ゲームでよくある攻撃力を『大幅に』上昇させるみたいな表記
1: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:39:33
2: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:41:40
表現で上がり幅が統一されてるならまあなんでもいいかな
3: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:42:13
最近のゲームはわりと数値開示してるイメージ
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4: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:42:44
ゲームとして成り立たない高難易度ゲームやったことあるけど
やっぱマスクデータの方が面白いわって思った
やっぱマスクデータの方が面白いわって思った
5: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:43:17
一番面倒なのは書いてあること(大幅に、かなりなど)は同じなのに倍率違うとき
6: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:44:03
>>5
攻撃力と防御力のバフの効果の数値が違うとかわりとザラ
攻撃力と防御力のバフの効果の数値が違うとかわりとザラ
9: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:46:13
>>5
倍率だけならともかく同じような効果でも併用可能なバフデバフかが個別で違うこともあるのがややこしい
倍率だけならともかく同じような効果でも併用可能なバフデバフかが個別で違うこともあるのがややこしい
7: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:44:25
なんですか 数値も見えないのに 攻撃力を強化 ダメージが増加 威力を強化 与えるダメージを増加 敵に対してダメージを増加 場合に与えるダメージを増加 威力を増加する(まだたくさんあるけど割愛)で全部処理が違って 違う処理なら全部乗算でかかるク〇ゲーに喧嘩売ってるんですか!
59: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:39:01
>>7
この2つを組み合わせが存在するソシャゲそれがPSO2esです
あと同じ表記でも当然のように倍率が異なる
この2つを組み合わせが存在するソシャゲそれがPSO2esです
あと同じ表記でも当然のように倍率が異なる
8: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:44:32
わかる。こういう表現があると実際の数値はいくらなのか調べに行く
10: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:46:17
データ開示してほしいって気持ちはあるんだけど
そのデータを見て産廃とか人権とか言い出すんだろ?嫌だ嫌だ…って気持ちが同時にある
ゲーマーの口の悪さとマスクデータ開示は別のベクトルなのに混ざってしまう
そのデータを見て産廃とか人権とか言い出すんだろ?嫌だ嫌だ…って気持ちが同時にある
ゲーマーの口の悪さとマスクデータ開示は別のベクトルなのに混ざってしまう
11: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:47:18
>>10
開示されなくても集合知で「コイツ強くね?/弱くね?」が集まるから避けられない宿命
開示されなくても集合知で「コイツ強くね?/弱くね?」が集まるから避けられない宿命
13: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:47:36
>>10
別にデータなんか開示されなくても人権産廃なんて今でも言われてるが?
別にデータなんか開示されなくても人権産廃なんて今でも言われてるが?
15: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:49:36
>>13
だからベクトルが全く違うのに自分の中で混ざってるって言ってるんだよ
だからベクトルが全く違うのに自分の中で混ざってるって言ってるんだよ
16: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:49:37
>>10
どの道検証されて倍率出るんだよなぁ
どの道検証されて倍率出るんだよなぁ
12: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:47:32
全タイプの攻守
極小アップ!
小アップ!
中アップ!
大アップ!
特大アップ!
極大アップ!
絶大アップ!
超絶アップ!
究極アップ!
極小アップ!
小アップ!
中アップ!
大アップ!
特大アップ!
極大アップ!
絶大アップ!
超絶アップ!
究極アップ!
14: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:48:36
テキストにはどこにも書いてないのに魔法攻撃をするゲーム知ってる
あと無敵、ダメージを受けない、回避とかの表現でどの攻撃が有効でどの攻撃が無効になるか明記されてないのもあるあるだよね
あと無敵、ダメージを受けない、回避とかの表現でどの攻撃が有効でどの攻撃が無効になるか明記されてないのもあるあるだよね
17: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:49:39
具体的な数字出すとエラッタや仕様変更時などにテキスト修正が面倒てのはわかる
18: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:50:43
火属性攻撃(物攻依存)
火属性攻撃(魔攻依存)
これやめろ
火属性攻撃(魔攻依存)
これやめろ
24: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:54:53
>>18
それは良くない?
それは良くない?
