漫画やアニメの『戦闘力の数値化』ってメリットとデメリットどっちが大きいと思う?

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1: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:42:28
戦闘力、超人パワー、妖力値、巫力などなど、ジャンプ漫画では強さを何らかの数字で表すことが多いけど、
分かりやすい反面、インフレが起こりやすかったり、後々形骸化したりすることを考えると、
この手の数値を上手く扱えている漫画って実はそんなにないのではないか?
3: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:43:29
トリコぐらいかな
7: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:48:16
>>3
トリコの捕獲レベルは戦闘力以外にも技術的難易度とかを加味してて、味の評価に関しては直接影響しないのが良い塩梅だと思う。その味についても料理人が如何に調理するかで変わるしね。
2: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:43:23
使い捨ての設定として出すくらいの気概が求められる
4: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:44:14
そもそも当のドラゴンボールが途中で投げたからな
9: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:50:06
DBはなまじ戦闘力って概念があるから、亀仙人の戦闘力で力の大会とか無理だろ! みたいな意見がどうしても出てくる
中期的には成功したんだろうとけど、長期的にはお荷物というか足かせになっている設定じゃないかな
8: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:50:05
まあドラゴンボールは途中で捨てたけど 
じゃあ最初からなくてよかったかと言われればあった方が良かったしちょうどいいタイミングで捨てれたと思うよ
12: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:52:35
ドラゴンボールの場合は捨てたって言うよりは「スカウターで計測できる範囲」が戦闘力という概念であって、
超サイヤ人以降はその概念を突破したレベルの戦いになったのだと思う
5: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:45:13
これくらいなら良いんじゃないかな?
33: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 00:00:27
>>5
基準が意味不明だからな…
そういう意味では確かにアリ
6: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:45:59
超人強度くらいふわっとした感じでいいぞ
31: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 20:21:28
>>6
まぁ超人強度 強さって言うより生命力みたいな概念だしね
43: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 20:16:44
数値そのものよりそっからどれだけ話を広げられるかで成功不成功が分かれると思う
キン肉マンの超人強度は天井を神しか到達出来ない1億と決めた事で、数値にドラマ性が出ていい感じになってる
真の実力者が、基礎は高くても3000万くらいまでだったりするのも渋くて良い
16: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:55:33
今の超人強度は割と上手い事あてにならなさと凄みを両立できてる方だと思う
生まれつきで特訓では変わらない設定が逆に振れ幅を許容するのにちょうどいい
10: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:50:52
あるマガジンの作品は導入したはいいけれど中途半端になってしまった記憶がある
15: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:55:28
>>10
エアギアかな?
11: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:52:19
大雑把な区分分けくらいならまあ…
13: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:54:22
ワンピースの懸賞金システムと海軍の階級は上手いことやってると思う
懸賞金も階級もないCP9だけ道力導入してたけど
37: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 08:55:40
懸賞金みたいな実力の指標にしつつそれ以外でも決まるやつとかいいよね
41: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 09:40:07
多少勝手は違うけどあの話数でずっと継続できてるワンピの懸賞金制度はすごい
もし4皇倒して引き渡しても素直にただお金くれるだけなのかは気になる
42: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 09:46:59
>>41
懸賞金は海軍にとってどれだけ死んでほしいかで決まるからね
それでいてある程度強さの指標にもなるいいシステム
42: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:58:10
ワンピの懸賞金は社会的な「格」しか表現してないのがいいと思う

