弾幕シューティングとかいう袋小路にハマってしまった作品
1: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 19:10:53
2: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 19:11:55
東方があるじゃん
5: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 19:32:33
>>2
東方はもう東方でオンリーワンになっちゃってないか
スレタイに則って言うと袋小路のどん詰まりにあるシリーズ
東方でさえ弾幕シューの復権は叶わなかった…
アンテはヒットしたゲームにたまたま弾幕要素があった感じだし
東方はもう東方でオンリーワンになっちゃってないか
スレタイに則って言うと袋小路のどん詰まりにあるシリーズ
東方でさえ弾幕シューの復権は叶わなかった…
アンテはヒットしたゲームにたまたま弾幕要素があった感じだし
3: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 19:20:19
そもそも弾幕シューティング自体が既存のシューティングゲームに対する打開案みたいなところある
自機が点じゃないSTGとか今じゃ考えられないでしょ
自機が点じゃないSTGとか今じゃ考えられないでしょ
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4: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 19:29:44
開き直ったギガウイング2みたいなのもあった
6: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 19:55:50
東方はUIとかが洗練されててかなりやりやすいけど
そのせいで東方から始めると他のSTGがかなり不便に感じるのよね
おかげで「東方でいいや」になって
横に広がらないというか
そのせいで東方から始めると他のSTGがかなり不便に感じるのよね
おかげで「東方でいいや」になって
横に広がらないというか
7: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 21:43:06
>>6
東方は画面右を背景にしてUIを纏めてるから解りやすい
他のSTGは上下に分けて配置してるから視点がとっ散らかってしまう
弾幕避けるゲームとしてはかなり致命的
東方は画面右を背景にしてUIを纏めてるから解りやすい
他のSTGは上下に分けて配置してるから視点がとっ散らかってしまう
弾幕避けるゲームとしてはかなり致命的
9: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 21:44:14
アンダーテールって該当する?
11: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 22:59:13
エスプガルーダは初心者向けSTGとしてはかなり良かったんだけどな
まあ2で順当に難しくなっちゃったんだが
まあ2で順当に難しくなっちゃったんだが
13: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 23:52:17
言い方悪いけど開発側が自分達の気持ち良さを優先してしまった
初心者目線で開発出来なかった、正確には支持するごく一部の声しか拾わなくてニッチ化して自分の首を絞めてしまった
初心者目線で開発出来なかった、正確には支持するごく一部の声しか拾わなくてニッチ化して自分の首を絞めてしまった
14: 名無しのあにまんch 2024/10/01(火) 23:57:35
簡単にしたらしたで上級者が少ないクレジットでクリアしてしまう問題もあっただろうから難儀なもんよね
15: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 00:24:19
苦行系ゲームの流行りに乗っかったシステムの弾幕シューティングわりとありな気がするんだけどなぁ
弾を避ければいいって見どころはっきりしてるし
配信それなりに向いてる気がする
弾を避ければいいって見どころはっきりしてるし
配信それなりに向いてる気がする
33: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:49:33
>>15
苦行系の流行の一因にリトライ性の良さがあると思うけど、シューティング系は基本残機制自動スクロールのステージクリア式だからそこで割と引っかかるのかも…リトライポイントが難しいというか、それで難易度激変しそうというか
苦行系の流行の一因にリトライ性の良さがあると思うけど、シューティング系は基本残機制自動スクロールのステージクリア式だからそこで割と引っかかるのかも…リトライポイントが難しいというか、それで難易度激変しそうというか
16: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 00:51:23
これでいいと思う
間口が広けりゃ良いってわけでもない
間口が広けりゃ良いってわけでもない
17: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 00:53:34
そもそも弾幕STGが袋小路とか言われたら横シューとか骨董品じゃん
18: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 02:34:59
ソウルライクとかメトロイドヴァニアとか名作に影響受けたアクションゲームはよく話題に上るけど東方やケイブに影響受けたシューティングゲームは全く話題になってない時点でフォロワーを作り損ねた感ある
19: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:11:24
>>18
ケイブは知る人ぞ知るレベルの一般知名度で東方は弾幕STGとして捉えてる層のほうが少ないからなあ
フォロワーなんて生まれるはずもないというか
ケイブは知る人ぞ知るレベルの一般知名度で東方は弾幕STGとして捉えてる層のほうが少ないからなあ
フォロワーなんて生まれるはずもないというか
20: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:13:56
こういうのって一般流通の作品でどうこう言うべきだと思ってるからまず東方の名前があがる時点でジャンルが死んでるだろ
21: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:16:23
デビルブレイドとかあきら小屋の新作とかインディーじゃ今でもいいSTGがコンスタントに出てるし単純な衰退論には待ったをかけたい
このジャンルが袋小路?そうかな……そうかも……
このジャンルが袋小路?そうかな……そうかも……
22: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:17:49
ダライアスもギガウィングもR-TYPEもみんな死んでしまった
死に覚えゲーでアドリブ効かないからやってて辛いゲームジャンルなんだよね
死に覚えゲーでアドリブ効かないからやってて辛いゲームジャンルなんだよね
23: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:20:09
そもそも弾幕以前からSTGは袋小路だった定期
24: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:24:00
TPSFPSのガンシューティング系じゃないとウケなくなったしなんならそっちもイマイチ振るわない
25: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 08:28:20
俺は無知なんだが自動生成して覚えゲー要素をなくしたシューティングとかないのかな?
