TCG・DCGの好きなルールを教えて
2: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:13:52
ウォーブレのゲームチェンジャー
簡単にいうと最高レアのカードを出すとそのカード固有のBGMに切り替わるシステム
どのBGMも良くてめっちゃ燃える
簡単にいうと最高レアのカードを出すとそのカード固有のBGMに切り替わるシステム
どのBGMも良くてめっちゃ燃える
5: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:16:12
>>2
ウォーブレならオーバーヒートも好き
ソウルバーストは黒が強すぎなこと以外は好き
ウォーブレならオーバーヒートも好き
ソウルバーストは黒が強すぎなこと以外は好き
3: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:14:11
シールドシステムって言おうとしたら1で出てた
あれ押されてる側の方がハンドアド生まれるってのがゲーム性として美しすぎる
あれ押されてる側の方がハンドアド生まれるってのがゲーム性として美しすぎる
12: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:35:14
>>3
計算も必要ないし持ち物もカードだけで完結するからそういう意味でも本当に美しいと思う
計算も必要ないし持ち物もカードだけで完結するからそういう意味でも本当に美しいと思う
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4: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:14:55
リンク召喚
ガバガバ条件で状況に応じたモンスター出せるから妨害貫通力がかなり上がった
逆に言えば妨害する側としてはバニラモンスターだとしても一定以上の頭数揃ってるだけで無視できない脅威になるからしんどくなったけど
ガバガバ条件で状況に応じたモンスター出せるから妨害貫通力がかなり上がった
逆に言えば妨害する側としてはバニラモンスターだとしても一定以上の頭数揃ってるだけで無視できない脅威になるからしんどくなったけど
6: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:17:22
アニメしか見てないけどビルディバイドの逆シールドトリガーみたいな概念好き
1枚しか割られてないのに連鎖的に何枚も割られるのヒリヒリしそう
1枚しか割られてないのに連鎖的に何枚も割られるのヒリヒリしそう
10: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:25:18
>>6
自分もアニメ勢だけどエースユニット出したらテリトリーが開くの好きだったわ
画面映えするしエースの特別感が強調されてて良かった
自分もアニメ勢だけどエースユニット出したらテリトリーが開くの好きだったわ
画面映えするしエースの特別感が強調されてて良かった
7: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:20:03
ヴァイシュシュバルツのリフレッシュって言うルールが好き
リフレッシュっていうのは山札が切れたら1ダメージ食らうことで控え室(いわゆる墓地)のカードをシャッフルして山札に戻すルール
これによって色々なカード使って山を掘って戻して掘ってが個人的に楽しすぎる
リフレッシュっていうのは山札が切れたら1ダメージ食らうことで控え室(いわゆる墓地)のカードをシャッフルして山札に戻すルール
これによって色々なカード使って山を掘って戻して掘ってが個人的に楽しすぎる
16: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:49:49
>>7
ウィクロスにも全く同じルールがあるわ
こっちのリフレッシュ戦術はデッキ破壊して相手の盾焼却したりデッキ1枚残しでドロースキップさせたり出来て楽しい
ウィクロスにも全く同じルールがあるわ
こっちのリフレッシュ戦術はデッキ破壊して相手の盾焼却したりデッキ1枚残しでドロースキップさせたり出来て楽しい
8: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:23:04
デュエマのチャージ
mtgの土地事故っていう塩試合製造現象を綺麗に解決できる手段
mtgの土地事故っていう塩試合製造現象を綺麗に解決できる手段
62: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:11:19
>>8
マナに置けるからって重いカードや限定的なカード入れる言い訳ができるという遊びの部分も色配分や強い多色はマナにしたターン使えないという制約の部分も両方がデッキに入れるカードの選択の幅を広げててマジで楽しい
マナに置けるからって重いカードや限定的なカード入れる言い訳ができるという遊びの部分も色配分や強い多色はマナにしたターン使えないという制約の部分も両方がデッキに入れるカードの選択の幅を広げててマジで楽しい
9: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:24:19
ユニットは基本ノーコストで出せるけど効果を使うのにコストがいるっていうバディファイトのシステム
遊戯王方式とMTG方式の良いとこどりって感じで好き
遊戯王方式とMTG方式の良いとこどりって感じで好き
