TCG・DCGの好きなルールを教えて

  • 84
1: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:12:37
デュエマのシールドシステムが逆転要素としてよくできてて好き
2: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:13:52
ウォーブレのゲームチェンジャー
簡単にいうと最高レアのカードを出すとそのカード固有のBGMに切り替わるシステム

どのBGMも良くてめっちゃ燃える
5: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:16:12
>>2
ウォーブレならオーバーヒートも好き
ソウルバーストは黒が強すぎなこと以外は好き
3: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:14:11
シールドシステムって言おうとしたら1で出てた

あれ押されてる側の方がハンドアド生まれるってのがゲーム性として美しすぎる
12: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:35:14
>>3
計算も必要ないし持ち物もカードだけで完結するからそういう意味でも本当に美しいと思う
4: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:14:55
リンク召喚
ガバガバ条件で状況に応じたモンスター出せるから妨害貫通力がかなり上がった

逆に言えば妨害する側としてはバニラモンスターだとしても一定以上の頭数揃ってるだけで無視できない脅威になるからしんどくなったけど
6: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:17:22
アニメしか見てないけどビルディバイドの逆シールドトリガーみたいな概念好き
1枚しか割られてないのに連鎖的に何枚も割られるのヒリヒリしそう
10: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:25:18
>>6
自分もアニメ勢だけどエースユニット出したらテリトリーが開くの好きだったわ
画面映えするしエースの特別感が強調されてて良かった
7: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:20:03
ヴァイシュシュバルツのリフレッシュって言うルールが好き
リフレッシュっていうのは山札が切れたら1ダメージ食らうことで控え室(いわゆる墓地)のカードをシャッフルして山札に戻すルール
これによって色々なカード使って山を掘って戻して掘ってが個人的に楽しすぎる
16: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:49:49
>>7
ウィクロスにも全く同じルールがあるわ
こっちのリフレッシュ戦術はデッキ破壊して相手の盾焼却したりデッキ1枚残しでドロースキップさせたり出来て楽しい
8: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:23:04
デュエマのチャージ
mtgの土地事故っていう塩試合製造現象を綺麗に解決できる手段
62: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:11:19
>>8
マナに置けるからって重いカードや限定的なカード入れる言い訳ができるという遊びの部分も色配分や強い多色はマナにしたターン使えないという制約の部分も両方がデッキに入れるカードの選択の幅を広げててマジで楽しい
9: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:24:19
ユニットは基本ノーコストで出せるけど効果を使うのにコストがいるっていうバディファイトのシステム
遊戯王方式とMTG方式の良いとこどりって感じで好き
11: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:26:09
臆病者は戦士をブロックできない。
14: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:48:38
デジモンのメモリーゲージ
シンプルでわかりやすいマナ制なのに使い方にめっちゃ読み合いができるのは盲点だった
49: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:32:27
>>14
頻繁にターンが移り変わるからろくに何も出来ないまま終わるってことがまずないのが良い
79: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 19:14:45
>>14
真っ先に思いついたのがこれ
妨害カード持ってないならメモリー1で返せば時間稼げるのも良い
15: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:49:26
MTGの飛行
やっぱこれよ
17: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:52:37
土地以外のカードの使用をすべてCastとしているところ
18: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 22:54:18
マリガンとサイドボード
ゲームによってルールは違うけど重要度は変わらない
19: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:00:19
ポケカのサイド6枚がゲームの手持ち6体を擬似再現してるの好き
でもポケモンを倒した側がサイド取るルール考えた奴は地獄に落ちてほしい
23: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:08:17
>>19
手持ちというか経験値では?
35: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 06:24:42
>>23
確かに63のネット対戦ルールに馴れてるから違和感あったけどストーリー中なら経験値でこれの方が正しいのか…
目から鱗の発想だ
20: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:03:49
ほとんどのTCGの原則である「効果はルールより強い」
完全に言葉の響きが好きなだけだけど
22: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:05:33
>>20
「黄金律」だね
「カードはルールに勝つ」「『できない』は『できる』に勝つ」あたりは割と普遍的
21: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:05:18
MTG、総合ルール603.4 if節に関するルール
初めて見た時感銘を受けた、こんなに細かくルールを作っていて
すべての用語がルールで説明できるってことが感動で仕方なかった
24: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:10:45
パワーが0になったらルール効果で除去とか好き
88: 名無しのあにまんch 2023/04/26(水) 03:16:37
>>24
常に適用されるルールなので一度耐えてもパワーが0のままならそのまま破壊され続けるのが普通の除去との差別化になる、繰り返し使えば実質割り振り火力になる
という辺りは普通の体力制のゲームに近いけどデュエマだとそのままバトルで破壊できたり、常にパワーをマイナスできるなら相手が動いた瞬間に対処できる珍しい能力になる辺りで差別化できるのが面白いよね

あとデュエマの特殊な除去だと俺は封印が好き
カードに別の裏向きのカードを重ねて封じるのが紙だとわかりやすくて、オモチャらしくもその重ねるカードは相手の山札の上から持ってくるので悪用すればLOも狙えるのがカードゲームらしさもあって色んな要素を持った良いデザインだと思う

