきでないという点でノーミス要求と大差ないんだわ
37: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 12:12:38
というかCSがメインになった時点で何度も殺して稼ぐっていう基本が崩壊したのでさもありなん
むしろ昔のノスタルジーを刺激するために変わらないほうがまだ続くまであるくらいには死が確定してるジャンル
38: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 12:56:17
というか、ゲームの表現力が爆発的に増大したせいで二次元シューティングという「単純なゲーム」の上位互換が大量に生まれてしまった感じ
40: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 13:28:41
そもそも広く遊ばれるゲームじゃないですよね
42: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 14:02:16
クリアするの次がハイスコア目指すになりがちだから発展性がないというのもあるな
スコアアタックはエンドコンテンツすぎるし、クリアするのも難易度高いしで段階踏みづらい

逆を言うとそこらへん解決する方法あれば全然化ける要素もあると思う
43: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 15:57:21
こういう話題のたびに言ってるけど、STGってみんなが思ってるより廃れてないよ
ずっと一定の人気は保っていて、全体の売り上げだと最近は右上がりになってきてると思う
インディ系で新作いっぱい出てるし、クリアできないような作品なんて今はほとんどないし、若いプレイヤー・製作者も出てきてる
大会社が作って100万本売るとか世界でバズって何百万本とかはないけど、個人~少人数で作って手堅く数千~一万本売るって形になってる
STGならなんでも買うって層がかなりいるので、基本的なところがちゃんとしてれば一定の売り上げが確保できる
44: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 17:53:45
>>43
ディスってるわけじゃなくてインディーズが元気って話出す時点で
大手が手を出すにはコスパが悪いって話なんよ

同じ人員と期間かけて作るならもっと利回りが良いジャンルやタイトルがあるからそっちを優先される
逆にそれらを押し退けて出すほどリターンが無かったらそりゃやらんよね
往年の名作が蘇る!とか広告打ってそんなに売り上げも評価も良くなかったら
他に優先すべきのがあっただろうとか、過去作の栄光を汚しやがって!って株主とかで叩かれるから出さないんだろうな

現実問題としては短期で金回収できるってソシャゲに流れてCS新作出さないってのと同じベクトルの話よ
48: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 07:10:37
>>44
逆に言うとゲーム制作初心者でもキャラグラ、音楽、ロールしてる背景の3つを用意できれば作れる程度にはシンプルで間口が広い。悪く言えば5000円台のものは作りにくい
45: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 18:44:19
今でも現存してるメーカーだとKONAMIあたりの有名メーカーはシューティングやりきっちゃった感あるしね
46: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 06:17:42
ドット絵みたいなもん
昔は限られたリソースの中この形式で作って表現していたけど表現方法が多彩にできる今この形式に拘る人はもの好きしかいない
49: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 07:22:39
同人、インディーズが活性化するほど「そっちでいいや」になっていって大手が出しても買われないだろうという悪循環
52: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:07:24
実況プレイとも相性悪いのが痛いよね
純粋に喋りながらでは難しい、リトライでひたすら同じ場面ばかり映る…等
55: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:26:13
東方のイージーくらいが一般的な普通の難易度ならな
56: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:34:35
CAVEはご魔乙が売れたあとにソシャゲ色々と作ったけど受けなかったからなぁ
CSゲーかアーケード出して欲しいけど売れるかも分からないし体力なさそうなのが…
今では東方の二次創作ソシャゲやってるし
67: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 14:15:32
>>56
caveが最後に出したのは2020年の最大往生エクサレーベルかな?
ちょくちょく100円飲ませてたけどコロナのあれこれで行けないあいだに近場のゲーセン潰れちったい
58: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:50:05
上でも言われてる東方はノーカンとか他ジャンルだと格ゲー界隈のスマブラはノーカンとかスト6のモダン論争とかユーザーが間口狭めて新規ユーザー追い出してるんだからそら廃れるよなあとしか
俺は元東方厨で他のSTGもやり出した口だけど
59: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:55:12
弾幕シューティングは目に優しくないからな
60: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:57:11
いわゆる従来のアーケードライクな方面が袋小路なだけでそっから抜ければいくらでもやりようはあるとは思うよ
それしか認めないってんならまあ知らん
61: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:59:05
オン対戦系の弾幕STGって厳しいかな
花映塚みたいな
62: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 13:09:34
>>61
トゥインクルスタースプライツがその走り switchとかオンライン版もある
てか花映塚も発想はそれパクったされたって神主が明言してる

センコロは対戦STGだけど……どうなのか
65: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 13:44:04
見た目ほど難しくないのもあるんだけど
結局インパクトや派手さを演出するために画面が弾で埋め尽くされてるのが