26: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:21:52
>>25
それ絶対避けれない構成の理不尽弾幕が生成されてクソ化する未来しか見えないんだが
それ絶対避けれない構成の理不尽弾幕が生成されてクソ化する未来しか見えないんだが
91: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 19:03:10
>>26
それか永パ生成ルーチン見抜かれて稼ぎとかされそうだよね
それか永パ生成ルーチン見抜かれて稼ぎとかされそうだよね
27: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:29:06
詳しくないのでこんなこと聞くのも申し訳ないんだけど2Dのシューティングゲームが一般にも爆裂に流行ってた時代ってあるの?
インベーダーゲームが社会現象になってたって知識ならあるけど
インベーダーゲームが社会現象になってたって知識ならあるけど
29: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:33:44
>>27
それこそダライアスとかかな
セガサターン現役あたりはよくSTGあったし名作いっぱいあるぞ
有名なところだとパンツァードラグーンシリーズとかな
それこそダライアスとかかな
セガサターン現役あたりはよくSTGあったし名作いっぱいあるぞ
有名なところだとパンツァードラグーンシリーズとかな
32: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:39:03
>>27
インベーダーと、ダライアスやグラディウスあたりは結構
正直首領蜂とかになってくるともう1部の上級者以外お断りな空気になってた
加えてゲーセンだと音ゲーや格ゲーと客の取り合いしてたし
インベーダーと、ダライアスやグラディウスあたりは結構
正直首領蜂とかになってくるともう1部の上級者以外お断りな空気になってた
加えてゲーセンだと音ゲーや格ゲーと客の取り合いしてたし
28: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:31:56
流行ってた時代のシューティングってアーケードのイメージあるわ
30: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:34:19
パンドラは3Dだったわゴメン
31: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:38:05
冗談抜きで東方を弾幕STGとして捉えてる人はかなり少ないと思う
絶対に曲やゆっくりなんかからキャラクターコンテンツとして認識している人が大半でプレイしたことある人は稀
マジで
絶対に曲やゆっくりなんかからキャラクターコンテンツとして認識している人が大半でプレイしたことある人は稀
マジで
34: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 09:53:49
STGの廃れた理由は残機制といいながら一回死ぬと死ぬほどリカバリーが大変なので実質ノーミス前提というところもある
39: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 13:26:06
>>34
それもゲームによるとしか
グラディウスとかは確かにそうだが、ボンバー補充やランク下げのために「計画的に死ぬ」ことが攻略法になるSTGもある
それもゲームによるとしか
グラディウスとかは確かにそうだが、ボンバー補充やランク下げのために「計画的に死ぬ」ことが攻略法になるSTGもある
41: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 13:59:17
>>39
「計画的に死ぬ」って想定外の場所で死ぬべきでないという点でノーミス要求と大差ないんだわ
「計画的に死ぬ」って想定外の場所で死ぬべきでないという点でノーミス要求と大差ないんだわ
37: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 12:12:38
というかCSがメインになった時点で何度も殺して稼ぐっていう基本が崩壊したのでさもありなん
むしろ昔のノスタルジーを刺激するために変わらないほうがまだ続くまであるくらいには死が確定してるジャンル
むしろ昔のノスタルジーを刺激するために変わらないほうがまだ続くまであるくらいには死が確定してるジャンル
38: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 12:56:17
というか、ゲームの表現力が爆発的に増大したせいで二次元シューティングという「単純なゲーム」の上位互換が大量に生まれてしまった感じ
40: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 13:28:41
そもそも広く遊ばれるゲームじゃないですよね
42: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 14:02:16
クリアするの次がハイスコア目指すになりがちだから発展性がないというのもあるな
スコアアタックはエンドコンテンツすぎるし、クリアするのも難易度高いしで段階踏みづらい
逆を言うとそこらへん解決する方法あれば全然化ける要素もあると思う
スコアアタックはエンドコンテンツすぎるし、クリアするのも難易度高いしで段階踏みづらい
逆を言うとそこらへん解決する方法あれば全然化ける要素もあると思う