格というのはつまりキャラの強さが大きな割合を占めるけど、たとえばローやキッドの懸賞金が大看板どころかフーズ・フーにすら追いついていないのにビッグ・マムとマッチングしている
額の低さは年季の短さで納得できるし、短期間で四皇に追いつくジャイアントキリングって感じで熱いしで
17: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 15:09:18
勝敗を分かつ数値ではなく、他の要素で逆転もありうる参考材料の一環にとどめておくべきかなとは思う
19: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 15:21:51
戦闘力が低いからって見くびってる奴はみんな倒されてる
20: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 15:38:29
戦闘力描写は
あ、圧倒的だ…
とか戦闘力低いやつが逆転するとかばっかりになっちゃう
22: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 16:38:39
まぁ昔からいるキャラの活躍にケチつけられるのは間違いなく戦闘力システムの害
かと言って気にしすぎると主人公とか1人を除いて誰も活躍できないというクソ展開に陥ってしまう
25: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 16:43:25
七つの大罪にもあったよね
8: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:06:18
『七つの大罪』なんかも急に数値パラメータが導入されてびっくりしたな
83: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 20:13:28
>>8
速攻で数値がジンバブエ化したのは笑った。メタ的に見ると、凄さのためというより、エスカノールの正午以外の強さをわかりやすくするためだったと思う
16: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:08:39
この手の数値はフレーバー程度のほうがいいよね、やりすぎると萎える
19: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:09:24
>>16
数値が急速に上がっています!!程度で良いんだよね
65: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 14:07:36
>>16
エグゼイドのレベルシステムは昨今の販促ラッシュのパワーアップ過多と噛み合って、急に数値が跳ね上がったり低いレベルにも思わぬ使いみちがあったりで少年心を掴んで上手いことやってたな。
87: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 22:45:43
シャーマンの巫力、持霊の霊力、媒介の格とパラメータが分かれてたシャーマンキングは上手かったと思う
巫力で負けてても霊力が強ければ逆転できたり、霊力強いとオーバーソウルに使う巫力が多過ぎて一回破壊されただけで気絶したりとある程度の格上相手なら勝利の可能性があったからね
69: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 14:11:54
ハオの巫力125万はずっとトップだったな
23: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:11:00
戦闘力なんてどうせ飾りになるからあんまり気にしなくてもいい
作品自体が面白ければ問題ない
22: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:10:46
数値化はロマンよ。バトル漫画で一番ワクワクする
25: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:11:02
功績に応じて与えられる数字なら分かるけど、強さそのものの数値化だと「戦わなくてもそれ比べっこして高い方が勝ちでいいんじゃない?」ってなる
27: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:13:14
>>25
きゅうしょに当たったり作戦で結果は変わるから…
63: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 14:04:09
>>25
勝てる戦いしかしないキャラクターになんの面白みが……?
勝てるキャラが負けたり、圧勝したり、負けるキャラが健闘したり、苦闘したりするのが面白いんだろ
偏差値78に偏差値45がどうやってギャフンと言わせるのか?偏差値78の凄まじさを噛みしめて奇跡を起こすんだよ
38: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:44:57
強さを数値で表すとなると色々設定を練らないと結果的にインフレバトルになるのが目に見えてしまうのがね
話が面白ければ簡潔で良いっていう人もいればもうちょっと設定を捻って欲しかったっていう人もいるし
66: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 14:09:59
そのまま強さになる訳でもないけどパラメータの数値だけで色々語れるのは凄いと思う
72: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 14:45:17
シンクロ率、無限大です!
27: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 17:55:16
強さの尺度をひとまとめにするから簡単にインフレしてしまうんだと思う

せめてRPGみたく複数パラメータがあったら面白いことになりそうではあるけど
29: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 17:58:17
>>27
余計つまんなくなるだけじゃね
34: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 00:03:05
>>27
パラメータ出してくる漫画やラノベで面白い作品めちゃくちゃ少ない気がする。
相当工夫しないと
36: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 08:54:09
ワートリはめちゃ考えてステータスの数値決めてそう
39: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 09:22:33
>>36
ワートリは>>27の成功例だよね
合計パラが上でも負ける場合があるし(唯我vs修など)
54: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 13:29:23
戦闘力はインフレもそうだけど
戦闘力100vs105は前者に勝ち目ないの? じゃあ1000vs1100は? 1億vs8500万はどうなるの?