今となっては経験者視点でしかみれないので初心者にどう映るのか憶測しかできんけど
まぁ難しそうに見えるんじゃないかなと
66: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 14:05:56
>>65
>見た目ほど難しくない
多分ここがズレてて、見た目ほど難しいんだよ実際に
70: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 15:33:13
>>66
洗濯機みたいなアレなのは置いといて東方のノーマルくらいならダクソとかの方が難しいと思う
68: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 14:19:55
ヴァンサバ系っていう大ヒット派生が生まれたやん
あれSTGの系譜だろ
69: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 14:37:53
>>68
上で出てたけど多対一のシチュが技術進歩もあって無双系にシフトした感がある
まぁアクション系も連続ステージクリアやベルスクが減ったから定義にも変化あるけど
71: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 15:46:06
最初から避けれきれる気がしないからプロギアとか弾消しできるのから手を出し始めたな
上で出てるトゥインクルスタースプライツはその辺で初代が良く出来てた(続編は間空きすぎてやってないけど)
72: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 15:48:05
じゃあ一般ウケを狙えばいいかって言われるとNOだな
緩やかに死ぬのが一番誰も不幸にならないシナリオ
74: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:04:17
ていうか死にながら何度もリトライしてクリアするだけど、結局STGの場合認められるのはワンコインクリアだから
コンテニューした時点でもう意味がないしなあ
76: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:20:50
>>74
そこは言っちゃ悪いけど「プレイヤーが勝手に難易度上げてプレイしてる」って部分になると思うよ(エルデンリングだかで誉れがどうのうと少し話題になったっけね)
ぶっちゃけボムなんか垂れ流せばいいし制限がないなら無限にコンテすりゃええねんな
ゲーセンならまだしも家ゲーなら金もかからないし自分しか見てないし誰にも迷惑かからないし
78: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:32:42
>>76
でも紺珠伝とかコンテすると難易度が事実上悪化するじゃん?
昨今の死にゲーと並べて「プレイヤーが勝手に縛ってるだけ」とするにはリトライ性が低いんだよこのジャンル
75: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:12:43
ゲーセン的には別にそれでもOK
プレイヤー的にはまぁ負けた気になるから結局ワンコイン、ハイスコアと縛りを入れていくストイックになってくわな
77: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:32:26
>>75
そもそもゲーセンで連コンして遊ぶ人が減った、自分もその口
CSやスマホゲーの方が色々楽なんだ…
79: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:35:06
夕暮れの楽園と赤く染まる天使たちは取っ付きやすかったな
ハクスラしながらルート覚える感じで
80: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:35:59
たまにスマホへ移植されるのあるけどスマホだとSTGはちょっときついよね
81: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:37:04
完全無欠モードじゃない紺珠伝って一番プレイしやすいと思うんだよな
当たってもボス直前からとかマップ途中からで何度もやり直せるからごり押ししやすい
残機0で1からやりなおしてねより精神的に楽だった
82: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:38:46
STGは文化的にノーコンテニュークリアが当面の目標として提示されるけど、そこが他の高難易度ジャンルとは違うんだよ
ノーコンクリアってのは他ジャンルではやりこみの部類だ
83: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:42:14
コンテしたらエンディング見れないとかザラだしな
84: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 17:05:52
当時ちょっとバカにされてたけど
ケツイDSはすごく良かった
中ボスと大ボスのみのボスラッシュ
難易度がとても細かく設定されている
ボスも難易度毎に数や順番が入れ換えられていて飽きさせないようにしている
プレイする度に残機が増える(最大20機)
毎ステージボムが補充される
オートボム有り
ノーボムだと次ステージでボム+1
実績が宅さんあって楽しい(ボム無し次にボムボタンを押す「断末魔」ってのは笑った)
隠しボスと戦えるモード有りしかも実際にはあり得ない低難易度版もいる
基礎知識や攻略もおまけモードで解除されていく

この形式で他のシューティングも出してほしい
85: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 17:07:48
まずゲーセンだと連コインが暗黙てマナー違反になってるとこ結構あったような(単純に次まってる人出来ないから)
87: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 17:19:06
>>85
店のルールで連コ禁止ならそれに従うべきだしそうじゃなくてもちゃんと周りをみてやるべきではあるよ
家ゲー(CSとかPCとか)ならその辺気にする必要ないから遠慮はいらんぜ……って主張ね
86: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 17:10:26
STGにおいてもノーコンはやり込みの部類だと思うよ(ノーコンでエンドが変わるとかってのはリワードと見るべきだからね)
目標と呼べるものがノーコンかスコアタぐらいしかないと言う方が正確じゃね?
とは言え初見でノーコン寸前までいける作品も割と見るから結局モノによるとしか言えんか
89: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 18:25:15
個人的には弾幕系より彩京とかの高速弾のが分からん殺しが多くて対応できんかったなぁ
勿論ゲームにもよるが弾幕系は埋め尽くされるけどゆっくりだったり、抜け道を作ってたりもするから

それが人によって楽しいかは別なんだけど
正直自分はあんまり……ボム使って減点されない奴なら無敵時間とか弾消しして弱点肉薄して倒すのが好きだったんで
結局のとこ弾幕回避とかめんどくさいってなってたんだろうなぁ
90: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 18:34:15
今のゲームを取り巻く環境とスクロールSTGという形態自体が噛み合っていないとは思う
シナリオをウリにしたタイトル以上に視聴で満足できちゃうし、ノーコン・ハイスコア・裏ボスみたいなディープなプレイをしない限りは1時間足らずでエンディングを見れるのはボリューム不足に見えてしまう
最近流行りの多人数プレイやシェアとも食い合わせが難しいし…とはいえアケならアトラクション方向に舵を切るってやり方とかなきにしもあらずに思えるけども
93: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 19:23:26
>>90
念の為言っとくけど1周が長いSTGってガチの苦行だからね
まぁ1周は短めにしてステージや自機のバリエーションをとってボリュームに厚みを作ることもできるけど
そういう意味じゃケツイDSとか東方文花帖系とかSTGに含んでいいのかよくわからんがヴァンサバとかはナイスアイデアだと思う