43: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 15:57:21
こういう話題のたびに言ってるけど、STGってみんなが思ってるより廃れてないよ
ずっと一定の人気は保っていて、全体の売り上げだと最近は右上がりになってきてると思う
インディ系で新作いっぱい出てるし、クリアできないような作品なんて今はほとんどないし、若いプレイヤー・製作者も出てきてる
大会社が作って100万本売るとか世界でバズって何百万本とかはないけど、個人~少人数で作って手堅く数千~一万本売るって形になってる
STGならなんでも買うって層がかなりいるので、基本的なところがちゃんとしてれば一定の売り上げが確保できる
ずっと一定の人気は保っていて、全体の売り上げだと最近は右上がりになってきてると思う
インディ系で新作いっぱい出てるし、クリアできないような作品なんて今はほとんどないし、若いプレイヤー・製作者も出てきてる
大会社が作って100万本売るとか世界でバズって何百万本とかはないけど、個人~少人数で作って手堅く数千~一万本売るって形になってる
STGならなんでも買うって層がかなりいるので、基本的なところがちゃんとしてれば一定の売り上げが確保できる
44: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 17:53:45
>>43
ディスってるわけじゃなくてインディーズが元気って話出す時点で
大手が手を出すにはコスパが悪いって話なんよ
同じ人員と期間かけて作るならもっと利回りが良いジャンルやタイトルがあるからそっちを優先される
逆にそれらを押し退けて出すほどリターンが無かったらそりゃやらんよね
往年の名作が蘇る!とか広告打ってそんなに売り上げも評価も良くなかったら
他に優先すべきのがあっただろうとか、過去作の栄光を汚しやがって!って株主とかで叩かれるから出さないんだろうな
現実問題としては短期で金回収できるってソシャゲに流れてCS新作出さないってのと同じベクトルの話よ
ディスってるわけじゃなくてインディーズが元気って話出す時点で
大手が手を出すにはコスパが悪いって話なんよ
同じ人員と期間かけて作るならもっと利回りが良いジャンルやタイトルがあるからそっちを優先される
逆にそれらを押し退けて出すほどリターンが無かったらそりゃやらんよね
往年の名作が蘇る!とか広告打ってそんなに売り上げも評価も良くなかったら
他に優先すべきのがあっただろうとか、過去作の栄光を汚しやがって!って株主とかで叩かれるから出さないんだろうな
現実問題としては短期で金回収できるってソシャゲに流れてCS新作出さないってのと同じベクトルの話よ
48: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 07:10:37
>>44
逆に言うとゲーム制作初心者でもキャラグラ、音楽、ロールしてる背景の3つを用意できれば作れる程度にはシンプルで間口が広い。悪く言えば5000円台のものは作りにくい
逆に言うとゲーム制作初心者でもキャラグラ、音楽、ロールしてる背景の3つを用意できれば作れる程度にはシンプルで間口が広い。悪く言えば5000円台のものは作りにくい
45: 名無しのあにまんch 2024/10/02(水) 18:44:19
今でも現存してるメーカーだとKONAMIあたりの有名メーカーはシューティングやりきっちゃった感あるしね
46: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 06:17:42
ドット絵みたいなもん
昔は限られたリソースの中この形式で作って表現していたけど表現方法が多彩にできる今この形式に拘る人はもの好きしかいない
昔は限られたリソースの中この形式で作って表現していたけど表現方法が多彩にできる今この形式に拘る人はもの好きしかいない
49: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 07:22:39
同人、インディーズが活性化するほど「そっちでいいや」になっていって大手が出しても買われないだろうという悪循環
52: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:07:24
実況プレイとも相性悪いのが痛いよね
純粋に喋りながらでは難しい、リトライでひたすら同じ場面ばかり映る…等
純粋に喋りながらでは難しい、リトライでひたすら同じ場面ばかり映る…等
55: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:26:13
東方のイージーくらいが一般的な普通の難易度ならな
56: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:34:35
CAVEはご魔乙が売れたあとにソシャゲ色々と作ったけど受けなかったからなぁ
CSゲーかアーケード出して欲しいけど売れるかも分からないし体力なさそうなのが…
今では東方の二次創作ソシャゲやってるし
CSゲーかアーケード出して欲しいけど売れるかも分からないし体力なさそうなのが…
今では東方の二次創作ソシャゲやってるし
67: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 14:15:32
>>56
caveが最後に出したのは2020年の最大往生エクサレーベルかな?
ちょくちょく100円飲ませてたけどコロナのあれこれで行けないあいだに近場のゲーセン潰れちったい
caveが最後に出したのは2020年の最大往生エクサレーベルかな?