割と簡単に解除できるから効きやすいデッキと効きにくいデッキがあって自分が使う文にはリソースに変換しやすいのも面白い
カード除去の裁定がわかりにくいと言ってる層と言ってない層の違いって封印で遊んでるかどうかによるんじゃないかってくらい面白くて刺激的なのでもっとみんなに封印で遊んで欲しい
89: 名無しのあにまんch 2023/04/26(水) 10:59:23
>>88
裏向きカードで蓋をするのは視覚的にわかりやすくてとてもいいね
効果を失った状態ってDCGならともかく紙でやるとわかりにくいんだ

除去もいろいろあるけど除去耐性もいろいろあるルールがすき
領域に残り続けるのとか墓地から再登場するとか
このパターンは残れない、みたいな耐性への抜け道も用意されてるとよりすきなんだよな
25: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:28:56
FEサイファの支援と必殺
支援はブシロード系によくある戦闘時にトップをめくって戦闘力を加算できるルールで、同じユニット名なら失敗
逆に必殺は手札に同じユニット名のカードがあれば捨てて戦闘力を倍にできる
こういう多すぎても少なすぎてもいけないジレンマがデッキ構築を面白くさせてくれるんだよね
26: 名無しのあにまんch 2023/04/24(月) 23:52:38
ヴァンガードのトリガーは軽率に番狂わせが起こるの好き
43: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:51:15
>>26
手札温存の為に攻撃くらうと、トリガーチェックでクリティカル追加されてゲームエンドまで持ってかれるのも珍しくないからなぁ
27: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 00:25:23
デュエマだと「可能な限り実行する」みたいなやつが好き
そのおかげで意外な捲りが発生することもあるし
28: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 01:49:16
ポケカのサイドシステムかな
有利な側が有利になる欠陥でもあるが「攻撃の奨励」っていうシステムが基幹にあるのはいい
デュエマのシールドシステムもスリリングでいいんだけど逆転要素が強くなりすぎて攻撃を過度に抑制しすぎや
34: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 06:19:26
>>28
確かにコントロールデッキ合戦が起きにくい仕組みなのは子供向けとしていいことかもしれん
デュエマとかそこで苦労した経験あるし
45: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 08:02:53
>>28
言われてみればデュエマでソリティアでの特殊勝利やお手軽で強固なロックを望む層が一定数いるのも正攻法で押しても逆転されるシステムがあるのが原因なんだよな…
開発もその需要に応えてかたまに爆弾投げ込んでえらい事になるし
29: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 01:50:20
マナシステム一切合切ない遊戯王の基本ルール
あれのおかげで他に類を見ない意味不明な独自性がある
30: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 02:04:54
批判や欠陥も多いけどMtGの土地システム
あれ一つのお陰でゲームスピードの調整やリソース管理やデッキ構築の妙や再現性の調整なんかができてるのほんと凄い
後発で再現性高めすぎたりゲームスピード調整失敗したりしてるの見ると特に
86: 名無しのあにまんch 2023/04/26(水) 02:31:37
>>30
そういうのはやってないから知らんけど土地が戦場に存在するから除去の対象になったり効果でクリーチャーにできたりするのは面白そうだと思う
31: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 02:14:08
遊戯王のチェーンルールが好き
自分と相手で効果を積み上げていく時の緊張感がたまらないよね。お互いに武器を突きつけ合ってる西部劇みたいな緊張感
途中で割り込めないから効果を発動するかしないかどれを発動するかの読み合いが発生するのもいい
47: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:06:39
>>31
同時に発動した効果の順番で無効にされなくなるとかテクニックがあってすき
32: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 02:27:58
ドラクエライバルズのBGMと掛け合い
最高レアのカード出すとそのキャラの印象的なBGMが流れて盤面に出てる関係性があるキャラとの掛け合いがあるの本当に良かった
33: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 02:29:28
ガッシュカードの魔本システム
デッキの順番の完全固定化ってシステムは今でも唯一無二だと思う
36: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 06:54:49
遊戯王の伏せカード
能動的に読み合いを発生させるいいシステムだと思う
40: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:44:16
>>36
手札に抱え込むMtGのインスタントと違ってセットするという行為によって若干の情報アドを与えるしハンデスではなく除去で潰すことができるっていうのは結構面白い調整だと思う
37: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:17:24
コード・オブ・ジョーカーのオーバーライド
同名カードが手札に揃うとそのうち1枚捨てて残りを強化しつつ1枚ドローできる
これとマリガンでかなり事故率が落ちて塩試合が少なくなるのが対戦機会が少なくなるアケゲーでは素晴らしかった
38: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:29:42
>>37
レベルアップシステムとかも良かったよね
150円ランサーっていう弊害もあったけどまあ初期も初期だしええやろ
39: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:38:23
wixossのアシストルリグとピース
センターとは別に2人のルリグと一緒に戦えてチーム組むとピースっていう特別なカードを外部デッキに追加できる
ピースは採用したアシストの色によって能力が変わるのもあるから自分だけの好きなドリームチームを作ったり出来て構築時の楽しさが増えた
41: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:44:36
サブデッキの方向性を固めた遊戯王には感謝してる
42: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:48:20
バトスピだと契約煌臨かな
煌臨の弱点だった煌臨元のスピリットを引かないという弱点をケアする方法として画期的だったと思う
50: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:35:33
>>42
MTGが相棒でやらかした後で色々言われてたけど成功だったの?
51: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:38:17
>>50
普通に成功だと思う
初動が固定されてるわけでもないしとくに失敗要素がない
53: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:39:30
>>50
よく知らんけど軽く調べた感じ相棒ではなく統率者みたいな印象
55: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 10:20:45
>>50
MtGの相棒は初期手札+追加1枚だったけど(今は違うと聞いた)
バトスピの契約は初期手札に設定できるだけで増えなかったのが大きいとは思う。あと契約単体ではそれほど強くない
今のところゲーム性が壊れるとは思わないけど慎重に効果設定してほしいところ