なんだかんだ好きな人向けに好きな人がインディーズ市場で供給するとか、なんか別ゲーにミニゲームとして混ざってる(作りたい開発者は業界に結構いるが一本のゲームとしては形にならなかったり作らせてもらえなかったりするからこうする)とかに落ち着いてる現状はそこそこ妥当なんじゃね?
工業的に生産されるゲームとしては廃れて当然だが娯楽としてはちゃんと残ってるって意味で
100: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:34:21
>>93
STGはどこでもセーブとかスキップ機能みたいなの入れにくいし始めたら1周1時間近くノンストップでハードってのはもちろん同意するよ。ジャンル単体での話もインディとか発展性がないわけじゃないのもそう思う
乱暴だけどライト層にはコンテ連打の表ED到達1回で敵キャラや物語(あれば)を一通り楽しんだと感じられちゃうから何度も遊ばせる工夫が難しそうって感じる
94: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 19:50:36
AC6のバルテウスは3D弾幕シューティングでやりたかったこと大体実現してくれてて楽しかったな
でも人によっちゃ2Dより難しいんだろうな
96: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 19:59:11
配置覚えて事前に構えて…って要素的には音ゲーに近いんだから流行る下地はあるんだよね
1プレイが長いのと操作が音ゲーほど直感的じゃないのが敷居を上げてる
というか弾幕STGの自機を直線上しか移動できなくして敷居を下げたのが音ゲーともいえる
99: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:25:07
>>96
音ゲーと違って全画面把握して動かなきゃならないから、いわば常に認識難の状態なんだよね
102: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:41:31
>>99
これはよくある誤解でSTGも画面全体を常に把握する必要は無い……というかそんなんやってたら脳みそ麻痺する
車の運転と同じでチラチラいろんな場所を確認しつつ要所々々で注視すべきポイントを見つけて抑えるのが基本(時には自機すら見ない事がある……だから大まかに自機の位置が把握できるマーカーがあったり垂れ流し状態のショットがその役割を果たしてたりする作品もある)
119: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 10:59:37
>>96
弾幕STGは覚えゲーとなって先細ったSTGからアドリブで避けられるように弾を遅くしたジャンルなんで、音ゲーに近かったSTGから別方向に向かったゲームだよ
97: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:07:27
ブロックくずしから始まってノーツひろいに進化したって考えるとちょっと趣深いな
98: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:19:52
音ゲーより難しいのに音ゲーほど爽快感がないのがライト層を捉えきれない理由だと思う
そもそも自機をチマチマ動かす操作はどうしてもイライラ棒になるから悩ましい
101: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:35:49
東方のノーマルノーコンが大体出来ないくらいの実力なんだけど、紺珠伝の完全無欠モードだけは最後まで行けた
チャプターごとにやり直せるから半素人の自分でもパターンめいたものがじわじわ見えてきたんよね
他作品のミスったら全く最初からやり直しってのが自分にはキツイんだとわかった
103: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:51:10
通しだと長すぎるし集中が必要なのがしんどい
文花帖とかは短時間だけ遊ぶのにもちょうどよかったな
104: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 22:04:00
最近のゲームだとミラージュフェザーズが疑似3Dシューティングで
スペースハリアー、サンダーブレード、ギャラクシーフォース、アフターバーナー、スカイターゲット
等のオマージュ要素が全部乗せで最高だった
105: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 22:18:55
一般のゲームでプレイヤーが上手くなると「ボスを早く倒せるようになる」って結果が返ってくるけど弾幕ゲーは「上手く避けられるようになる」っていう作者が用意した最適解を選べるようになるだけでプレイ時間の自発的な短縮にならないんだよね
受け身のスタイルが今はウケが悪いのかも
106: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 22:38:30
それもモノによるというかケイブ系のボスは割と速攻推奨でパターンスキップ可能とかってリターンがあることもある(恐らく動画とかでよく見るのがそれだからそれが普通だと思い込んでる可能性もあるが……)
耐久するしかないボスもいるけど
109: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 07:09:08
>>106
弾幕やりたくないから速攻するってなると弾幕ゲー選ぶ意味すらなくなってこないか?
避けるの面倒って自分から言っちゃってるようなもん
114: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 09:55:36
>>109
まあ実際個人の嗜好としては別に弾幕ゲーじゃなくてもいいなぁ
自分がSTG入ったのはR-TYPEとアインハンダーで虫姫さまもマニアック(弾幕)よりオリジナル(高速弾)の方が好きだったから一般的(?)な弾幕シューターとは性癖が異なるかもしれん
111: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 08:24:01
弾幕STGってただただ避け続けるだけで敵を速攻で撃破したり変わったパターンでの攻略したりやり込みの幅がないのよね
ゲームとしての拡張性がないというか
極論リトライする度にコースがランダム生成される電流イライラ棒とさして変わらん
112: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 08:28:17
クリア出来なくても楽しいと思ってもらえるゲームにしないと駄目かもなあ
東方はここ割と頑張ってて世界観やBGMがよく出来てるから極論飛んでるだけで結構楽しい
115: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 10:10:58
>>112
STGの根っこにあるゲーム体験って多分インベーダーゲーム(あるいはその元であるブロックくずし)の頃から何も変わってない
弾を撃って障害を破壊してご褒美をもらう
だからそれ自体が好きなプレイヤーはクリアできなくても長く続くし、長く続けばクリアできるようになる可能性が高いっていう構造
攻略の“過程”が楽しめるかどうかはとても重要ってのはまさにその通りだと思う
120: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 16:00:42
>>112
あと東方の良いところはクリアしたら終わりじゃなく地味にやり込み要素もあったりしたかな
妖々夢だとスペルカード収集することで裏ボスに挑めるから色んな難易度プレイしてカード集める意義があるし永夜抄もラストワードに挑戦するのに色んな条件があるから周回が楽しい
最近のは知らんけど
116: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 10:46:31
抜け穴が無くても評価されるのはsekiroが証明してる
単に難易度がキツいだけじゃなく爽快感が足りない
117: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 10:53:49
信じられないかもしれないけど怒首領蜂って当時基準だとめちゃくちゃ爽快なゲームだったんスよ
異常に強い自機で無双する(でも敵の攻撃も苛烈だから油断すると容赦なく刈り取られる)っていう
118: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 10:55:25
仕様上グラフィックと音響の進化に対応出来ないのが痛かったのかもな
122: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 16:16:46
>>118
音響はともかく派手なエフェクト・背景は弾の視認性落とすからなあ
長年続いてる東方ですら鬼形獣でやらかしてたからその辺のバランス感はムズそうだ
121: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 16:09:31
グレイズカウンターとかインフィノス外伝とか出た辺りの時期はsteamとかitch.ioとかでインディーズ結構盛り上がってたから楽しかったな
グレイズカウンター1面道中とタワー登る面とラスボスの曲良すぎてたまにやる
123: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 17:39:42
>>121
グレイズカウンターはカスリで弾消しレーザーが撃てるんだけど回転率がかなり景気がいいのが良かったな
難易度上がる程弾増えるからその分ジャンジャン弾消しレーザーが撃てる、難しくなるほどこっちのカウンターもより強烈になるのが良かった
基本的に弾は多くてもかすりやすい単純な軌道でまさに見た目ほど難しくはないのもまた爽快感に寄与してる
そしてガチの上級者向け高ランクでは弾速を盛って歓待するという
124: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 19:34:04
Enter the GungeonとThe Binding of Isaac(弾幕要素薄いかな?)は裏ボスまでやり切るくらいには好き
だけどそれはローグライク部分ありきであって純粋なシューティングオンリーはあんまり…
108: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 07:06:17
東方はローグライク、死にゲー、撮影ゲー、連鎖パズルと色々な方向性作ろうと頑張ってるのがすごい