ちょくちょく100円飲ませてたけどコロナのあれこれで行けないあいだに近場のゲーセン潰れちったい
58: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:50:05
上でも言われてる東方はノーカンとか他ジャンルだと格ゲー界隈のスマブラはノーカンとかスト6のモダン論争とかユーザーが間口狭めて新規ユーザー追い出してるんだからそら廃れるよなあとしか
俺は元東方厨で他のSTGもやり出した口だけど
俺は元東方厨で他のSTGもやり出した口だけど
59: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:55:12
弾幕シューティングは目に優しくないからな
60: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:57:11
いわゆる従来のアーケードライクな方面が袋小路なだけでそっから抜ければいくらでもやりようはあるとは思うよ
それしか認めないってんならまあ知らん
それしか認めないってんならまあ知らん
61: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 12:59:05
オン対戦系の弾幕STGって厳しいかな
花映塚みたいな
花映塚みたいな
62: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 13:09:34
>>61
トゥインクルスタースプライツがその走り switchとかオンライン版もある
てか花映塚も発想はそれパクったされたって神主が明言してる
センコロは対戦STGだけど……どうなのか
トゥインクルスタースプライツがその走り switchとかオンライン版もある
てか花映塚も発想はそれパクったされたって神主が明言してる
センコロは対戦STGだけど……どうなのか
65: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 13:44:04
見た目ほど難しくないのもあるんだけど
結局インパクトや派手さを演出するために画面が弾で埋め尽くされてるのが
今となっては経験者視点でしかみれないので初心者にどう映るのか憶測しかできんけど
まぁ難しそうに見えるんじゃないかなと
結局インパクトや派手さを演出するために画面が弾で埋め尽くされてるのが
今となっては経験者視点でしかみれないので初心者にどう映るのか憶測しかできんけど
まぁ難しそうに見えるんじゃないかなと
66: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 14:05:56
>>65
>見た目ほど難しくない
多分ここがズレてて、見た目ほど難しいんだよ実際に
>見た目ほど難しくない
多分ここがズレてて、見た目ほど難しいんだよ実際に
70: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 15:33:13
>>66
洗濯機みたいなアレなのは置いといて東方のノーマルくらいならダクソとかの方が難しいと思う
洗濯機みたいなアレなのは置いといて東方のノーマルくらいならダクソとかの方が難しいと思う
68: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 14:19:55
ヴァンサバ系っていう大ヒット派生が生まれたやん
あれSTGの系譜だろ
あれSTGの系譜だろ
69: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 14:37:53
>>68
上で出てたけど多対一のシチュが技術進歩もあって無双系にシフトした感がある
まぁアクション系も連続ステージクリアやベルスクが減ったから定義にも変化あるけど
上で出てたけど多対一のシチュが技術進歩もあって無双系にシフトした感がある
まぁアクション系も連続ステージクリアやベルスクが減ったから定義にも変化あるけど
71: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 15:46:06
最初から避けれきれる気がしないからプロギアとか弾消しできるのから手を出し始めたな
上で出てるトゥインクルスタースプライツはその辺で初代が良く出来てた(続編は間空きすぎてやってないけど)
上で出てるトゥインクルスタースプライツはその辺で初代が良く出来てた(続編は間空きすぎてやってないけど)
72: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 15:48:05
じゃあ一般ウケを狙えばいいかって言われるとNOだな
緩やかに死ぬのが一番誰も不幸にならないシナリオ
緩やかに死ぬのが一番誰も不幸にならないシナリオ
74: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:04:17
ていうか死にながら何度もリトライしてクリアするだけど、結局STGの場合認められるのはワンコインクリアだから
コンテニューした時点でもう意味がないしなあ
コンテニューした時点でもう意味がないしなあ
76: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:20:50
>>74
そこは言っちゃ悪いけど「プレイヤーが勝手に難易度上げてプレイしてる」って部分になると思うよ(エルデンリングだかで誉れがどうのうと少し話題になったっけね)
ぶっちゃけボムなんか垂れ流せばいいし制限がないなら無限にコンテすりゃええねんな
ゲーセンならまだしも家ゲーなら金もかからないし自分しか見てないし誰にも迷惑かからないし
そこは言っちゃ悪いけど「プレイヤーが勝手に難易度上げてプレイしてる」って部分になると思うよ(エルデンリングだかで誉れがどうのうと少し話題になったっけね)
ぶっちゃけボムなんか垂れ流せばいいし制限がないなら無限にコンテすりゃええねんな
ゲーセンならまだしも家ゲーなら金もかからないし自分しか見てないし誰にも迷惑かからないし
78: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:32:42
>>76
でも紺珠伝とかコンテすると難易度が事実上悪化するじゃん?
昨今の死にゲーと並べて「プレイヤーが勝手に縛ってるだけ」とするにはリトライ性が低いんだよこのジャンル
でも紺珠伝とかコンテすると難易度が事実上悪化するじゃん?