バトスピで好きなルールはデッキアウトのタイミングかな
自分のターンのスタートステップに0枚になったら負けなので、
デッキを引ききってこのターンで終わらせる!とかにつながるんだ
60: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 11:54:39
>>55
横からだけど相棒が実質初手+1枚になるのは変わってないで
初期ルールでは相棒本体のマナコスト払うだけでサイドデッキから直接唱えられたけど、調整後はまず3マナ払ってサイドデッキから手札に加えて、それから普通のカードと同じように手札から唱えるって形になった
44: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 07:52:20
デュエマのマナ周りのルール好きだわ、手札全部がリソースになるってすごい発想だと思う
46: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 08:18:44
バディファの逆天と逆天殺

ゲーム1だし思いつく限りぶっ壊してもいいか!という精神には好感が持てる持てない
52: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:38:27
遊戯王の手札制限
これのお蔭であえて墓地に落とすとか考える
54: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 09:40:09
mtgの「伝説」という無現コンボお膳立てルール好き
「伝説」:同じ名前の伝説のパーマネントを複数コントロールしている場合、1つを残し墓地に置く。
56: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 10:31:30
デュエマの超次元

どうせ最初から公開領域ならさぁ…
両面カードでもいいよね?
クソデカカードでもいいよね?
金属製カードでもいいよね?
3枚繋げて1枚にしたカードでもいいよね?

バカすぎる(褒め言葉)
57: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 10:46:20
たしかにデュエマの公開領域カードはよそからみても面白い
おもちゃ屋の発想力を感じる

両面カードについてはスリーブに入れれば別に通常デッキに入れてもいいじゃんになったところも面白い
58: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 11:08:31
mtgの両面カード好き
差し替えカードとか言う力業よ
63: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:21:14
進化クリーチャーが楽しい
強いけど単体では機能しないから沢山入れられないとか進化元にするために一見強いように見えなイカードもデッキに入ったりするとかまでは遊戯王の特殊な召喚法と似通ってるけど、多色と組み合わさった時の難しさと最悪マナに置けるってのがデュエマに噛み合ってて面白いのと
進化したら出たターンから動けるというルールが難しさに見合った派手さを持ってて好き
64: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:24:51
マナシステムに関してはゼノンザードみたいにマナ専用カードをデッキに入れないといけないシステムにするとデッキ構築時点で幅が狭まっていいことないなとは思った
ゼノンザードに関してはマナ移動システムがあるから仕方ない部分もあるが
DMみたいに多色がそのターン使えないのも工夫されてて好印象
個人的にはヴァイスのマナ置いたら2ドローとかシャドバやCOJみたいに自動でたまるシステムの方がデッキ構築とかプレイングとかやりやすいなと


メインは遊戯王なんですけどね
65: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:33:32
マナ伸ばすために手札を消費する必要があるシステムだと毎ターンマナ伸ばして1枚カード唱えてだけでも2枚消費になるからいつか破綻するんだよね
そのせいでデッキ構築段階でこのマナ帯を強みにするぞっていうレンジを意識する必要があるのが好き
66: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:47:37
コスト用のリソースはいろんなシステムがあるけどどれも一長一短って感じ
コストが払えなくてゲームにならないのはつまらなすぎるけど、逆に安定化しすぎると動きが固定化して細かいプレイングで差がつかないし逆転も起きにくい
個人的にはポケカのエネルギーぐらいが塩梅としては好き
67: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:50:24
ラッシュデュエルの手札が5枚になるようにドローするってのが元々のocgと違う点で楽しい
68: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:51:51
シャドバのエンハとかアクセラ、結晶が好き
払える最大コストで使うってルールだからいい塩梅になってる気がする
69: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:53:34
ターン開始時に規定枚数まで引くタイプのゲームだとシャーマンキングのTCGが意外と良いバランスしてた
デッキ切れで負けるのを巫力切れって表現してたのも原作ポイント高い
85: 名無しのあにまんch 2023/04/26(水) 02:21:33
>>69
シャーマンキングは漫画しか知らんけど〇力をちまちま削り合うタイプのバトル漫画ってまぁまぁ珍しいからそれはわかりやすくて面白いな
70: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 16:56:06
ポケカのエネルギーはドロソ・サーチ・エネ加速なんかのエンジンのパワーで誤魔化されてるだけでシステム自体はかなり厳しい方の設計してない?
71: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 17:04:46
>>70
ポケカ自体は大雑把なバランスしてると思う
でもターン1のリソースが倒されただけで全部無駄になったり、エネ加速ドロー展開妨害のどれも兼ねるサポート枠を何に使うかとか結構独特なプレイ感があって好きよ
結局は相手がたいした動きをできないターンを作らせた方が勝つゲームなんだけどね
欠点は1ターン目が長い(サイド落ち確認)のと相手ターン中暇なこと
72: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 17:09:24
ラッシュデュエルの手札が5枚になるまで通常ドロー出来るルール
昔のゲームの遊戯王を彷彿とさせるしOCGとは別ベクトルにアクセル全開なところが爽快
73: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 17:14:26
バトスピのバーストかな、条件付きで汎用な除去やドローカードでデッキの弱点を補えてデッキ組む楽しさもプレイングの幅も増えてゲームとして完成した感ある
初期はオーバーパワー気味だったけど
75: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 18:12:49
初手マナ置きどれにする?系のクイズ楽しいからデュエマのマナが好き
76: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 18:58:31
バトスピは後発TCGなのを活かして他TCGのギミックをバトスピ用にアレンジして取り入れるのがうまいと思ってる
伏せカードからのバーストとか名前から元ネタがすぐわかる創界神・契約カードとか
ゲームでやれる新しい体験って簡単には生み出せるものではないから理にかなってるやり方
77: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 19:05:02
遊戯王の手札を「捨てる」「墓地に送る」「破壊」「リリース」