元スレ : 弾幕シューティングとかいう袋小路にハマってしまった作品

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コメント一覧

1. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 07:25:53 ID:gzNTI4NTY
R-タイプみたいなゲームなら今でもやりたくなることはある
でも、たまにやりたくなるくらいじゃ存続は無理だよな
0
50. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 11:26:18 ID:U4OTU5NzY
>>1
それ弾幕じゃないじゃん…
0
2. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 07:32:09 ID:k2MDY4MjI
うわー当たる当たる死ぬー(ストレスマッハ)
ふう、避けれたぞスッキリ
うわー当たる当たる死ぬー(ストレスマッハ)
ふう、避けれたぞスッキリ

以下ループ
0
35. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 09:59:22 ID:YyNzU0ODg
>>2
これってヤバいお薬の図じゃ…
0
39. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 10:26:55 ID:Y5OTcyNzQ
>>2
ぶっちゃけ回避でキメる快楽が理解できるかどうかで適性決まるよね
同時に前よりいい結果を出すには無理せずボム使う理性も大事になる
オススメは過保護気味にボム使う→ボムゼロから本気出す→死ぬ→過保護ボム→ボムゼロからアヘ顔プレイ→死ぬ→…
が一番クる
0
40. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 10:37:32 ID:Y5OTcyNzQ
>>2
エスプガルーダの時止めスローモード気持ち良すぎだろ!回避ジャンキーとしては
アレもっと続編出して欲しい

問題は一通りクリアしたらすぐハイスコア狙いに走り出してハイスコア用の極悪弾幕スローモード(名前忘れた)ばっか使うかスコア狙えない場面じゃボム以上に使えないっていう悩ましさ…も悪くないな、焦らしプレイ的で
0
3. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 07:34:12 ID:Y1MjEyOTA
弾幕ゲー開発者って自分が出来るからこれぐらい出来るよね?で圧かけてくるけどそもそも大半のプレイヤーは開発側の想定しているイージーモードをクリア出来るかどうか怪しいっていう段階なのをすっかり忘れている

別に大多数に売れなくてもいいやっていうならそこで話は終わり
0
22. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:28:13 ID:A4MjUwMzg
>>3
そこらへん分かってるからモンハンもフロムもほどほどに抑えるんだよな

あとケイブはあれ開発でクリアできてるの、アレ?
0
28. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 09:05:07 ID:UzMTE2NTI
>>22
それは家庭用機とアーケードの違いでしょ
アーケードは負けさせないと長時間居座られて儲からないんだし
0
42. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 10:42:49 ID:Y5OTcyNzQ
>>28
今の時代に弾幕シューティング置いてるゲーセン相当少ないだろ
もう弾幕シューティング遊べる環境って家庭用でしょ
0
37. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 10:05:43 ID:cxODQxNzI
>>3
ゲーセンはいかに100円入れさせるかの勝負なんで
対戦で相手を負けさせてクレジット稼ぐ格ゲーはオンライン対戦で持続出来てたが高難易度で稼いでたものは家庭用と相性が悪かった
0
43. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 10:52:03 ID:Y5OTcyNzQ
>>37
家庭用買えば普通に死んでもコンティニューすればいいのでは…?
単にクリアしたいだけならバンバンボム使って死んではコンティニューを繰り返すだけで大抵はクリアできるぞ
ノーミスクリアしたいぐらいハマった場合でもボム縛りでゴリゴリ死にまくって試行錯誤してクリア方法探すことができるし
0
65. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 14:59:05 ID:AyODU1MDA
>>43
そう思うでしょう?しかし何故かコンティニューが無限じゃなくてボムも計画的に使わなければ家庭用でも普通の人はクリアできない。ゲーマーにとっては簡単でも普通の人には無理なんだ。
0
67. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 17:03:42 ID:A4OTY5MTA
>>65
なんか勘違いしてるけど上級者でも初見のシリーズの弾幕ゲーをノーコンティニューでクリアできる奴なんてほとんどいないよ
皆死にまくりながら試行錯誤してるんだよ