27: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:55:59
>>24
ゲーム中だとカッコが書いてないんだ…
ゲーム中だとカッコが書いてないんだ…
19: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:50:46
発動率 中 とかもやめてほしい
20: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:52:23
〇〇属性の敵に特攻(〇〇属性はゲーム中だとほぼ分からない)
21: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:53:12
50%ですね
22: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:53:42
開示はしなくても「攻撃力アップ☆3」(同じ星の数=同倍率)とかだと助かる
23: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:54:38
攻撃力が大幅に上昇(+5~+10)
25: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:55:45
何%上がるかだけ教えてくれ
28: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:57:17
たまに『大きく上昇』と『大きく上昇』でキャラによって倍率違うとか勘弁してほしい
そこは同じでいいじゃん
そこは同じでいいじゃん
29: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:58:02
クリティカル率?とりあえず上げたら強いだろ!と思ってたら肝心のクリティカル倍率が固定値でなおかつしょうもない数値だと虚しくなる
最初に教えてくれればもっとマシなビルドに出来たのによぉ・・・
最初に教えてくれればもっとマシなビルドに出来たのによぉ・・・
30: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 11:58:02
絶大アップ
31: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:01:08
ダクソみたいな雰囲気重視のゲームはむしろフレーバーにしてほしい気持ちもある、PSで何とか出来るし競うわけでもないから
32: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:02:28
具体的に%アップ表記があるやつでも加算と乗算が混ざってる上に表記で区別が付かないパターンも見たことある
一応ダメージ見て検証すれば分かるとはいえさあ
一応ダメージ見て検証すれば分かるとはいえさあ
33: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:03:22
まあキャラクターの攻撃力や1000%分のダメージとか
自分の回復力や800%分の回復とか言われてもシステム理解してないから強いかどうかさっぱりなんだけどね
自分の回復力や800%分の回復とか言われてもシステム理解してないから強いかどうかさっぱりなんだけどね
34: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:03:34
①攻撃力を極度に増加し一定時間毎に攻撃力をさらにわずかに増加する。(最大:10段階)
②①の効果が最大となった場合敵全体に対して定期的に攻撃力に応じた絶大ダメージを与える。
③リンクスロットに装備したチップの属性に応じて変化。
炎 必殺技・法術以外のすべてのアクティブチップを発動する。
氷 HPとHPの最大値を大きく上昇する。
雷 敵に与えるダメージを装備中の武器における上限値に収束しCPの回復速度を劇的に強化する。
風 敵からの攻撃を一定確率で回避する。
光 CPとCPの最大値を大きく上昇する。
闇 自身の一番高い属性の属性値に応じて攻撃対象の敵の弱点属性を強化する。
④このチップを装備中は氷属性の必殺技・法術のチップコストが減少する。
②①の効果が最大となった場合敵全体に対して定期的に攻撃力に応じた絶大ダメージを与える。
③リンクスロットに装備したチップの属性に応じて変化。
炎 必殺技・法術以外のすべてのアクティブチップを発動する。
氷 HPとHPの最大値を大きく上昇する。
雷 敵に与えるダメージを装備中の武器における上限値に収束しCPの回復速度を劇的に強化する。
風 敵からの攻撃を一定確率で回避する。
光 CPとCPの最大値を大きく上昇する。
闇 自身の一番高い属性の属性値に応じて攻撃対象の敵の弱点属性を強化する。
④このチップを装備中は氷属性の必殺技・法術のチップコストが減少する。
39: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:07:50
>>34
とりあえずゲームシステムはわからんけど
この武器?チップっていうのかな
これはもともとは氷属性のアイテムか何かで、6種類の効果をどれか一つ選んで使える一つで6度おいしいとんでもなく強いってのだけわかった
とりあえずゲームシステムはわからんけど
この武器?チップっていうのかな
これはもともとは氷属性のアイテムか何かで、6種類の効果をどれか一つ選んで使える一つで6度おいしいとんでもなく強いってのだけわかった
35: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:04:17
重複する(重複しない)
37: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:05:52
具体的数値が書いてないのはしょうがないにしても同じ表記で効果が違うのはいかがなものか
カードが違いますじゃねえんだぞ
カードが違いますじゃねえんだぞ
38: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:07:18
「50%アップ」みたいな数値表記だったとしてもそれは加算なのか乗算なのかがわからないので
バフが重なった時の実数値の計算が結局わからなかったりする
バフが重なった時の実数値の計算が結局わからなかったりする
40: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:09:10
攻撃力(キャラ本体)
攻撃力(キャラ+武器)
攻撃力(キャラ+武器+バフ)
攻撃力(キャラ+武器)
攻撃力(キャラ+武器+バフ)
41: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:12:01
詳しく書かれても適用タイミングが違うから結局わからん…はよくあるよね
例えば攻撃力20%アップが敵の防御力の影響を受ける前に適用されるため
凡その場合においてダメージ30%アップより強い、とか
例えば攻撃力20%アップが敵の防御力の影響を受ける前に適用されるため
凡その場合においてダメージ30%アップより強い、とか
44: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:19:16
>>41
ダメージ計算式的に普通では?