やってることは全部手札から墓地に送ってるだけなのにそれによって発動できるかできないかな効果があるのはややこしいと言われてるけど、カード毎の差別化として好き
78: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 19:07:20
ビルディバイドのエースとテリトリー
デッキコンセプトとしてまずテリトリーとそれを開くエースありきのデッキになるから好きなエースが構築段階で抜けるって現象がほぼ起きない
テリトリー自体も生物として場に出たり永続効果だったり起動効果だったりでそれぞれ特徴的なのも好き
81: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 20:10:11
バトスピのコア除去はシステムの活かし方と紫の特性として上手いのがあって好きだ
84: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 22:00:24
>>81
バトスピのスピリットを場に残すのにもコア(マナ)が必要って部分を上手く利用してるわ
83: 名無しのあにまんch 2023/04/25(火) 21:51:32
今は亡きガンダムウォーの
宇宙と地上(とリングエリア)に部隊を送り込んで戦闘行うシステムかなー
87: 名無しのあにまんch 2023/04/26(水) 03:11:10
ヴァンガードの超越システム
ゲームとして余ったG3の処理だったりトリプルドライブの派手さだったりも好きなんだけど、何よりTCGのメディアミックスにおけるキャラクターの代名詞となるような相棒カードを用意したいというのとパックを売るため新しい切り札を出したいという間に発生するジレンマを綺麗に解消したシステムだと思った