11: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:26:09
臆病者は戦士をブロックできない。
14: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:48:38
デジモンのメモリーゲージ
シンプルでわかりやすいマナ制なのに使い方にめっちゃ読み合いができるのは盲点だった
シンプルでわかりやすいマナ制なのに使い方にめっちゃ読み合いができるのは盲点だった
49: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:32:27
>>14
頻繁にターンが移り変わるからろくに何も出来ないまま終わるってことがまずないのが良い
頻繁にターンが移り変わるからろくに何も出来ないまま終わるってことがまずないのが良い
79: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 19:14:45
>>14
真っ先に思いついたのがこれ
妨害カード持ってないならメモリー1で返せば時間稼げるのも良い
真っ先に思いついたのがこれ
妨害カード持ってないならメモリー1で返せば時間稼げるのも良い
15: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:49:26
MTGの飛行
やっぱこれよ
やっぱこれよ
17: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:52:37
土地以外のカードの使用をすべてCastとしているところ
18: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:54:18
マリガンとサイドボード
ゲームによってルールは違うけど重要度は変わらない
ゲームによってルールは違うけど重要度は変わらない
19: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:00:19
ポケカのサイド6枚がゲームの手持ち6体を擬似再現してるの好き
でもポケモンを倒した側がサイド取るルール考えた奴は地獄に落ちてほしい
でもポケモンを倒した側がサイド取るルール考えた奴は地獄に落ちてほしい
23: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:08:17
>>19
手持ちというか経験値では?
手持ちというか経験値では?
35: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 06:24:42
>>23
確かに63のネット対戦ルールに馴れてるから違和感あったけどストーリー中なら経験値でこれの方が正しいのか…
目から鱗の発想だ
確かに63のネット対戦ルールに馴れてるから違和感あったけどストーリー中なら経験値でこれの方が正しいのか…
目から鱗の発想だ
20: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:03:49
ほとんどのTCGの原則である「効果はルールより強い」
完全に言葉の響きが好きなだけだけど
完全に言葉の響きが好きなだけだけど
22: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:05:33
>>20
「黄金律」だね
「カードはルールに勝つ」「『できない』は『できる』に勝つ」あたりは割と普遍的
「黄金律」だね
「カードはルールに勝つ」「『できない』は『できる』に勝つ」あたりは割と普遍的
21: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:05:18
MTG、総合ルール603.4 if節に関するルール
初めて見た時感銘を受けた、こんなに細かくルールを作っていて
すべての用語がルールで説明できるってことが感動で仕方なかった
初めて見た時感銘を受けた、こんなに細かくルールを作っていて
すべての用語がルールで説明できるってことが感動で仕方なかった
24: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:10:45
パワーが0になったらルール効果で除去とか好き
88: 名無しのあにまんch 2023/04/26(水) 03:16:37
>>24
常に適用されるルールなので一度耐えてもパワーが0のままならそのまま破壊され続けるのが普通の除去との差別化になる、繰り返し使えば実質割り振り火力になる
という辺りは普通の体力制のゲームに近いけどデュエマだとそのままバトルで破壊できたり、常にパワーをマイナスできるなら相手が動いた瞬間に対処できる珍しい能力になる辺りで差別化できるのが面白いよね
あとデュエマの特殊な除去だと俺は封印が好き
カードに別の裏向きのカードを重ねて封じるのが紙だとわかりやすくて、オモチャらしくもその重ねるカードは相手の山札の上から持ってくるので悪用すればLOも狙えるのがカードゲームらしさもあって色んな要素を持った良いデザインだと思う
割と簡単に解除できるから効きやすいデッキと効きにくいデッキがあって自分が使う文にはリソースに変換しやすいのも面白い
カード除去の裁定がわかりにくいと言ってる層と言ってない層の違いって封印で遊んでるかどうかによるんじゃないかってくらい面白くて刺激的なのでもっとみんなに封印で遊んで欲しい
常に適用されるルールなので一度耐えてもパワーが0のままならそのまま破壊され続けるのが普通の除去との差別化になる、繰り返し使えば実質割り振り火力になる