死にゲーの代表、フロム作品クリアするのに50時間ぐらいかかるだろ?
仮に主人公のライフが倍になったとしても作品のシステム理解や敵の行動読み取りで30時間ぐらいかかるだろうね
で、君はそのシューティング何時間プレイした?
30時間プレイした?多分してないんじゃないかな
0
91. 名無しのあにまんch 2024年10月24日 10:01:26 ID:AxODA4NjQ
>>67
あのね…

そんなもんやりたがる奴がどんだけいるんだって話なんだけどOK?
0
92. 名無しのあにまんch 2024年10月25日 21:18:49 ID:k2Njg0NzU
>>91
死にゲーは死ぬのが嫌だからボクはやりたくない、って話だろ?わかってるよ
でも残念ながらフロムゲーは結構人気あるんだ

君にはわからないけど「そんな奴」は世の中結構いるよ
0
4. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 07:34:58 ID:kyMzU1ODI
雷電シリーズもVでかなり変わったよな
0
5. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 07:42:20 ID:UyNzgwNg=
東方はそういうジャンル化してしまったからどん詰まりという論調もちょっと無理があると思うが

スプラトゥーンがそういうジャンルだからFPSのどん詰まりと言われても意味分からんだろ
0
24. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:34:44 ID:cwNDcxNTI
>>5
それはジャンルの発展性について話をしているという前提すら理解できないお前の知能が欠陥なんだよ
0
30. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 09:36:51 ID:AwNzI5NTA
>>24
いかにも知性も品性も欠落してるような書き込みしてる人が言うと説得力が違うな
0
71. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 18:31:54 ID:c2NDg5MDg
>>5
しかも東方は今でも新作出続けてるし弾幕やらなくなっても別の形で続けられるっていう
0
6. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 07:46:22 ID:EyMjk4NzA
弾幕STGではないがカップヘッドのような高難度でも見て楽しいタイプならよかったのに
弾幕系は賽の河原形式だからただパターン化するしかないから退屈
0
7. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 07:46:40 ID:k1MzgxNDY
夕暮れの楽園と赤く染まる天使たちには期待してる
0
47. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 11:21:52 ID:A1OTc1NTQ
>>7
人には進め辛いけど雰囲気含めて好き
0
8. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 07:48:58 ID:k3OTEwODQ
今はローグライクという出口があるから…
0
68. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 18:02:03 ID:U2MzkyOTI
>>8
そう、ツインスティックシューターのローグライクが弾幕シューの進化系なんだよね
エンターザガンジョンとか。ご丁寧にボムまである
0
9. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 07:50:19 ID:gzOTAwMDA
マジでなんでエスプガルーダの初作は移植されないんだ?
0
12. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 07:54:08 ID:g3MzI2Njg
>>9
その言い方はガルーダ1なのかレイドなのか

ガルーダ1は初代箱だかで移植されてたかな?
0
27. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:58:37 ID:M1ODYzMTI
>>12
ごめん、1のことです
最近の媒体で2は見ても1をなかなか見なくて…
要塞都市って名曲があるのに
0
76. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 20:08:51 ID:g4MDI4MTQ
>>9
ガルーダ1は大昔に移植されてるぞ(アリカ製PS2版)

ガルーダ2が最近のハードに再移植されたりするのは、
アーケード版じゃなくて箱丸版の移植で簡単だから
0
10. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 07:52:21 ID:MzMzY1MDY
最後東方は凄いで〆られているのがより終わってる感を感じるな
0
11. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 07:53:48 ID:gzOTAwMDA
東方否定派は否定するわりに内輪だけで楽しんでて弾幕シューティングを活性化させる気が無かったしなぁ…
東方にハマった層はそれはそれでキャラコンテンツを消費する層が強くて弾幕シューティングとして拡張するのはなかなか弱かった印象
0
81. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 20:30:54 ID:g4MDI4MTQ
>>11
そもそも、弾幕STGでひとくくりにしてるけど、
CAVEと東方じゃゲーム性違い過ぎて互換性無いんだ
0
13. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:02:39 ID:E0NTA0Mzg
そもそもいつからか縦、或いは横から弾をばらまくだけがSTGになってしまったのがなぁ
色数少ない昔の方が奥行きや見せ方、飛ぶことへの楽しみなど色々追及してたのに、今は奇麗な画像を使っておいてこぞってイライラ棒しかやろうとしないのが不思議でならない
0
44. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 11:04:50 ID:Y5OTcyNzQ
>>13
俺は逆だなあ
弾幕系は難しい場面はどこか一目でわかるのに対して昔のはトラップ的な不意打ちが多くてな
例えば極彩色のビームの渦躱してホッとした瞬間にホーミング性の高速ミサイル(クソ地味視認性悪い)が一発だけ飛んでくるパターンが相当イライラする

シューティングは極端な集中力を発揮する瞬間が一番の魅力だからこそ慢性的な集中を課すのはなんか違うよな、って
0
57. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 13:02:48 ID:E0NTA0Mzg
>>44
んー…多分君と俺とが想定してるゲームは違う
多分究極タイガーとかプラスアルファとかメタルブラックとか、そんな時代の話してるんじゃない?