昨今の死にゲーと並べて「プレイヤーが勝手に縛ってるだけ」とするにはリトライ性が低いんだよこのジャンル
75: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:12:43
ゲーセン的には別にそれでもOK
プレイヤー的にはまぁ負けた気になるから結局ワンコイン、ハイスコアと縛りを入れていくストイックになってくわな
プレイヤー的にはまぁ負けた気になるから結局ワンコイン、ハイスコアと縛りを入れていくストイックになってくわな
77: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:32:26
>>75
そもそもゲーセンで連コンして遊ぶ人が減った、自分もその口
CSやスマホゲーの方が色々楽なんだ…
そもそもゲーセンで連コンして遊ぶ人が減った、自分もその口
CSやスマホゲーの方が色々楽なんだ…
79: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:35:06
夕暮れの楽園と赤く染まる天使たちは取っ付きやすかったな
ハクスラしながらルート覚える感じで
ハクスラしながらルート覚える感じで
80: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:35:59
たまにスマホへ移植されるのあるけどスマホだとSTGはちょっときついよね
81: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:37:04
完全無欠モードじゃない紺珠伝って一番プレイしやすいと思うんだよな
当たってもボス直前からとかマップ途中からで何度もやり直せるからごり押ししやすい
残機0で1からやりなおしてねより精神的に楽だった
当たってもボス直前からとかマップ途中からで何度もやり直せるからごり押ししやすい
残機0で1からやりなおしてねより精神的に楽だった
82: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:38:46
STGは文化的にノーコンテニュークリアが当面の目標として提示されるけど、そこが他の高難易度ジャンルとは違うんだよ
ノーコンクリアってのは他ジャンルではやりこみの部類だ
ノーコンクリアってのは他ジャンルではやりこみの部類だ
83: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 16:42:14
コンテしたらエンディング見れないとかザラだしな
84: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 17:05:52
当時ちょっとバカにされてたけど
ケツイDSはすごく良かった
中ボスと大ボスのみのボスラッシュ
難易度がとても細かく設定されている
ボスも難易度毎に数や順番が入れ換えられていて飽きさせないようにしている
プレイする度に残機が増える(最大20機)
毎ステージボムが補充される
オートボム有り
ノーボムだと次ステージでボム+1
実績が宅さんあって楽しい(ボム無し次にボムボタンを押す「断末魔」ってのは笑った)
隠しボスと戦えるモード有りしかも実際にはあり得ない低難易度版もいる
基礎知識や攻略もおまけモードで解除されていく
この形式で他のシューティングも出してほしい
ケツイDSはすごく良かった
中ボスと大ボスのみのボスラッシュ
難易度がとても細かく設定されている
ボスも難易度毎に数や順番が入れ換えられていて飽きさせないようにしている
プレイする度に残機が増える(最大20機)
毎ステージボムが補充される
オートボム有り
ノーボムだと次ステージでボム+1
実績が宅さんあって楽しい(ボム無し次にボムボタンを押す「断末魔」ってのは笑った)
隠しボスと戦えるモード有りしかも実際にはあり得ない低難易度版もいる
基礎知識や攻略もおまけモードで解除されていく
この形式で他のシューティングも出してほしい
85: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 17:07:48
まずゲーセンだと連コインが暗黙てマナー違反になってるとこ結構あったような(単純に次まってる人出来ないから)
87: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 17:19:06
>>85
店のルールで連コ禁止ならそれに従うべきだしそうじゃなくてもちゃんと周りをみてやるべきではあるよ
家ゲー(CSとかPCとか)ならその辺気にする必要ないから遠慮はいらんぜ……って主張ね
店のルールで連コ禁止ならそれに従うべきだしそうじゃなくてもちゃんと周りをみてやるべきではあるよ
家ゲー(CSとかPCとか)ならその辺気にする必要ないから遠慮はいらんぜ……って主張ね
86: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 17:10:26
STGにおいてもノーコンはやり込みの部類だと思うよ(ノーコンでエンドが変わるとかってのはリワードと見るべきだからね)
目標と呼べるものがノーコンかスコアタぐらいしかないと言う方が正確じゃね?
とは言え初見でノーコン寸前までいける作品も割と見るから結局モノによるとしか言えんか
目標と呼べるものがノーコンかスコアタぐらいしかないと言う方が正確じゃね?