という辺りは普通の体力制のゲームに近いけどデュエマだとそのままバトルで破壊できたり、常にパワーをマイナスできるなら相手が動いた瞬間に対処できる珍しい能力になる辺りで差別化できるのが面白いよね
あとデュエマの特殊な除去だと俺は封印が好き
カードに別の裏向きのカードを重ねて封じるのが紙だとわかりやすくて、オモチャらしくもその重ねるカードは相手の山札の上から持ってくるので悪用すればLOも狙えるのがカードゲームらしさもあって色んな要素を持った良いデザインだと思う
割と簡単に解除できるから効きやすいデッキと効きにくいデッキがあって自分が使う文にはリソースに変換しやすいのも面白い
カード除去の裁定がわかりにくいと言ってる層と言ってない層の違いって封印で遊んでるかどうかによるんじゃないかってくらい面白くて刺激的なのでもっとみんなに封印で遊んで欲しい
89: 名無しのあにまんch 2023/04/26(水) 10:59:23
>>88
裏向きカードで蓋をするのは視覚的にわかりやすくてとてもいいね
効果を失った状態ってDCGならともかく紙でやるとわかりにくいんだ
除去もいろいろあるけど除去耐性もいろいろあるルールがすき
領域に残り続けるのとか墓地から再登場するとか
このパターンは残れない、みたいな耐性への抜け道も用意されてるとよりすきなんだよな
裏向きカードで蓋をするのは視覚的にわかりやすくてとてもいいね
効果を失った状態ってDCGならともかく紙でやるとわかりにくいんだ
除去もいろいろあるけど除去耐性もいろいろあるルールがすき
領域に残り続けるのとか墓地から再登場するとか
このパターンは残れない、みたいな耐性への抜け道も用意されてるとよりすきなんだよな
25: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:28:56
FEサイファの支援と必殺
支援はブシロード系によくある戦闘時にトップをめくって戦闘力を加算できるルールで、同じユニット名なら失敗
逆に必殺は手札に同じユニット名のカードがあれば捨てて戦闘力を倍にできる
こういう多すぎても少なすぎてもいけないジレンマがデッキ構築を面白くさせてくれるんだよね
支援はブシロード系によくある戦闘時にトップをめくって戦闘力を加算できるルールで、同じユニット名なら失敗
逆に必殺は手札に同じユニット名のカードがあれば捨てて戦闘力を倍にできる
こういう多すぎても少なすぎてもいけないジレンマがデッキ構築を面白くさせてくれるんだよね
26: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:52:38
ヴァンガードのトリガーは軽率に番狂わせが起こるの好き
43: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:51:15
>>26
手札温存の為に攻撃くらうと、トリガーチェックでクリティカル追加されてゲームエンドまで持ってかれるのも珍しくないからなぁ
手札温存の為に攻撃くらうと、トリガーチェックでクリティカル追加されてゲームエンドまで持ってかれるのも珍しくないからなぁ
27: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 00:25:23
デュエマだと「可能な限り実行する」みたいなやつが好き
そのおかげで意外な捲りが発生することもあるし
そのおかげで意外な捲りが発生することもあるし
28: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 01:49:16
ポケカのサイドシステムかな
有利な側が有利になる欠陥でもあるが「攻撃の奨励」っていうシステムが基幹にあるのはいい
デュエマのシールドシステムもスリリングでいいんだけど逆転要素が強くなりすぎて攻撃を過度に抑制しすぎや
有利な側が有利になる欠陥でもあるが「攻撃の奨励」っていうシステムが基幹にあるのはいい
デュエマのシールドシステムもスリリングでいいんだけど逆転要素が強くなりすぎて攻撃を過度に抑制しすぎや
34: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 06:19:26
>>28
確かにコントロールデッキ合戦が起きにくい仕組みなのは子供向けとしていいことかもしれん
デュエマとかそこで苦労した経験あるし
確かにコントロールデッキ合戦が起きにくい仕組みなのは子供向けとしていいことかもしれん
デュエマとかそこで苦労した経験あるし
45: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 08:02:53
>>28
言われてみればデュエマでソリティアでの特殊勝利やお手軽で強固なロックを望む層が一定数いるのも正攻法で押しても逆転されるシステムがあるのが原因なんだよな…
開発もその需要に応えてかたまに爆弾投げ込んでえらい事になるし
言われてみればデュエマでソリティアでの特殊勝利やお手軽で強固なロックを望む層が一定数いるのも正攻法で押しても逆転されるシステムがあるのが原因なんだよな…
開発もその需要に応えてかたまに爆弾投げ込んでえらい事になるし
29: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 01:50:20
マナシステム一切合切ない遊戯王の基本ルール
あれのおかげで他に類を見ない意味不明な独自性がある
あれのおかげで他に類を見ない意味不明な独自性がある
30: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 02:04:54
批判や欠陥も多いけどMtGの土地システム