ダメージ計算式的に普通では?
47: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:22:27
>>44
ところが防御力が除算・乗算式に影響するシステムだとどっちでもほとんど変わらない…なんてこともある
ところが防御力が除算・乗算式に影響するシステムだとどっちでもほとんど変わらない…なんてこともある
42: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:15:04
その点FEって凄いよな、全部開示されてるんだk……実 効 命 中 率 っ て な ん で す か ?
51: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:26:00
>>42
開示されてても攻防陣で計算が困難な上に狂いまくる作品もあるぞ!!!
開示されてても攻防陣で計算が困難な上に狂いまくる作品もあるぞ!!!
78: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 13:11:53
>>42
あれは人間の感覚と実際の確率とで感じ方に差があるからその違和感を埋めるためのものなので別に…なんならプレイヤーから不満の声が出た結果有利になる補正かけるようになったGジェネとかもあるし
あれは人間の感覚と実際の確率とで感じ方に差があるからその違和感を埋めるためのものなので別に…なんならプレイヤーから不満の声が出た結果有利になる補正かけるようになったGジェネとかもあるし
115: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 17:06:17
>>42
それよりも追撃必殺係数とかの方がヤバいと思う
それよりも追撃必殺係数とかの方がヤバいと思う
116: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 17:20:05
>>115
実効命中率は0と100は確実だしそれ以外も低いと外れやすく高いと当たりやすいだから、損得どっちにしても「まあ仕方ないかー…」って思いやすいしプレイしてておかしくない?ってなる可能性は低いんだよね
追撃必殺係数は表示されてる数値に全く意味がない(たとえ表示は100%だろうと初撃で必殺が出る確率は最大25%)だから本当にアカン
実効命中率は0と100は確実だしそれ以外も低いと外れやすく高いと当たりやすいだから、損得どっちにしても「まあ仕方ないかー…」って思いやすいしプレイしてておかしくない?ってなる可能性は低いんだよね
追撃必殺係数は表示されてる数値に全く意味がない(たとえ表示は100%だろうと初撃で必殺が出る確率は最大25%)だから本当にアカン
45: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:20:01
LoVや大戦みたいなアケゲーだと現物のカードがあるからテキスト修整は手間で
結果文言をファジーにしておくほうが楽なんだろうなぁってなった
結果文言をファジーにしておくほうが楽なんだろうなぁってなった
46: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:22:15
「攻撃力アップ」はステに適用、「ダメージアップ」は最終ダメージに適用とか多いな
ダメUPが最終値じゃなかったり最終値だったりもする
ダメUPが最終値じゃなかったり最終値だったりもする
48: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:23:17
攻撃力が150%アップ!とか攻撃力を1.2倍にアップ!とか表記が何故か揺れてるやつあったなぁ
実は加算か乗算かきっちり区別されてて1.2倍表記の方が150%アップよりダメージ叩き出す罠
実は加算か乗算かきっちり区別されてて1.2倍表記の方が150%アップよりダメージ叩き出す罠
49: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:24:08
最近の風潮だと攻撃系は加算、防御系は乗算が多い
ダメージ計算式はやたらややこしいのが多いけど攻撃能力とダメージが完全に正比例なものは少ない気がする
ダメージ計算式はやたらややこしいのが多いけど攻撃能力とダメージが完全に正比例なものは少ない気がする
50: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:25:10
バフの種類が複数あるとそれぞれが加算か乗算かが重要になってくるよな
52: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:26:36
基礎値参照して加算なのか最終ダメージに乗算なのかハッキリしないせいで使ってみないと分からないってのもあるな