とは言え初見でノーコン寸前までいける作品も割と見るから結局モノによるとしか言えんか
89: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 18:25:15
個人的には弾幕系より彩京とかの高速弾のが分からん殺しが多くて対応できんかったなぁ
勿論ゲームにもよるが弾幕系は埋め尽くされるけどゆっくりだったり、抜け道を作ってたりもするから
それが人によって楽しいかは別なんだけど
正直自分はあんまり……ボム使って減点されない奴なら無敵時間とか弾消しして弱点肉薄して倒すのが好きだったんで
結局のとこ弾幕回避とかめんどくさいってなってたんだろうなぁ
勿論ゲームにもよるが弾幕系は埋め尽くされるけどゆっくりだったり、抜け道を作ってたりもするから
それが人によって楽しいかは別なんだけど
正直自分はあんまり……ボム使って減点されない奴なら無敵時間とか弾消しして弱点肉薄して倒すのが好きだったんで
結局のとこ弾幕回避とかめんどくさいってなってたんだろうなぁ
90: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 18:34:15
今のゲームを取り巻く環境とスクロールSTGという形態自体が噛み合っていないとは思う
シナリオをウリにしたタイトル以上に視聴で満足できちゃうし、ノーコン・ハイスコア・裏ボスみたいなディープなプレイをしない限りは1時間足らずでエンディングを見れるのはボリューム不足に見えてしまう
最近流行りの多人数プレイやシェアとも食い合わせが難しいし…とはいえアケならアトラクション方向に舵を切るってやり方とかなきにしもあらずに思えるけども
シナリオをウリにしたタイトル以上に視聴で満足できちゃうし、ノーコン・ハイスコア・裏ボスみたいなディープなプレイをしない限りは1時間足らずでエンディングを見れるのはボリューム不足に見えてしまう
最近流行りの多人数プレイやシェアとも食い合わせが難しいし…とはいえアケならアトラクション方向に舵を切るってやり方とかなきにしもあらずに思えるけども
93: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 19:23:26
>>90
念の為言っとくけど1周が長いSTGってガチの苦行だからね
まぁ1周は短めにしてステージや自機のバリエーションをとってボリュームに厚みを作ることもできるけど
そういう意味じゃケツイDSとか東方文花帖系とかSTGに含んでいいのかよくわからんがヴァンサバとかはナイスアイデアだと思う
なんだかんだ好きな人向けに好きな人がインディーズ市場で供給するとか、なんか別ゲーにミニゲームとして混ざってる(作りたい開発者は業界に結構いるが一本のゲームとしては形にならなかったり作らせてもらえなかったりするからこうする)とかに落ち着いてる現状はそこそこ妥当なんじゃね?
工業的に生産されるゲームとしては廃れて当然だが娯楽としてはちゃんと残ってるって意味で
念の為言っとくけど1周が長いSTGってガチの苦行だからね
まぁ1周は短めにしてステージや自機のバリエーションをとってボリュームに厚みを作ることもできるけど
そういう意味じゃケツイDSとか東方文花帖系とかSTGに含んでいいのかよくわからんがヴァンサバとかはナイスアイデアだと思う
なんだかんだ好きな人向けに好きな人がインディーズ市場で供給するとか、なんか別ゲーにミニゲームとして混ざってる(作りたい開発者は業界に結構いるが一本のゲームとしては形にならなかったり作らせてもらえなかったりするからこうする)とかに落ち着いてる現状はそこそこ妥当なんじゃね?
工業的に生産されるゲームとしては廃れて当然だが娯楽としてはちゃんと残ってるって意味で
100: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:34:21
>>93
STGはどこでもセーブとかスキップ機能みたいなの入れにくいし始めたら1周1時間近くノンストップでハードってのはもちろん同意するよ。ジャンル単体での話もインディとか発展性がないわけじゃないのもそう思う
乱暴だけどライト層にはコンテ連打の表ED到達1回で敵キャラや物語(あれば)を一通り楽しんだと感じられちゃうから何度も遊ばせる工夫が難しそうって感じる
STGはどこでもセーブとかスキップ機能みたいなの入れにくいし始めたら1周1時間近くノンストップでハードってのはもちろん同意するよ。ジャンル単体での話もインディとか発展性がないわけじゃないのもそう思う
乱暴だけどライト層にはコンテ連打の表ED到達1回で敵キャラや物語(あれば)を一通り楽しんだと感じられちゃうから何度も遊ばせる工夫が難しそうって感じる
94: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 19:50:36
AC6のバルテウスは3D弾幕シューティングでやりたかったこと大体実現してくれてて楽しかったな
でも人によっちゃ2Dより難しいんだろうな
でも人によっちゃ2Dより難しいんだろうな
96: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 19:59:11
配置覚えて事前に構えて…って要素的には音ゲーに近いんだから流行る下地はあるんだよね
1プレイが長いのと操作が音ゲーほど直感的じゃないのが敷居を上げてる
というか弾幕STGの自機を直線上しか移動できなくして敷居を下げたのが音ゲーともいえる