俺が言ってるのは弾の出し方程度の話じゃなくて、(余り良い例とは言いにくいが)例えばZAXXONの高低差のようなシステムや演出での見せ方全体のことを言ってるんだよ
他にもちょっとパッとタイトルが思い出せないんだけど、こういう色数が少なかった時代こそ様々なやり方で奥行きや空間の自由さなどを表現しようと工夫してる物が多いよ
0
60. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 13:29:07 ID:Y5OTcyNzQ
>>57
3Dやれない時代ならともかく現代でそのその工夫に意味あるかな…?シューティングじゃなくてTPSやりなよ
何より3次元なのに明らかに遠近感がおかしい
というシューティングにおいて極めて重要な要素を下手な立体感のせいで台無しにしてるのはただ雑なだけだよ
イライラ棒は少なくとも失敗理由は明確だけど遠近感がわからなくて死ぬのはただの理不尽ゲームだよ
0
14. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:02:54 ID:Q1OTgxNTg
STGに対する認識が20~30年前で止まってる人ほど、「STGが廃れた理由、俺は完全に分析できている」みたいに語るのはなぜ
0
20. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:20:25 ID:Q3NTYwMjQ
>>14
そのあたりの時代でブーム終わって大したイノベーションもなく沈んだままだからでは?
0
58. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 13:06:17 ID:E0NTA0Mzg
>>14
完全な分析とかどっかで出てたようには見受けられないけど、たかだか2~30年しか見てこなかったより4~50年見てきた方が情報多いってのは極々当前の話でしょ
むしろ閉塞状況に陥ったら基本に立ち返りましょうってのはどんなことにも通じる話だと思うがなぁ
0
15. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:08:59 ID:UxMTAyNTY
斑鳩の発想は面白かった
0
32. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 09:38:55 ID:UzMTE2NTI
>>15
面白いけど後続は出なかったな
まあシューティングよりアクションパズルに近くて嵌まる人が限られていたと思う
0
48. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 11:24:46 ID:A1OTc1NTQ
>>32
ギミック変調したのってギミックのせいで不自由になったりガバガバの難易度になったりと面白いの作るの大変そうだからなぁ
0
16. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:10:38 ID:k3NjM4OTE
ゲーセン衰退で苦戦した格ゲーはそれなりに持ち直してるがシューティングは…
0
17. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:12:52 ID:A5ODc5NzA
>自動生成して覚えゲー要素をなくしたシューティングとかないのかな?

switchでやったことあるけど、ステージ構成、敵配置、パワーアップ、ボスの種類と攻撃パターンが毎回違うので、どうしようもない
0
18. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:19:21 ID:A1NzQ3ODg
元々コアなシューター相手に細々と食いつないでたのがシューティング業界でゲーセン自体が廃れたのが決定打だろ
シューティングが頑張ってもどうにもならん
0
19. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:19:30 ID:gyNjcxOTA
最近ライクドリーマーって縦シューにはまってた
縦シューが好きだから、弾幕ゲーが好きだから
というのは嘘で爆乳バニーコスの主人公キャラがお気に入りになったからやってました
0
21. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:25:19 ID:I5MzMyMDI
画面を埋め尽くす弾幕や
キャラの頭に当たっているのにノーミス判定で胴体でミス判定とか
モヤモヤする点が多くて離れちゃったな
結構好きなの多かったんだけど
0
23. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:31:51 ID:QwMjQwMjI
STG=パターンゲー=つまらないという論調が多いが、アクションゲーだろうがパターンを覚えて回避/攻撃するのは一緒じゃないのか
STG興味ないです、見た目からしてつまらないからやらないと言う方が理解できる
0
25. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:40:15 ID:Q3NTYwMjQ
>>23
パターンを覚えると一口に言っても
アクションだとガードするとか側転で避けるとか色んな動きがあるわけだが
シューティングだとドット単位でチョンチョンと自機動かすだけしかないからな
0
45. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 11:15:25 ID:Y5OTcyNzQ
>>25
それだけ単純な入力で強くなれるゲームってことでもあるよ
そもそも格ゲーだって広大な3次元の空間走って地形や戦況、マルチプレイなので仲間の動きやら考えながら撃ち合うような対戦ゲームを捨てて2次元タイマンという簡易化された操作のゲームに戻って来てるわけだからな
0
64. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 14:26:03 ID:g0OTM0OTg
>>45
なのにパッと見すげぇむずそうだから新規が入りにくいんじゃねえかな?
0
73. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 18:48:09 ID:EwMzkxMzg
>>64
難しそうだから、とか大抵の自分のやらないゲームはそうだろ
新規が入らないのとはあまり関係ないんじゃないかな

むしろ「すげぇことしてるゲームに見える」のは将来復権する可能性があるってことだと思うよ
弾幕ゲームはその点で他のレトロゲームにない可能性を秘めている
3次元の方のシューターにしてもそうだけど「敵の攻撃をギリギリで躱すスリル」は普遍的な快感と神業的に見えるカッコ良さがあるからね
0
26. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 08:58:18 ID:c2MTM3ODI
>花映塚も発想はそれパクったされたって神主が明言してる
ティンクルスタースプライツ(1996年)
東方花映塚(2005年) PC98時代の東方夢時空でも1997年なのに?