しかも半分サイレント(一部だけ乗算→加算にしたり逆をしたりを明確にどれにやるを言わない)で計算式変えるクソ運営だった
しかも半分サイレント(一部だけ乗算→加算にしたり逆をしたりを明確にどれにやるを言わない)で計算式変えるクソ運営だった
53: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:28:09
基本的に連続攻撃の倍率は合計値を表示しているのに一人だけ表示倍率通りの単発攻撃を3回行う壊れキャラが居るゲームとかあるしな
70: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:54:22
>>53
人食い反社…
後あのゲーム、数値は公開されてるけど会心周りのステータスが細かすぎて未だに計算式を覚えられてないんだよな…
会心値、会心率、会心ダメージ、会心ダメージ率、会心発生率…
人食い反社…
後あのゲーム、数値は公開されてるけど会心周りのステータスが細かすぎて未だに計算式を覚えられてないんだよな…
会心値、会心率、会心ダメージ、会心ダメージ率、会心発生率…
55: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:33:10
ATKのみでの計算
ATKとDEXの複合とかか
ATKとDEXの複合とかか
56: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:34:37
参照ステータス違うはわりとあるあるだよな
なんかたまに計算式から変わるのあるけど
なんかたまに計算式から変わるのあるけど
58: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:38:25
ソシャゲは知らんけど1人用RPGならそういうの書いてあった方が嬉しいかな
60: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:39:49
俺のやってるソシャゲアンチスレかよぉ!
ってほど刺さってる
ってほど刺さってる
62: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:42:12
一人用ならまだいいんだよ、試行錯誤できるから
限られたリソースで成果を競わせる上リソース量が金につながるソシャゲはダメだろ!!!
限られたリソースで成果を競わせる上リソース量が金につながるソシャゲはダメだろ!!!
63: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:43:02
DSのゲームなんかは手動解析されてたけど
裏ボス攻略に大変役に立ったわ
裏ボス攻略に大変役に立ったわ
64: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:44:54
世界樹の迷宮とか攻略wiki見ないとやってられん
STRブースト振れば火力が2倍にまで伸びるとか知ってるのと知らないとじゃ攻略難度が雲泥の差だし
STRブースト振れば火力が2倍にまで伸びるとか知ってるのと知らないとじゃ攻略難度が雲泥の差だし
68: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:49:16
>>64
あれなんて手動解析の結果なんだよなぁ
ダメージ計算なんかはまあ簡単な方なんだけど
バグで回避があがってないとかに気づくのは
かなりちまちましたことしてた
あれなんて手動解析の結果なんだよなぁ
ダメージ計算なんかはまあ簡単な方なんだけど
バグで回避があがってないとかに気づくのは
かなりちまちましたことしてた
69: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:50:45
>>64
そこまで極端に火力上がるstrブーストってあったっけ…?
世界樹はスキル倍率とかwiki見ながらsp割り振るのが楽しいよね
そこまで極端に火力上がるstrブーストってあったっけ…?
世界樹はスキル倍率とかwiki見ながらsp割り振るのが楽しいよね
71: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:55:46
>>69
世界樹IIのステータスブーストは固定値加算だから序盤だと恩恵があほみたいにでっかい
中盤以降は相対的に影響小さくなるからそのころにスキル降りなおすって選択もある
世界樹IIのステータスブーストは固定値加算だから序盤だと恩恵があほみたいにでっかい
中盤以降は相対的に影響小さくなるからそのころにスキル降りなおすって選択もある
73: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 13:02:22
>>71
あの時代だけ加算だったんだ!?
今初めて知った、そりゃつえーわ
たしか√STRがダメージに直にかかる計算式だっけ
あの時代だけ加算だったんだ!?