1プレイが長いのと操作が音ゲーほど直感的じゃないのが敷居を上げてる
というか弾幕STGの自機を直線上しか移動できなくして敷居を下げたのが音ゲーともいえる
99: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:25:07
>>96
音ゲーと違って全画面把握して動かなきゃならないから、いわば常に認識難の状態なんだよね
音ゲーと違って全画面把握して動かなきゃならないから、いわば常に認識難の状態なんだよね
102: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:41:31
>>99
これはよくある誤解でSTGも画面全体を常に把握する必要は無い……というかそんなんやってたら脳みそ麻痺する
車の運転と同じでチラチラいろんな場所を確認しつつ要所々々で注視すべきポイントを見つけて抑えるのが基本(時には自機すら見ない事がある……だから大まかに自機の位置が把握できるマーカーがあったり垂れ流し状態のショットがその役割を果たしてたりする作品もある)
これはよくある誤解でSTGも画面全体を常に把握する必要は無い……というかそんなんやってたら脳みそ麻痺する
車の運転と同じでチラチラいろんな場所を確認しつつ要所々々で注視すべきポイントを見つけて抑えるのが基本(時には自機すら見ない事がある……だから大まかに自機の位置が把握できるマーカーがあったり垂れ流し状態のショットがその役割を果たしてたりする作品もある)
119: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 10:59:37
>>96
弾幕STGは覚えゲーとなって先細ったSTGからアドリブで避けられるように弾を遅くしたジャンルなんで、音ゲーに近かったSTGから別方向に向かったゲームだよ
弾幕STGは覚えゲーとなって先細ったSTGからアドリブで避けられるように弾を遅くしたジャンルなんで、音ゲーに近かったSTGから別方向に向かったゲームだよ
97: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:07:27
ブロックくずしから始まってノーツひろいに進化したって考えるとちょっと趣深いな
98: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:19:52
音ゲーより難しいのに音ゲーほど爽快感がないのがライト層を捉えきれない理由だと思う
そもそも自機をチマチマ動かす操作はどうしてもイライラ棒になるから悩ましい
そもそも自機をチマチマ動かす操作はどうしてもイライラ棒になるから悩ましい
101: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:35:49
東方のノーマルノーコンが大体出来ないくらいの実力なんだけど、紺珠伝の完全無欠モードだけは最後まで行けた
チャプターごとにやり直せるから半素人の自分でもパターンめいたものがじわじわ見えてきたんよね
他作品のミスったら全く最初からやり直しってのが自分にはキツイんだとわかった
チャプターごとにやり直せるから半素人の自分でもパターンめいたものがじわじわ見えてきたんよね
他作品のミスったら全く最初からやり直しってのが自分にはキツイんだとわかった
103: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 20:51:10
通しだと長すぎるし集中が必要なのがしんどい
文花帖とかは短時間だけ遊ぶのにもちょうどよかったな
文花帖とかは短時間だけ遊ぶのにもちょうどよかったな
104: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 22:04:00
最近のゲームだとミラージュフェザーズが疑似3Dシューティングで
スペースハリアー、サンダーブレード、ギャラクシーフォース、アフターバーナー、スカイターゲット
等のオマージュ要素が全部乗せで最高だった
スペースハリアー、サンダーブレード、ギャラクシーフォース、アフターバーナー、スカイターゲット
等のオマージュ要素が全部乗せで最高だった
105: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 22:18:55
一般のゲームでプレイヤーが上手くなると「ボスを早く倒せるようになる」って結果が返ってくるけど弾幕ゲーは「上手く避けられるようになる」っていう作者が用意した最適解を選べるようになるだけでプレイ時間の自発的な短縮にならないんだよね
受け身のスタイルが今はウケが悪いのかも
受け身のスタイルが今はウケが悪いのかも
106: 名無しのあにまんch 2024/10/03(木) 22:38:30
それもモノによるというかケイブ系のボスは割と速攻推奨でパターンスキップ可能とかってリターンがあることもある(恐らく動画とかでよく見るのがそれだからそれが普通だと思い込んでる可能性もあるが……)
耐久するしかないボスもいるけど
耐久するしかないボスもいるけど
109: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 07:09:08
>>106
弾幕やりたくないから速攻するってなると弾幕ゲー選ぶ意味すらなくなってこないか?
避けるの面倒って自分から言っちゃってるようなもん
弾幕やりたくないから速攻するってなると弾幕ゲー選ぶ意味すらなくなってこないか?