あれ一つのお陰でゲームスピードの調整やリソース管理やデッキ構築の妙や再現性の調整なんかができてるのほんと凄い
後発で再現性高めすぎたりゲームスピード調整失敗したりしてるの見ると特に
あれ一つのお陰でゲームスピードの調整やリソース管理やデッキ構築の妙や再現性の調整なんかができてるのほんと凄い
後発で再現性高めすぎたりゲームスピード調整失敗したりしてるの見ると特に
86: 名無しのあにまんch 2023/04/26(水) 02:31:37
>>30
そういうのはやってないから知らんけど土地が戦場に存在するから除去の対象になったり効果でクリーチャーにできたりするのは面白そうだと思う
そういうのはやってないから知らんけど土地が戦場に存在するから除去の対象になったり効果でクリーチャーにできたりするのは面白そうだと思う
31: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 02:14:08
遊戯王のチェーンルールが好き
自分と相手で効果を積み上げていく時の緊張感がたまらないよね。お互いに武器を突きつけ合ってる西部劇みたいな緊張感
途中で割り込めないから効果を発動するかしないかどれを発動するかの読み合いが発生するのもいい
自分と相手で効果を積み上げていく時の緊張感がたまらないよね。お互いに武器を突きつけ合ってる西部劇みたいな緊張感
途中で割り込めないから効果を発動するかしないかどれを発動するかの読み合いが発生するのもいい
47: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:06:39
>>31
同時に発動した効果の順番で無効にされなくなるとかテクニックがあってすき
同時に発動した効果の順番で無効にされなくなるとかテクニックがあってすき
32: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 02:27:58
ドラクエライバルズのBGMと掛け合い
最高レアのカード出すとそのキャラの印象的なBGMが流れて盤面に出てる関係性があるキャラとの掛け合いがあるの本当に良かった
最高レアのカード出すとそのキャラの印象的なBGMが流れて盤面に出てる関係性があるキャラとの掛け合いがあるの本当に良かった
33: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 02:29:28
ガッシュカードの魔本システム
デッキの順番の完全固定化ってシステムは今でも唯一無二だと思う
デッキの順番の完全固定化ってシステムは今でも唯一無二だと思う
36: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 06:54:49
遊戯王の伏せカード
能動的に読み合いを発生させるいいシステムだと思う
能動的に読み合いを発生させるいいシステムだと思う
40: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:44:16
>>36
手札に抱え込むMtGのインスタントと違ってセットするという行為によって若干の情報アドを与えるしハンデスではなく除去で潰すことができるっていうのは結構面白い調整だと思う
手札に抱え込むMtGのインスタントと違ってセットするという行為によって若干の情報アドを与えるしハンデスではなく除去で潰すことができるっていうのは結構面白い調整だと思う
37: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:17:24
コード・オブ・ジョーカーのオーバーライド
同名カードが手札に揃うとそのうち1枚捨てて残りを強化しつつ1枚ドローできる
これとマリガンでかなり事故率が落ちて塩試合が少なくなるのが対戦機会が少なくなるアケゲーでは素晴らしかった
同名カードが手札に揃うとそのうち1枚捨てて残りを強化しつつ1枚ドローできる
これとマリガンでかなり事故率が落ちて塩試合が少なくなるのが対戦機会が少なくなるアケゲーでは素晴らしかった
38: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:29:42
>>37
レベルアップシステムとかも良かったよね
150円ランサーっていう弊害もあったけどまあ初期も初期だしええやろ
レベルアップシステムとかも良かったよね
150円ランサーっていう弊害もあったけどまあ初期も初期だしええやろ
39: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:38:23
wixossのアシストルリグとピース
センターとは別に2人のルリグと一緒に戦えてチーム組むとピースっていう特別なカードを外部デッキに追加できる
ピースは採用したアシストの色によって能力が変わるのもあるから自分だけの好きなドリームチームを作ったり出来て構築時の楽しさが増えた
センターとは別に2人のルリグと一緒に戦えてチーム組むとピースっていう特別なカードを外部デッキに追加できる
ピースは採用したアシストの色によって能力が変わるのもあるから自分だけの好きなドリームチームを作ったり出来て構築時の楽しさが増えた
41: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:44:36
サブデッキの方向性を固めた遊戯王には感謝してる
50: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:35:33
>>42
MTGが相棒でやらかした後で色々言われてたけど成功だったの?