今初めて知った、そりゃつえーわ
たしか√STRがダメージに直にかかる計算式だっけ
67: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:48:55
にゃんこ大戦争では20%〜75%の確率が「たまに」でひとくくりにされてる
72: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 12:56:24
しゃーないんや
具体的数値出しちゃうとバグやらミスやらでその数値通りの挙動してない時に景品表示法とか関わってきて下手するとゲーム自体死にかねんから
具体的数値出しちゃうとバグやらミスやらでその数値通りの挙動してない時に景品表示法とか関わってきて下手するとゲーム自体死にかねんから
74: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 13:05:04
世界樹はリマスターやったけどまさか医術防御とかいう変な名前のスキルが物理属性を含む全属性攻撃を9割だかカットするチートスキルとは思わんじゃん…
レベルが70でカンストするからスキル構成とかガッチガチな印象あるんだけどその割にゲーム内に情報ないんよな
レベルが70でカンストするからスキル構成とかガッチガチな印象あるんだけどその割にゲーム内に情報ないんよな
75: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 13:06:34
攻撃力を大幅に上昇させる(ダメージ限界突破あり)
攻撃力を大幅に上昇させる(ダメージ限界突破なし)
なんてのもありましたね…
攻撃力を大幅に上昇させる(ダメージ限界突破なし)
なんてのもありましたね…
76: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 13:10:47
世界樹Ⅲなんか裏ボスあたりは防具着込むより護符(特定属性5割カット)をガン積みした方がよっぽど硬いからな
全裸にお札3枚だけ貼り付けて迷宮を歩く不審者集団…
全裸にお札3枚だけ貼り付けて迷宮を歩く不審者集団…
79: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 13:12:01
>>76
なにそのバカエ○漫画のキョンシーがしてそうな装備 滾るじゃん
なにそのバカエ○漫画のキョンシーがしてそうな装備 滾るじゃん
83: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:23:14
>>76
盾職と二刀職なんて枠が一つ潰れるから2枚で隠さなきゃいけないんやで
盾職と二刀職なんて枠が一つ潰れるから2枚で隠さなきゃいけないんやで
85: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:24:27
>>83
なんだよそれ じゃあキョンシーだったら頭と股間の2枚で○はボロンなのか?
すごいじゃん
なんだよそれ じゃあキョンシーだったら頭と股間の2枚で○はボロンなのか?
すごいじゃん
77: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 13:10:47
ダメージ上昇加算とダメージ上昇乗算があって
重ねるごとに一つの一つの効果が減衰していく仕様です
重ねるごとに一つの一つの効果が減衰していく仕様です
80: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 13:14:44
ざくざくアクターズの「近接」と「物理」は別扱いなの処理としてはわかるけど解せない
なんで直接殴る物理技が近接バフ乗らないんだよ!
なんで直接殴る物理技が近接バフ乗らないんだよ!
82: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:19:18
独自名のバフや独自名の効果を付けるのを辞めなさい
84: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:23:32
ポケモンSVは丁寧に授業で教えてくれる
86: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:28:22
世界樹とか攻撃力/防御力UPはその数値上げてないのが一番ややこしい
与ダメージ/被ダメージに乗算補正かけてるだけと知った時のがっかり感
与ダメージ/被ダメージに乗算補正かけてるだけと知った時のがっかり感
88: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:30:23
世界樹3はなんなら序盤から全裸に三箇所ピアスとかが普通に強いからな
89: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:32:23
表記ゆれかと思いきや内部処理が違うからきっちり区別してあるパターンとかもあるしな
90: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:32:44
重複できるバフとできないバフを分かりやすくしてくれんか
91: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:34:11
どっちが強いかわからない曖昧な表記はちょっと困るよな。
「とても」とか「大きく」とか。
「とても」とか「大きく」とか。
92: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:35:25
>>91
大きく→とても大きく
なら良いけど
大きく、とても(それぞれ別)
なのはやめてほしいよな
大きく→とても大きく
なら良いけど
大きく、とても(それぞれ別)
なのはやめてほしいよな
93: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:37:28
少し
僅かに
ちょっと
のパターンも