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コメント一覧

1. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:04:32 ID:A2MDIxMjY
遊戯王のマナに値する概念が無いことと、スタンダート落ちという概念が無いこと
これのおかげで他のTCGよりカオスになってるとは思うけど、古のカードが突如環境に現れたりするカオスさが好き
0
4. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:08:06 ID:QwMDg4NzM
>>1
2022環境「やぁ」
0
16. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:34:06 ID:QzODIyMDQ
>>1
遊戯王はスタン落ちがないからダメ、って人も見かけるけど
これに関しては一長一短だよね
スタン落ちにはインフレを抑えるメリットがあるけど、スタン落ちがないからこそ昔の変なカードが脚光を浴びる面白さもある
自分の好きだったデッキが謎のカードによって強化されることもあるし
好みの問題
0
54. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 15:28:32 ID:Y5MTM4Mzg
>>1
マナが無いおかけで最初から自由に動けるから、カードゲームアニメあるある最初のコスト貯めターンをカットしなくて済むのも大きい。
事情は分かるけどやっぱカットされるのはモヤモヤするから、最初から最後まで見所を作りやすい遊戯王のシステムはさすが漫画発祥なだけあるなと思った。
0
2. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:05:39 ID:I4MzM3MTM
ダメカンとか計算とか必要がなくて逆転要素も兼ね備えてるシールドシステムはまとめで最初に出てるけど良いと思う
0
3. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:07:10 ID:I2NjEwOTE
遊戯王の伏せカードはめっちゃ好き
ブラフ、どれ割るかの選択、殴るか守るか、駆け引きが良い
0
18. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:39:12 ID:Y1MDE0MzA
>>3
あのころは好きだったな…
0
27. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:02:42 ID:UxMDU5MTk
>>3
あえて「罠がありますよ」という宣言をするというのが、
カード同士の駆け引き感強くていいんだよね
手札からだとやっぱり唐突すぎる
とはいえ、高速化で罠が遅くなりすぎたり、簡単にバック割れるようになったりで逆風も多いけど
0
41. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:27:15 ID:k1MDc4NzU
>>3
MDだと、伏せカードが無くても油断出来ないぜ。いきなりバトルフェイズに入って相手が慌てて展開したあとにやっぱ辞めますとかザラにある。
0
84. 名無しのあにまんch 2023年06月20日 23:59:20 ID:UwMTIwODA
>>3
なんなら割られると逆にメリット効果を及ぼすカードがあるのも駆け引き要素強くしてるよね
デスサイズとかやぶ蛇とか
0
5. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:09:25 ID:k5MDQ2NDM
他のDCGにもあるかもしれないけど
ウォーブレのターン開始時メモリーを増やすか手札を2枚引くか選べて、メモリー最大値がMaxになると自動的に2ドローできるシステム結構好きだった
0
6. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:14:36 ID:U0NTM1NjY
COJ(DCG)の5秒間マリガンし放題は革新的なルールだった
手札内の同名カード重ねる事でカードLV上げつつ1ドロー出来る驚異のデッキ回転率は一度やったら病み付きになる
0
44. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:37:29 ID:Q5MzkxNDM
>>6
デッキ切れ負けが存在せず、山札0枚からカードドローした場合デッキリセットして引き直す
これもCOJを象徴してて好き。ソリティア助長して対戦時間が長くなる傾向にあったけどデッキ回ししてて本当に面白かった
0
7. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:15:37 ID:A4Njc5NDg
はじめてDCGのハースストーンやった時の衝撃はすごかったな
勝手にゲームが最低処理することを活用してTCGじゃできないようなランダム要素もりもりカードは楽しかった
カードに書かれあることだけじゃなにが起こるかわからないレジェンドカードとか
倒されたらランダムな2コスのミニオンを召喚するとかターン終了時夢カードをハンドに送るとかわくわくしたわ
ランダム要素があるからこそ最適解が毎回違ってそこで実力差もでたしよくできたゲームだよ
0
17. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:37:25 ID:QzODIyMDQ
>>7
デュエプレやシャドバにもそんな感じのカードがあった気がする
「DCGだからこそできること」を追求する姿勢はシンプルに尊敬するよね
0
34. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:11:17 ID:Q4OTk1MTA
>>17
シャドバはアニメしか見てないけど、唐突に何もない所からデッキにカードが加わって「!?」となったw
0
8. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:21:20 ID:Q4NjMwMDg
バディファの必殺技はターン名がファイナルフェイズなのもあって、本当に最後の決め手って感じで使って勝つのも、使われて負けるのも楽しかった
0
9. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:21:47 ID:UzMzY3ODI
「○○(相手が使ってる訳無いカード)というカードを宣言します。あなたの手札とデッキに入っている○○をすべて破壊します」
「いいえ。一枚も入っていません」
「証明してください」
「出来ません」
「じゃあ手札とデッキ全部見せて下さい」

こういう正しいけど理不尽な処理好き
0
24. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:54:06 ID:M2NzI4MzA
>>9
mtgだと手札公開してデッキ渡して中身確認してもらうのが普通だけど他のゲームじゃ違うのか?
0
29. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:04:28 ID:UxMDU5MTk
>>24
遊戯王しか知らないけど、基本的には自分がやるね
すでに上限の3枚見えてたりすると空撃ちもできないし
0
38. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:18:32 ID:gxODYxMjc
>>24
mtgだとプレイヤーのコントロール奪った後にサーチカード切って探したけど見つかりませんでした
が好き
0
63. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 16:07:07 ID:c5NTkxNg=
>>38
非公開領域(ライブラリー)からサーチして直接戦場に出すカードに対応された時に、実は見つかりませんでした~で回避するの好き
0
78. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 20:25:00 ID:c0ODMzNDI
>>38
予想外の結果デッキの某動画で13エムラがめくれたときとか
あの動画の言い回しが好き
0
10. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:22:54 ID:Q5NjkyNTc
遊戯王のエクストラデッキ15枚制限は本当に絶妙な枚数だと思う
0
32. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:08:36 ID:Q4NzUzMDA
>>10
遊戯王はシンクロ、エクシーズのシステムがすごい好き
アニメや漫画の「たとえ弱くても役目のないカードはない」を綺麗ごとじゃなくて実際に体現してる
クソザコカードがどれだけ日の目を見ることになったか
その上でエクストラデッキの上限を決めて、むやみに自由度を高くしていないから、選択が重要になるし
0
11. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:25:30 ID:M5NzI3NjQ
バトスピのブレイブはただ強いカードが出るんじゃなくて過去のカードにも未来のカードにも可能性やコンボを与える良いシステムだと思う
0
12. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:28:30 ID:M5NzI3NjQ
「このカードで負けたらチームで負ける」効果で負ける前にデッキをわざとふっ飛ばして失格負けにする抜け道
0
13. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:30:30 ID:QzODIyMDQ
デジカのメモリーが挙がってるのマジ嬉しい
すげぇシステムなんだよアレ、こっちが強いカード(コストの高いカード)を使うと相手にも強いカードを使う余裕を与えてしまうっていう
開き直って相手にメモリーをたくさん渡すのもまたプレイングになるのが最高