MTGが相棒でやらかした後で色々言われてたけど成功だったの?
51: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:38:17
>>50
普通に成功だと思う
初動が固定されてるわけでもないしとくに失敗要素がない
普通に成功だと思う
初動が固定されてるわけでもないしとくに失敗要素がない
53: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:39:30
>>50
よく知らんけど軽く調べた感じ相棒ではなく統率者みたいな印象
よく知らんけど軽く調べた感じ相棒ではなく統率者みたいな印象
55: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 10:20:45
>>50
MtGの相棒は初期手札+追加1枚だったけど(今は違うと聞いた)
バトスピの契約は初期手札に設定できるだけで増えなかったのが大きいとは思う。あと契約単体ではそれほど強くない
今のところゲーム性が壊れるとは思わないけど慎重に効果設定してほしいところ
バトスピで好きなルールはデッキアウトのタイミングかな
自分のターンのスタートステップに0枚になったら負けなので、
デッキを引ききってこのターンで終わらせる!とかにつながるんだ
MtGの相棒は初期手札+追加1枚だったけど(今は違うと聞いた)
バトスピの契約は初期手札に設定できるだけで増えなかったのが大きいとは思う。あと契約単体ではそれほど強くない
今のところゲーム性が壊れるとは思わないけど慎重に効果設定してほしいところ
バトスピで好きなルールはデッキアウトのタイミングかな
自分のターンのスタートステップに0枚になったら負けなので、
デッキを引ききってこのターンで終わらせる!とかにつながるんだ
60: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 11:54:39
>>55
横からだけど相棒が実質初手+1枚になるのは変わってないで
初期ルールでは相棒本体のマナコスト払うだけでサイドデッキから直接唱えられたけど、調整後はまず3マナ払ってサイドデッキから手札に加えて、それから普通のカードと同じように手札から唱えるって形になった
横からだけど相棒が実質初手+1枚になるのは変わってないで
初期ルールでは相棒本体のマナコスト払うだけでサイドデッキから直接唱えられたけど、調整後はまず3マナ払ってサイドデッキから手札に加えて、それから普通のカードと同じように手札から唱えるって形になった
44: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:52:20
デュエマのマナ周りのルール好きだわ、手札全部がリソースになるってすごい発想だと思う
46: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 08:18:44
バディファの逆天と逆天殺
ゲーム1だし思いつく限りぶっ壊してもいいか!という精神には好感が持てる持てない
ゲーム1だし思いつく限りぶっ壊してもいいか!という精神には好感が持てる持てない
52: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:38:27
遊戯王の手札制限
これのお蔭であえて墓地に落とすとか考える
これのお蔭であえて墓地に落とすとか考える
54: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:40:09
mtgの「伝説」という無現コンボお膳立てルール好き
「伝説」:同じ名前の伝説のパーマネントを複数コントロールしている場合、1つを残し墓地に置く。
「伝説」:同じ名前の伝説のパーマネントを複数コントロールしている場合、1つを残し墓地に置く。
56: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 10:31:30
デュエマの超次元
どうせ最初から公開領域ならさぁ…
両面カードでもいいよね?
クソデカカードでもいいよね?
金属製カードでもいいよね?
3枚繋げて1枚にしたカードでもいいよね?
バカすぎる(褒め言葉)
どうせ最初から公開領域ならさぁ…
両面カードでもいいよね?
クソデカカードでもいいよね?
金属製カードでもいいよね?
3枚繋げて1枚にしたカードでもいいよね?