僅かに
ちょっと
のパターンも
94: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:38:11
ぐーん
ぐぐーん
ぐぐぐーん
↑一周回ってわかりやすい
ぐぐーん
ぐぐぐーん
↑一周回ってわかりやすい
97: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 15:07:38
>>94
ポケモンなら
上がった←1段階
ぐーんと←2段階
ぐぐーんと←3〜11段階
最大まで←12段階
で実は曖昧なやつがあるけど4〜11段階上昇は単純とか絡めないと発生しない(簡単なのは単純に弱保やど忘れで確認できる)
ポケモンなら
上がった←1段階
ぐーんと←2段階
ぐぐーんと←3〜11段階
最大まで←12段階
で実は曖昧なやつがあるけど4〜11段階上昇は単純とか絡めないと発生しない(簡単なのは単純に弱保やど忘れで確認できる)
95: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:40:07
大
特大
大規模
超特大
超絶特大
極大
超極大
究極
もうわかんねーよ
特大
大規模
超特大
超絶特大
極大
超極大
究極
もうわかんねーよ
96: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 14:48:13
>>95
だいたい最後に出てくる順に強いやつ。
固有名詞のが覚えやすいんだよな。
だいたい最後に出てくる順に強いやつ。
固有名詞のが覚えやすいんだよな。
101: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 15:29:12
アイプラは具体的な数値こそ無いけど、バフ/デバフが段階数で管理されてるからわりとわかりやすい
と思っていたところにステータス上昇とは別のステータスブーストが出てきてややこしくなった
と思っていたところにステータス上昇とは別のステータスブーストが出てきてややこしくなった
103: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 15:33:57
>>101
ちなみに「スタミナ消費量増加/低下」というスキルが別個で存在するので、
わざわざステータスブーストなんて導入しなくても「属性ステ○段階上昇+スタミナ消費量△段階増加」で同じ内容を表せるんだけど、
恐らくスキルの種類を増やして幅を広げたかったんだろうと思われる
(後にステータス上昇をステータスブーストに変換するスキルなんかも出たので)
ちなみに「スタミナ消費量増加/低下」というスキルが別個で存在するので、
わざわざステータスブーストなんて導入しなくても「属性ステ○段階上昇+スタミナ消費量△段階増加」で同じ内容を表せるんだけど、
恐らくスキルの種類を増やして幅を広げたかったんだろうと思われる
(後にステータス上昇をステータスブーストに変換するスキルなんかも出たので)
102: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 15:30:17
数値的な解析は実際に試行錯誤してデータ集めてみた結果こんな感じの数値になりました!多分合ってます!
……ってのとあんまり判別付かないからね
……ってのとあんまり判別付かないからね
107: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 16:00:26
防御力アップが同じ数字で表されてても15%の場合もあれば26.3%の場合もあって笑ったことがある
なんでそんな細かい数値なの…
なんでそんな細かい数値なの…
108: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 16:07:39
解析はそりゃあれだけどスキルの倍率位ちゃんと公開してくれ
109: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 16:09:33
ソシャゲで倍率わからないのはクソだし優良誤認スレスレみたいなとこすらあるからしっかり数値を公開して比較させろ
110: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 16:12:52
これ系の最大手、パズドラさんの軽減率問題
111: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 16:25:06
よく考えたらポケモンとか能力倍率もそうだが(特性による上昇のあやふやさ)それ以上に属性相性が18種類かつ最大2組の組み合わせで相性次第で0〜4倍になるって意味わかんねぇわ
往年のソシャゲすら四大元素+闇光の6ほどなのに
往年のソシャゲすら四大元素+闇光の6ほどなのに
112: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 16:32:44
>>111
ポケモンはポケモンだからこそ許されてる要素が割と多いよね
ポケモンはポケモンだからこそ許されてる要素が割と多いよね
113: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 16:46:47
俺が遊んでるのって大体そういうマスクデータがあったところで最終的な戦略にはなにも寄与しない作品ばかりだからあんまり気にしてない
バフデバフが重要なのは違いないが全滅しても殆どノーリスク(ガチャ石1個消費、最近はコンテ専用アイテム配布)みたいなのだから
バフデバフが重要なのは違いないが全滅しても殆どノーリスク(ガチャ石1個消費、最近はコンテ専用アイテム配布)みたいなのだから
114: 名無しのあにまんch 2023/07/10(月) 16:58:14
メルストはバフの倍率こそちゃんと表記するけどモーションによって攻撃間隔が表記とずれるから実際の攻撃間隔とキャラに表示された攻撃間隔が全く違うっていう
元スレ : 攻撃力を『大幅に』上昇させる←これ