デジカで言うなら「進化元効果」もデジモンというコンテンツらしさが出てて好き
0
81. 名無しのあにまんch 2023年06月20日 00:29:26 ID:UxMDcwMjA
>>13
初めて知ったけど掛け値なしに凄いわ
駆け引き抜きにしても「重要情報が盤面の中央にある」のが良い
MTGでは相手への見やすさのために土地を他カードより前(つまり真ん中)に置くプレイヤーもいたんだが、デジモンのは自動的にそれという
0
14. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:30:45 ID:I2OTYyNDY
デュエマの置換効果(〜する代わりに〜する)の裁定。
「バトルゾーンを離れるとき、代わりに留まる」っていう一見すると絶対無敵の効果があるけど「置換効果は重複しない」というルールがあるから「バトルするとき、代わりに破壊する」という置換効果を押し付けて除去できるのがルールを最大限利用した感じですき。
0
15. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:32:51 ID:AxNTMxMDI
ガッシュのデッキの順番固定は聞くたびに惹かれるものがあるけど毎回バトル前に順番組み直すのめんどくならないのかなぁとも思う
0
36. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:14:00 ID:UxMDU5MTk
>>15
魔本を模したカードバインダーを使う
ダメージ受けると捲れたり、大量にまくって心の力をためる
強い呪文は後半にしか置けず、ページを全部めくると敗北
なので、魔本を持ってたらすぐにバトル開始できる
戦う前にある程度結果が決まってしまっているむなしさを除けば、いいシステムだと思う
0
72. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 17:38:35 ID:IxOTA2Mjk
>>36
魔物の子やパートナーは本から抜いて場に出すけど、効果で先のページから出して空きになったそこに回収効果で使い終わったパートナー入れて再利用したりと結構楽しかったね。
0
19. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:39:40 ID:g1MjQ2ODc
文明(属性)システム好き
ポケカだと弱点ダメージ倍増あるから嫌い
0
20. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:47:02 ID:YzMjgxNjM
装備魔法をモンスターに重ねて置く、が正式ルールだけどMDすらなかった事にしてるのは好き
0
21. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:47:58 ID:E3NTEzMjE
アルテイルのシステム全て
運営がもっとまともだったならば…
0
22. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:49:58 ID:U2NjQzMg=
ヴァイスのリフレッシュはマジで天才的なルールだと思う
ドローやサーチ、サルベージが多いことは勿論だけど究極的にはこのルールのお陰で「デッキ全部を使って戦うことができる」ゲームになってると思う
0
23. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:53:26 ID:k0MTU2Nzg
ルールでいうと後攻が1枚ドロー出来るだな
0
25. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:56:25 ID:E3NTEzMjE
MTGのスタックに慣れてるから遊戯王のチェーンはふざけんなって場面しか出てこないわ
0
37. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:16:14 ID:Q4OTk1MTA
>>25
そんなに違うの?
名前くらいしか違いないと思ってた
0
40. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:25:43 ID:gxODYxMjc
>>37
細かい整合性を無視して雑に説明すると稲妻で果敢が誘発したら稲妻を打ち消せない感じ
0
45. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:38:35 ID:E2MTM1Njc
>>37
mtgでは昔リンボって処理でそれはチェーンだった
mtgのスタックはその通り能力を積み上げていきそれを一つ取り除くたびに
何かを発動するタイミングが発生する

1.火力、2.ドローとスタックしたら2.ドローで引いたカードで
1.の解決より先に1.を打ち消したり体力回復したりさらにドローしたりできる

あと遊戯王と違ってmtgのカウンターは直前に限らず
それより前に積まれた全てのカード、能力を対象にできる
0
50. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 15:16:14 ID:Q4OTk1MTA
>>45
なるほど、全然違うのね
でも新しく引いたカードを使ってもまだ最初の呪文が発動しないのに違和感があるから、遊戯王のシステムの方が一瞬の攻防という感じがして好きだな
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53. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 15:24:11 ID:E2MTM1Njc
>>50
mtgの山札は知識とか書庫を意識してるから
回答を探し出して適切な魔法を選択する魔法使いの戦いのイメージ

予備知識としてmtgは土地を除いて手札を使うと呪文としてスタックに乗る
クリーチャーを召喚する呪文、パワーを上げる呪文、破壊したりする呪文etc
結果クリーチャーになって場に現れたり効果を発揮して墓地に送られたりする
0
65. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 16:20:39 ID:I4MDUyODE
>>53
山札をライブラリーって呼ぶのはなんでかと思っていたけど納得した
0
26. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 13:57:01 ID:M2NzI4MzA
どんな状況でも投了はできるし、その場合カード処理は全て無視するというルール
サイド有りのマッチ戦だと敗色濃厚な時に相手のピーピングハンデスに対して投了する
0
51. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 15:20:43 ID:E0MDE3Njc
>>26
ルール的には存在してないけどなサレンダー
0
64. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 16:14:21 ID:E3NTEzMjE
>>51
ルールで規定されてるゲームは普通にあるんだが
0
28. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:04:25 ID:IzNTU3ODU
遊戯王のチェーン
チェーン組んで相手の妨害を発動させれなくしたり貫通したりといろいろケアした動きができるから神の宣告みたいな万能カウンターすら突破できる
まぁ時々環境デッキが暴れてどうやっても止めれないみたいなことにもなるけど
0
30. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:05:55 ID:A3NzAyNDc
ゲートルーラーのまずプレイヤーがプレイスタイルを決めて、それぞれが宣言したルールに則ってゲームを進めるテトリスvsぷよぷよみたいなカードゲームって他にあるのかな
0
46. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:47:18 ID:E2MTM1Njc
>>30
あえていうならカードヒーローは基本能力を3種類のタイプから選べる
ホワイトは回復、ブラックはスーサイド、ワンダーは多分速攻付与