開発・構想段階で先に出されただけならパクられたとは言わないだろうし、どういうこと?
0
29. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 09:24:39 ID:UzMTE2NTI
>>26
東方は同人ゲーだよ?若くてモチベも高いころだし1年ありゃできるよ
ZUNも夢時空の方は
「左右で怒首○蜂をやってるティンクル○ターです(^^;」
花映塚では
「ティンクルスタースプライツの皮を被った変な弾幕ゲームなのです。」って言ってる
0
34. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 09:47:50 ID:UzMTE2NTI
>>29
あ、すまん。疑問に感じてるのは
パクった「された」って所か
ただの誤入力だと思う
0
31. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 09:38:04 ID:gyMTUyNjg
謎の勢力「東方は袋小路だもん!ギャオオオン!」
0
55. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 12:03:51 ID:Q1MDczNzY
>>31
謎の勢力「東方はオ ワコンじゃないもん!ギャオオオン!」
0
72. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 18:33:58 ID:c2NDg5MDg
>>55
何が言いたいのかわからんが新作出続けてるわけだが
0
33. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 09:45:13 ID:UzMTE2NTI
自分がシューティングに嵌まるきっかけになった式神の城について誰も語って無くて寂しい…
ストーリーが気になって全キャラクリアしたりしてたけど、続編が出るたびに複雑になって他のゲームの世界観も知らないと意味が分からなくなるのがダメだったんだろうな
0
38. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 10:26:11 ID:Q3NTYwMjQ
>>33
ガンパレの外伝みたいなイメージが強い
0
51. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 11:31:14 ID:A1OTc1NTQ
>>33
いくら主人公を虐めるって言っても限度があるぞと3思った
関係の複雑さも合って全然すっきりしないんだよな
ストーリーだけじゃないがストーリーが悪い方向に行っちゃってたと思う
0
36. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 10:03:55 ID:U5OTMwMjQ
死にゲーが流行ってるしソウルライクな雰囲気のSTG出したらワンチャン…ねえか
0
69. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 18:05:44 ID:U2MzkyOTI
>>36
もともとシューティングは味方全滅して最後の1機って設定が多いのでベースはソウルライクなストーリーにちょっと近いかもしれない…
ただ寄り道できないから自然にサイドストーリー埋め込む余地が少ないのがソウルライク式ストーリー語りと相性悪めか
0
41. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 10:38:21 ID:Q2NzgxMTQ
FPSやTPSの3D弾幕ゲーも定義的には弾幕シューティングだと思うけどそういうゲーム少ないの?
個人的にはリターナルのボス戦とか弾幕が綺麗で良かったと思うんだが
0
80. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 20:27:11 ID:g4MDI4MTQ
>>41
弾幕ならなんでもいいってわけじゃないからな

怒首領蜂が売れたのも、敵破壊だとか切り返しだとか、
2DSTGの基礎部分が良く出来てた上で弾幕のインパクトがあったからなんよな
0
89. 名無しのあにまんch 2024年10月23日 22:36:40 ID:I1Nzk5OTE
>>80
怒首領蜂は当たり判定がまだでけー世代よね
大往生でちっちゃくなったんだっけ?
0
46. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 11:16:12 ID:cxODAxNTQ
アンダーテイルの難易度でクリアできなかった(テミーアーマー犬サラダ全部使用済み)
だからこれよりはるかに難しいのが分かってる弾幕ゲーは最初から買いもしない
0
49. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 11:24:46 ID:U4OTU5NzY
最初から(fps系を除いた所謂stgの中でも)先の道が無いキワモノ定期
東方は広まった時にはもうstg部分以外がメインだし
0
52. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 11:34:08 ID:UzNzc1MzY
ヴァンサバが弾幕ゲーの一つの回答だとしたら
弾幕ゲー作ってる所はノウハウ活かして新たなヴァンサバライク作れそう
0
87. 名無しのあにまんch 2024年10月23日 01:38:15 ID:c1NDc0MDY
>>52
アレはSTGと言うよりもタワーディフェンスの方が近くないか?
敵の動きがほぼほぼ全部自機狙いで単調だし、やることも基本的に装備強化して耐えることが目的なワケで、独自の行動パターンを複数種持つ明確なボスキャラみたいなのも居ないし
0
53. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 11:34:09 ID:A1OTc1NTQ
個人・サークル製作でちゃんとしたの作れるフォーマットなんで大手がやる必要なくなったジャンルってのはそれはそう
力入れて派手にしたSTGって見づらくなるだけであんまメリットないし…
0
54. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 11:43:24 ID:U1NDk5NTI
シューティングゲームって名前の割に敵を撃つことより敵の弾を避けることに重きを置きすぎなイメージがある
イライラ棒やってんじゃないんだぞ
0
59. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 13:06:27 ID:Y5OTcyNzQ
>>54
毎度イライラ棒って書き込み見るけど、俺の経験ではそんな「1ドットを争うような極限回避」がどうしても必要な状況って弾幕系ですらそんなに頻繁ではない気がするなあ

イライラ棒ってつまり「俺は見えてるちゃんと避け方わかってるけど操作が細かすぎるから避けられないんだ」って言いたいんだろうけど
攻撃を中断して素早く敵弾幕を迂回する判断できてないか、ボムをちゃんと使う判断ができないか、敵の攻撃速すぎて回避ルートがそもそもちゃんと見えてないか、
が問題だと思うな