バカすぎる(褒め言葉)
57: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 10:46:20
たしかにデュエマの公開領域カードはよそからみても面白い
おもちゃ屋の発想力を感じる
両面カードについてはスリーブに入れれば別に通常デッキに入れてもいいじゃんになったところも面白い
おもちゃ屋の発想力を感じる
両面カードについてはスリーブに入れれば別に通常デッキに入れてもいいじゃんになったところも面白い
58: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 11:08:31
mtgの両面カード好き
差し替えカードとか言う力業よ
差し替えカードとか言う力業よ
63: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:21:14
進化クリーチャーが楽しい
強いけど単体では機能しないから沢山入れられないとか進化元にするために一見強いように見えなイカードもデッキに入ったりするとかまでは遊戯王の特殊な召喚法と似通ってるけど、多色と組み合わさった時の難しさと最悪マナに置けるってのがデュエマに噛み合ってて面白いのと
進化したら出たターンから動けるというルールが難しさに見合った派手さを持ってて好き
強いけど単体では機能しないから沢山入れられないとか進化元にするために一見強いように見えなイカードもデッキに入ったりするとかまでは遊戯王の特殊な召喚法と似通ってるけど、多色と組み合わさった時の難しさと最悪マナに置けるってのがデュエマに噛み合ってて面白いのと
進化したら出たターンから動けるというルールが難しさに見合った派手さを持ってて好き
64: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:24:51
マナシステムに関してはゼノンザードみたいにマナ専用カードをデッキに入れないといけないシステムにするとデッキ構築時点で幅が狭まっていいことないなとは思った
ゼノンザードに関してはマナ移動システムがあるから仕方ない部分もあるが
DMみたいに多色がそのターン使えないのも工夫されてて好印象
個人的にはヴァイスのマナ置いたら2ドローとかシャドバやCOJみたいに自動でたまるシステムの方がデッキ構築とかプレイングとかやりやすいなと
メインは遊戯王なんですけどね
ゼノンザードに関してはマナ移動システムがあるから仕方ない部分もあるが
DMみたいに多色がそのターン使えないのも工夫されてて好印象
個人的にはヴァイスのマナ置いたら2ドローとかシャドバやCOJみたいに自動でたまるシステムの方がデッキ構築とかプレイングとかやりやすいなと
メインは遊戯王なんですけどね
65: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:33:32
マナ伸ばすために手札を消費する必要があるシステムだと毎ターンマナ伸ばして1枚カード唱えてだけでも2枚消費になるからいつか破綻するんだよね
そのせいでデッキ構築段階でこのマナ帯を強みにするぞっていうレンジを意識する必要があるのが好き
そのせいでデッキ構築段階でこのマナ帯を強みにするぞっていうレンジを意識する必要があるのが好き
66: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:47:37
コスト用のリソースはいろんなシステムがあるけどどれも一長一短って感じ
コストが払えなくてゲームにならないのはつまらなすぎるけど、逆に安定化しすぎると動きが固定化して細かいプレイングで差がつかないし逆転も起きにくい
個人的にはポケカのエネルギーぐらいが塩梅としては好き
コストが払えなくてゲームにならないのはつまらなすぎるけど、逆に安定化しすぎると動きが固定化して細かいプレイングで差がつかないし逆転も起きにくい
個人的にはポケカのエネルギーぐらいが塩梅としては好き
67: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:50:24
ラッシュデュエルの手札が5枚になるようにドローするってのが元々のocgと違う点で楽しい
68: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:51:51
シャドバのエンハとかアクセラ、結晶が好き
払える最大コストで使うってルールだからいい塩梅になってる気がする
払える最大コストで使うってルールだからいい塩梅になってる気がする
69: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:53:34
ターン開始時に規定枚数まで引くタイプのゲームだとシャーマンキングのTCGが意外と良いバランスしてた
デッキ切れで負けるのを巫力切れって表現してたのも原作ポイント高い
デッキ切れで負けるのを巫力切れって表現してたのも原作ポイント高い
85: 名無しのあにまんch 2023/04/26(水) 02:21:33
>>69
シャーマンキングは漫画しか知らんけど〇力をちまちま削り合うタイプのバトル漫画ってまぁまぁ珍しいからそれはわかりやすくて面白いな
シャーマンキングは漫画しか知らんけど〇力をちまちま削り合うタイプのバトル漫画ってまぁまぁ珍しいからそれはわかりやすくて面白いな
70: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:56:06
ポケカのエネルギーはドロソ・サーチ・エネ加速なんかのエンジンのパワーで誤魔化されてるだけでシステム自体はかなり厳しい方の設計してない?