一般的なカードゲームはデッキ構築で特殊勝利という名でルール介入したり
ハース、シャドバのカードプール制限程度で
あまり根本的なルールには触らない気がする
0
59. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 15:54:09 ID:E3NDU5Njg
>>30
そのうたい文句は過大広告もいいところだけどな
ワンピのリーダーシステム程度の違いだろうに
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31. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:07:08 ID:QzOTgyMzY
ディメンションゼロのプランの作成と更新

1マナ支払うことでデッキトップのカードを表側にして手札と同じように扱っても良い。更に1マナ支払えば表側になってるデッキトップのカードを墓地に送り、次のカードを表側できる。

このルールのお陰で手札を減らさず展開できたり、ドローフェイズには表側のカード引かないといけないので手札の読み合いができて面白かった
0
33. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:10:48 ID:U5Njg3MTE
>>31
良かったよね、バードマンソウル。

惜しくらむはスタン落ち採用したのが駄目だったと思ってる。
0
47. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:48:12 ID:QzOTgyMzY
>>33
バードマンソウルのお陰で1ターン目をドロー&ゴーしなくてよかったし、見えたカードから相手のデッキを予想して自分の手札からマナに送るカードを考えるのが楽しかった。
カードゲームの中でもマナが溜まるまでの序盤の面白さは群を抜けてたと思う

惜しいカードゲームだったよ
0
35. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:11:34 ID:cxNTEwMjY
ヴァイシュシュバルツってカードゲームちゃんとしてるのか
言っちゃなんだが、正直好きなカードコレクションする楽しみ方がメインだと思ってた
0
39. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:23:32 ID:M1NTg4ODM
ウィクロスのグロウとリミット

グロウしてルリグのレベルを上げないと高レベルカード出せないし
リミットを考えないと横展開出来ないってルール
召喚自体にコストを払わないゲーム性だからこそ作られたルールでよく考えられてると思う
0
42. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:30:03 ID:UyOTk3Njk
ボーボボの両面カード
もう全部両面の山札をシャッフルするの好き
0
43. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:35:31 ID:YxMjAxODE
mtgのドラフトだな
ある一色が環境的に強くても全員その色を狙うと需要の食い合いで弱くなる→弱い色の強いカードかき集めた方が強い場合もあるってのが感動した
市場の需要と供給の原理がカードゲームに適用されるの面白すぎる
ボドゲから考えるとそんな珍しいものでもない気がするけど
0
48. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:49:03 ID:cwNTQwMTA
デュエマの置換効果は重複しないって言うわかりにくいルール
○○する「かわりに」○○する の「かわりに」が重複できないから