避けるの面倒って自分から言っちゃってるようなもん
114: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 09:55:36
>>109
まあ実際個人の嗜好としては別に弾幕ゲーじゃなくてもいいなぁ
自分がSTG入ったのはR-TYPEとアインハンダーで虫姫さまもマニアック(弾幕)よりオリジナル(高速弾)の方が好きだったから一般的(?)な弾幕シューターとは性癖が異なるかもしれん
まあ実際個人の嗜好としては別に弾幕ゲーじゃなくてもいいなぁ
自分がSTG入ったのはR-TYPEとアインハンダーで虫姫さまもマニアック(弾幕)よりオリジナル(高速弾)の方が好きだったから一般的(?)な弾幕シューターとは性癖が異なるかもしれん
111: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 08:24:01
弾幕STGってただただ避け続けるだけで敵を速攻で撃破したり変わったパターンでの攻略したりやり込みの幅がないのよね
ゲームとしての拡張性がないというか
極論リトライする度にコースがランダム生成される電流イライラ棒とさして変わらん
ゲームとしての拡張性がないというか
極論リトライする度にコースがランダム生成される電流イライラ棒とさして変わらん
112: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 08:28:17
クリア出来なくても楽しいと思ってもらえるゲームにしないと駄目かもなあ
東方はここ割と頑張ってて世界観やBGMがよく出来てるから極論飛んでるだけで結構楽しい
東方はここ割と頑張ってて世界観やBGMがよく出来てるから極論飛んでるだけで結構楽しい
115: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 10:10:58
>>112
STGの根っこにあるゲーム体験って多分インベーダーゲーム(あるいはその元であるブロックくずし)の頃から何も変わってない
弾を撃って障害を破壊してご褒美をもらう
だからそれ自体が好きなプレイヤーはクリアできなくても長く続くし、長く続けばクリアできるようになる可能性が高いっていう構造
攻略の“過程”が楽しめるかどうかはとても重要ってのはまさにその通りだと思う
STGの根っこにあるゲーム体験って多分インベーダーゲーム(あるいはその元であるブロックくずし)の頃から何も変わってない
弾を撃って障害を破壊してご褒美をもらう
だからそれ自体が好きなプレイヤーはクリアできなくても長く続くし、長く続けばクリアできるようになる可能性が高いっていう構造
攻略の“過程”が楽しめるかどうかはとても重要ってのはまさにその通りだと思う
120: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 16:00:42
>>112
あと東方の良いところはクリアしたら終わりじゃなく地味にやり込み要素もあったりしたかな
妖々夢だとスペルカード収集することで裏ボスに挑めるから色んな難易度プレイしてカード集める意義があるし永夜抄もラストワードに挑戦するのに色んな条件があるから周回が楽しい
最近のは知らんけど
あと東方の良いところはクリアしたら終わりじゃなく地味にやり込み要素もあったりしたかな
妖々夢だとスペルカード収集することで裏ボスに挑めるから色んな難易度プレイしてカード集める意義があるし永夜抄もラストワードに挑戦するのに色んな条件があるから周回が楽しい
最近のは知らんけど
116: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 10:46:31
抜け穴が無くても評価されるのはsekiroが証明してる
単に難易度がキツいだけじゃなく爽快感が足りない
単に難易度がキツいだけじゃなく爽快感が足りない
117: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 10:53:49
信じられないかもしれないけど怒首領蜂って当時基準だとめちゃくちゃ爽快なゲームだったんスよ
異常に強い自機で無双する(でも敵の攻撃も苛烈だから油断すると容赦なく刈り取られる)っていう
異常に強い自機で無双する(でも敵の攻撃も苛烈だから油断すると容赦なく刈り取られる)っていう
118: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 10:55:25
仕様上グラフィックと音響の進化に対応出来ないのが痛かったのかもな
122: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 16:16:46
>>118
音響はともかく派手なエフェクト・背景は弾の視認性落とすからなあ
長年続いてる東方ですら鬼形獣でやらかしてたからその辺のバランス感はムズそうだ
音響はともかく派手なエフェクト・背景は弾の視認性落とすからなあ
長年続いてる東方ですら鬼形獣でやらかしてたからその辺のバランス感はムズそうだ
121: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 16:09:31
グレイズカウンターとかインフィノス外伝とか出た辺りの時期はsteamとかitch.ioとかでインディーズ結構盛り上がってたから楽しかったな
グレイズカウンター1面道中とタワー登る面とラスボスの曲良すぎてたまにやる
グレイズカウンター1面道中とタワー登る面とラスボスの曲良すぎてたまにやる
123: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 17:39:42
>>121
グレイズカウンターはカスリで弾消しレーザーが撃てるんだけど回転率がかなり景気がいいのが良かったな
難易度上がる程弾増えるからその分ジャンジャン弾消しレーザーが撃てる、難しくなるほどこっちのカウンターもより強烈になるのが良かった
基本的に弾は多くてもかすりやすい単純な軌道でまさに見た目ほど難しくはないのもまた爽快感に寄与してる
そしてガチの上級者向け高ランクでは弾速を盛って歓待するという
グレイズカウンターはカスリで弾消しレーザーが撃てるんだけど回転率がかなり景気がいいのが良かったな
難易度上がる程弾増えるからその分ジャンジャン弾消しレーザーが撃てる、難しくなるほどこっちのカウンターもより強烈になるのが良かった
基本的に弾は多くてもかすりやすい単純な軌道でまさに見た目ほど難しくはないのもまた爽快感に寄与してる
そしてガチの上級者向け高ランクでは弾速を盛って歓待するという
124: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 19:34:04
Enter the GungeonとThe Binding of Isaac(弾幕要素薄いかな?)は裏ボスまでやり切るくらいには好き
だけどそれはローグライク部分ありきであって純粋なシューティングオンリーはあんまり…
だけどそれはローグライク部分ありきであって純粋なシューティングオンリーはあんまり…
108: 名無しのあにまんch 2024/10/04(金) 07:06:17
東方はローグライク、死にゲー、撮影ゲー、連鎖パズルと色々な方向性作ろうと頑張ってるのがすごい
でも、たまにやりたくなるくらいじゃ存続は無理だよな