71: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 17:04:46
>>70
ポケカ自体は大雑把なバランスしてると思う
でもターン1のリソースが倒されただけで全部無駄になったり、エネ加速ドロー展開妨害のどれも兼ねるサポート枠を何に使うかとか結構独特なプレイ感があって好きよ
結局は相手がたいした動きをできないターンを作らせた方が勝つゲームなんだけどね
欠点は1ターン目が長い(サイド落ち確認)のと相手ターン中暇なこと
ポケカ自体は大雑把なバランスしてると思う
でもターン1のリソースが倒されただけで全部無駄になったり、エネ加速ドロー展開妨害のどれも兼ねるサポート枠を何に使うかとか結構独特なプレイ感があって好きよ
結局は相手がたいした動きをできないターンを作らせた方が勝つゲームなんだけどね
欠点は1ターン目が長い(サイド落ち確認)のと相手ターン中暇なこと
72: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 17:09:24
ラッシュデュエルの手札が5枚になるまで通常ドロー出来るルール
昔のゲームの遊戯王を彷彿とさせるしOCGとは別ベクトルにアクセル全開なところが爽快
昔のゲームの遊戯王を彷彿とさせるしOCGとは別ベクトルにアクセル全開なところが爽快
73: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 17:14:26
バトスピのバーストかな、条件付きで汎用な除去やドローカードでデッキの弱点を補えてデッキ組む楽しさもプレイングの幅も増えてゲームとして完成した感ある
初期はオーバーパワー気味だったけど
初期はオーバーパワー気味だったけど
75: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 18:12:49
初手マナ置きどれにする?系のクイズ楽しいからデュエマのマナが好き
76: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 18:58:31
バトスピは後発TCGなのを活かして他TCGのギミックをバトスピ用にアレンジして取り入れるのがうまいと思ってる
伏せカードからのバーストとか名前から元ネタがすぐわかる創界神・契約カードとか
ゲームでやれる新しい体験って簡単には生み出せるものではないから理にかなってるやり方
伏せカードからのバーストとか名前から元ネタがすぐわかる創界神・契約カードとか
ゲームでやれる新しい体験って簡単には生み出せるものではないから理にかなってるやり方
77: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 19:05:02
遊戯王の手札を「捨てる」「墓地に送る」「破壊」「リリース」
やってることは全部手札から墓地に送ってるだけなのにそれによって発動できるかできないかな効果があるのはややこしいと言われてるけど、カード毎の差別化として好き
やってることは全部手札から墓地に送ってるだけなのにそれによって発動できるかできないかな効果があるのはややこしいと言われてるけど、カード毎の差別化として好き
78: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 19:07:20
ビルディバイドのエースとテリトリー
デッキコンセプトとしてまずテリトリーとそれを開くエースありきのデッキになるから好きなエースが構築段階で抜けるって現象がほぼ起きない
テリトリー自体も生物として場に出たり永続効果だったり起動効果だったりでそれぞれ特徴的なのも好き
デッキコンセプトとしてまずテリトリーとそれを開くエースありきのデッキになるから好きなエースが構築段階で抜けるって現象がほぼ起きない
テリトリー自体も生物として場に出たり永続効果だったり起動効果だったりでそれぞれ特徴的なのも好き
81: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 20:10:11
バトスピのコア除去はシステムの活かし方と紫の特性として上手いのがあって好きだ
84: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 22:00:24
>>81
バトスピのスピリットを場に残すのにもコア(マナ)が必要って部分を上手く利用してるわ
バトスピのスピリットを場に残すのにもコア(マナ)が必要って部分を上手く利用してるわ
83: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 21:51:32
今は亡きガンダムウォーの
宇宙と地上(とリングエリア)に部隊を送り込んで戦闘行うシステムかなー
宇宙と地上(とリングエリア)に部隊を送り込んで戦闘行うシステムかなー
87: 名無しのあにまんch 2023/04/26(水) 03:11:10
ヴァンガードの超越システム
ゲームとして余ったG3の処理だったりトリプルドライブの派手さだったりも好きなんだけど、何よりTCGのメディアミックスにおけるキャラクターの代名詞となるような相棒カードを用意したいというのとパックを売るため新しい切り札を出したいという間に発生するジレンマを綺麗に解消したシステムだと思った
ゲームとして余ったG3の処理だったりトリプルドライブの派手さだったりも好きなんだけど、何よりTCGのメディアミックスにおけるキャラクターの代名詞となるような相棒カードを用意したいというのとパックを売るため新しい切り札を出したいという間に発生するジレンマを綺麗に解消したシステムだと思った
元スレ : TCG・DCGの好きなルールを教えて
これのおかげで他のTCGよりカオスになってるとは思うけど、古のカードが突如環境に現れたりするカオスさが好き