自分の手札を捨てるかわりにバトルゾーンの1体を破壊する、と
破壊されるかわりに相手を1体破壊する があると、前者で後者を選ぶと後者は効果発動できずに破壊されるってやつ
これを利用して破壊耐性を持つカード破壊できるのは良くできているが、子ども達の間でよく理解できなくてリアルファイトになる
0
49. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 14:55:41 ID:AxODEyMDU
>>48
最初ランブル・レクターの効果が「全てのバトルに勝つ」と同じじゃね?と思ったけどバトル自体を破壊に置き換えてるからスレイヤーで獲られないしパーフェクトシリーズも破壊できるって知ってスゲー!ってなった
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52. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 15:23:49 ID:Y4NTM3Mg=
ゼノンザードのフォースシステム
同じレシピのデッキでもフォースが違うだけで全く違う回り方になったりするのが深い
0
55. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 15:31:35 ID:Y5NjI1NTY
シャドバの2pickってシステム、デジタルだからこそできる仕様でめちゃくちゃ画期的だと思うんだけど後追いする作品どころかシャドバ内ですら全然流行ってないの悲しい
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79. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 21:34:09 ID:YwOTk3NjI
>>55
あれはドラフト方式の一種やね「TCG ドラフト」で検索したら出てくるよ。
2pickに一番近いのはハースストーンにある闘技場かな。というかハースストーンの方が先だったからシャドバリリース時には慣れてる人は2pick無限にできるからパック買わなくて良い状態だった
0
56. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 15:32:51 ID:YxODA1NTQ
最近だと、MTGの呪禁(個別に対象をとる呪文がぜんぶ当たらない)が強すぎたけど、
護法(設定されたコストを支払えない場合のみ呪文を防ぐ)がいい感じの調整で、
こんなに長く続いてるゲームでもまだまだアイディアがあるんだなと感心した。
0
57. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 15:39:56 ID:Y5MTM4Mzg
遊戯王の、モンスターがいるとプレイヤーを殴れない&モンスターダメージがプレイヤーに超過するシステムは意外と独特だし好き。
モンスターへのダメージとプレイヤーへのダメージが分かれてると、強いモンスターも無視して顔面パンチ勝利が出来ちゃうけど
遊戯王だとどんなモンスターも無視出来ない圧力になるし、下手に弱いモンスターを棒立ちに出来ない駆け引きも生まれる。
何よりモンスター同士が殴り合う豪快なバトルになるから、遊んでて楽しいしアニメ映えもしやすい。
0
67. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 16:59:33 ID:Q5NDczODA
>>57
今はあんまり無いからアニメ映えはとても難しそうだな
0
74. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 18:00:43 ID:Q4NzUzMDA
>>67
シャドバアニメ見てても
「この強敵をどうやって倒すんだ!?」
大量展開して速攻付けてバフかけて全員で直接殴ります
で「対話してねぇ!」となった
敵のエース=敵の心の象徴だから、ちゃんと攻略しないとキャラ同士の対話としては弱いのよね
0
58. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 15:44:55 ID:MzNjQ5NTI
デジモンのある程度自由度が高い進化していけるシステム好き
まあこのカードから進化するとコスト軽減とか、このカードから進化すると追加効果とかで、アニメとかの進化ルート通りに進化させたがるカードが少なくはないが
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60. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 15:58:36 ID:g5Mzg5MTY
ウォはマナ増やす代わりにドローできるシステムでしょ
これのおかげでアグロの息切れ回避したりランプで天井到達するうまみになったりして本当によかった
0
61. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 16:04:27 ID:IzMzUzNDA
ルールなのかは微妙だけどポケカの弱点はいいシステムだと思う
どんなに強いカードが出てもメタが必ず存在するのは凄い
0
62. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 16:06:07 ID:E1MzY0MTU
ガンダムウォーの「本国」はなるほどって感じだった。新しく機体を作る、とかの行動には資源が必要でそれは国(デッキ)から支払われるしそれが無くなれば敗北
あと土地を「国力」って言うのも好きだった。国が力をつければより強いユニットを作れたり作戦を実行できるってのはつながりとしてわかりやすいし
0
66. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 16:53:42 ID:k0OTgzNjk
修正されたけどデュエマの「召喚は、バトルゾーンに出せない状態でもクリーチャーを召喚することはでき、この場合「召喚は成立したがバトルゾーンには出ない」裁定好き。修正せずにこのままでも良かったと思うんだけどな。ルールと裁定の穴と言うかバグ見つけるの楽しい
0
68. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 17:03:15 ID:EwNDAzNzM
ルールと言うかシステムだけど、モンコレTCGの進軍&制圧
局地戦に負けても盤面をじわじわ進軍していったり、
わざと消耗戦を仕掛けてから本陣を攻めたり、といった戦略が面白いTCGだった
スマホ版とか出ないかなあ
0
69. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 17:07:46 ID:k0OTgzNjk
遊戯王の「発動する効果」と「発動しない効果」の違いとか好きなんだけど身内にこれを利用したデッキ使った時に説明するの難しいんだよね
0
70. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 17:18:34 ID:M3NTgxNjE
アクエリアンエイジのパワーカード
アクエリアンエイジのアグレッシブキャラクター
0
71. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 17:23:51 ID:UwMjE2MTE
言われてみると遊戯王の罠を自分から伏せるって魅力的だったんだなぁ今はまぁ…
0
73. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 17:42:51 ID:IxOTA2Mjk
攻撃側が攻撃対象を選べないルール。
防御側がユニットで受けるかライフで受けるかを選べるのでプレイヤーの腕が見れる。
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75. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 18:47:41 ID:A0NzIyNDk
バディファイトのロストワールド
0
76. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 19:10:19 ID:MwOTYzMA=
遊戯王のサイドデッキって概念はもっと真似されてもいいと思うんだけどなぁ
遊戯王辞めてからヴァンガードとポケカをそこそこ遊んだけど、相性不利を覆すのがマジでハードル高い
0
82. 名無しのあにまんch 2023年06月20日 00:51:04 ID:UxMDcwMjA
>>76
サイドはMTG発祥です
他TCGにあまり採用されないのは難易度が上がるから
構築+組み換え+マッチ前提でプレイの労力が上がるしキッズ向けじゃないんよ
0
77. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 19:39:24 ID:kwMDM0Nzg
敵のフィールド魔法を上書き
今はできないけど
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80. 名無しのあにまんch 2023年06月19日 22:36:34 ID:E2ODQ3NQ=
こういう話題のたびデュエマの基本ルールの完成度を実感する
マナ、シールド、トリガー、カード40枚のみで成立
ふつくしい…
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83. 名無しのあにまんch 2023年06月20日 01:55:04 ID:YxODg3MjA
覚えてさえ仕舞えば複雑さが一気に消えるウィクロスのトリガー効果(ディーヴァで更新された最新版)はよく出来てる
割り込もうがカードの能力が消えようが効果持ってたカードが非公開領域に送られようが
複雑な効果解決順にならずターンプレイヤーから好きな順番で解決
ターンプレイヤーにトリガー済みの効果がひとつもなければ非ターンプレイヤーの分を好きな順で解決する
って手順なので「どっちが先?」みたいなのが全く生じない
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