端的に言うと、その「本当に1ドットを争うようなイライラ棒シチュエーション」の度にボム使っとけば最終ステージぐらいまで普通に行ける設計になってると思うよ、普通
0
70. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 18:25:21 ID:U2MzkyOTI
>>54
小さい隙間を抜けるゲームとしてしか遊べないと単純なイライラ棒にしかならない
パズル的に弾の軌道予測して、デカくなった隙間を抜けるゲームとして遊べればちゃんと高度なゲームになる
時間軸を考慮に入れる部分にこそ上達がある
0
74. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 19:13:47 ID:M4MTMzMDQ
>>70
見てるだけの奴、ちょっと触って挫折した奴には単に反射で躱してるように見えるからイライラ棒とか言い出すんだろうね
何度も同じ弾道軌道見てたら安全圏がわかってくるように出来てるのに
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78. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 20:18:17 ID:g4MDI4MTQ
>>70
そこらへんの感覚は、東方系の弾幕STGしか知らん人と、
CAVE系の弾幕STGも知ってる人でだいぶ違うんよな

ケツイとか、弾避けて生き残るゲームじゃなくて、
隙間に突っ込んで殺すゲームだからな
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90. 名無しのあにまんch 2024年10月23日 22:41:04 ID:I1Nzk5OTE
>>54
横シューのほうが地形イライラ棒させてくるイメージあるな

R-Type IIIだったかな?
通常の進行方向から逆走させられたステージあったはず
据え置きじゃなけりゃ諦めてた
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56. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 12:52:07 ID:k5OTA1MTA
弾幕STG上手い人がたまに勘違いしてるけど普通の人は
東方で言う紺珠伝のシステム+紺珠伝以外のNormal
くらいの難易度じゃないとついていけないんだよねぇ
格ゲーとかと同じで上級者に合わせるから衰退する
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61. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 13:43:35 ID:gwMjc1MzI
>>56
それどころか飽きずに楽しくクリアできる難易度は紺珠伝システム+別作品easyなんだよなあ
頑張ればクリアできるのと実際に頑張ってクリアしたいかは別の話なので
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62. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 13:48:20 ID:IxOTkzNjA
ゲームでなんで精神修養しなきゃあかんの
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63. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 14:13:19 ID:U4NTI0NDg
この界隈はキャラゲー認めたがらないのが面白い
多かれ少なかれ自分の好きなSTGにはそういう要素があるだろうに
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83. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 21:46:58 ID:k3NDAzMjI
>>63
それが無いケースの存在すら認めたがらないようなやつによる応対にそうなる理由の一端があることは分かって欲しいね。
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66. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 16:55:11 ID:k1MjY3NjY
やってみたら苦しくて楽しくなかったから完全に人を選ぶゲームというのは分かった
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75. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 19:44:02 ID:A3Nzc2NDY
最終的に作成者の考えた正解たどるだけになるジャンルだろうしなぁ
テトリスの方がゲーム性あるんじゃないか
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77. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 20:12:44 ID:g4MDI4MTQ
>>75
制作者はそこまでコントロールできてないよ

こういう、パターンを構築するものじゃなくて、
丸暗記するものだと思ってる人多いよね
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82. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 20:40:45 ID:I3MzU5NDQ
>>75
「最終的には」ね
ほとんどの弾幕ゲーはどんな場面でもボムを使わず通る方法、ノーミスクリアする方法はあるもんだ、それがどれだけ困難でも
でも真っ当なプレイヤーだと自力でそれはほぼ不可能だと思うよ
皆自分なりの正解(針穴みたいな反射プレイ、迂回・スウェー・踏み込みによるクレバープレイ、ゴリ押しボンバーマン)見つけて最終ステージまで進むしそれが可能な程度の難易度だよ、見た目と違って

「最終的なクリア方法」にたどり着いたらつまらない?
そんな奴はそのゲームを骨までしゃぶり尽くした廃人やぞ
全プレイヤーの中で1番「ゲームを楽しんだ」奴だよ
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79. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 20:25:06 ID:c5NzA1MzA
画面埋めるような弾幕を避けるのは気持ちいいからポテンシャルはあると思う
上級者を切り捨てて パターン1つ理解すれば避けれるみたいな簡単なSTGがあればいいんじゃない
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84. 名無しのあにまんch 2024年10月22日 22:44:34 ID:I0NTMyNzQ
一度終わったコンテンツって認定されるとそこから脱却するのすげー難しいんだよなぁ
シューティングがまた盛り上がるってなるとめちゃくちゃ難しそう
格ゲーもスーファミのスト2しか知らなそうな人がしたり顔で廃れた理由語ってたりしたもんだ。まぁ格ゲーもスト6とかろうじて鉄拳が日本じゃヒットしてて他はお通夜に近いんだけど
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85. 名無しのあにまんch 2024年10月23日 01:00:05 ID:Q2ODM0ODI
>ディスってるわけじゃなくてインディーズが元気って話出す時点で
>大手が手を出すにはコスパが悪いって話なんよ

ジャンルとして廃れてるかどうかの話にいきなりコスパがどうのとか言い出されても
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86. 名無しのあにまんch 2024年10月23日 01:21:26 ID:UyMTU3MjA
Enter the Gungeonみたいなのも弾幕STGに含まれるんだろうか?
アレは程よい難易度でリプレイ性も高いから結構好き
入手出来る銃やアイテムがランダムなこともあって中々飽きが来ない
正直弾幕の芸術性はかなり低い部類だと思うけど、ゲーム性に関してはSTG界でも屈指の高さだと思ってる
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88. 名無しのあにまんch 2024年10月23日 19:23:02 ID:UyOTgyMTU
グラディウス長年クリアできなかったけど最近Switchのどこでもセーブロード機能使ってようやくクリアできたから全ての家庭用STGに実装してほしい
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