っていうふうに、バトルの展開次第で勝ち負けが変わる程度の差なら
現実でも、身体能力に劣る方が勝つ例なんていくらでもあるし、数値の意味がまったく無くなる。
55: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 13:31:59
>>54
95万vs1億でも勝てるキン肉マンっていいよな
26: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 17:50:52
悟空って冷静に考えると、ラディッツ戦の900ちょっとから1年と少しで戦闘力が1億5000万になってるんだよな
インフレ甚だしいというか、この時点で戦闘力って概念に無理が生じたというか、無意味になった
24: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 16:41:47
ブウ辺りは数字より魔術な感じ
28: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 17:56:43
界王神が「フリーザ程度なら一撃」とか言うし
30: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 17:59:24
>>28
大界王が悟空やパイクーハンを相手にできる(けど疲れる)ぐらいの力を持ってるんだから、
界王神がフリーザを一撃でも別段不思議はないでしょ
32: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 20:44:48
ドラゴンボールの戦闘力に関しては公式や外部が鳥山の考えを理解せず勝手に決めてたから仕方無い。数値なんて概念は登場した瞬間から大した意味が無く、敵側の強さを測る為の物でしかない

戦闘力=基本的に変動しない身体能力の事。変身する種族やギニューとフリーザ、悟飯のような突然変異は潜在能力を開放して戦闘力を変動させる事が出来る。これが本来の「戦闘力のコントロール」なのだが、ベジータがナメック星終了後まで気を戦闘力と呼んでしまっているのが誤解の元になっている

気=生命エネルギー。ゲロは生体エネルギーと呼び、こちらも本来は変動する事は無いのだが、技術によって一点に集めたり、燃料の様に消費する事で一時的に身体能力を向上させる。こちらを悟空達は「気のコントロール」と呼び、戦闘力のコントロールとは完全に別物。なので悟空を突然変異と思い込んでいたギニューはチェンジしても全く力を発揮出来無かった
38: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 09:08:32
>>32
確かにラディッツ戦で登場した概念だけど
ラディッツは数字に振り回されて敗北する結果だったから、既に大して重要なものではないと描写してるな
35: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 00:34:39
パラメーターは説得力があんまり感じられないし、戦闘力系の数値はインフレが進んで維持が難しくなるし
いずれにせよ導入しても長続きしない
23: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 16:40:18
でもさ、戦闘力何万とかいってた時にいきなり私の戦闘力は五十三万ですのインパクトは絶大だろ?

元スレ : 戦闘力的な数値って導入すべきなのか?

元スレ : 数値で強さを表すのってさ

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コメント一覧

1. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:34:25 ID:EwNTUwMDQ
ハオやフリーザみたいに最初に圧倒的な数字出すと絶望感あって好き
0
13. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:45:29 ID:IzOTIxOTg
>>1
そこからインフレして絶望感のバーゲンセールされると萎えるんよね
0
40. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:18:26 ID:E0MTMzODI
>>13
ハオは抜かされなかったけど、抜かされなかったからこそ駄目だったんだろうな
読者はどうやって抜かすのか、あるいは抜かさずに超えるのかを楽しみにしていたわけで
0
63. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:20:25 ID:I1NjQ3NDA
>>40
結局
巫力は基本的には質と量と使い方次第で更に根幹には心の強さが重要になってくる
ハオに対して前説の3つの要素を超える者は居ないけど
それは心の奥に隠してる本当の思いを相手や自分に対しての隠れ蓑してる
0
109. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 19:23:15 ID:k0NTg4NTg
>>40
ハオは終盤で倒す方向じゃくなくて説得する方法でいったからな
まあ葉の性格やテーマにはあってたし仕方ない
0
129. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 23:49:45 ID:g2ODc5MDg
>>40
どんなに巫力があって強いオーバーソウルが出来様が纏うタイプじゃなければ低巫力の憑依合体で本体を叩く戦い方もある
憑依合体だけじゃオーバーソウルを崩せないが工夫次第でなんとかなる
0
2. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:36:37 ID:g5MTAyOTI
ワンパンマンみたいにカテゴリーに留めとかないとつまんなくなると思うわ
0
11. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:44:33 ID:UzNDA2OTY
>>2
カテゴリー分けも、
同じランク帯ならほぼ差がないのか、
同じランク帯でも実際はかなりの差があるのかで変わる。

あと、一個ランク帯が変わるだけでどれくらいの差があるのかとかも設定難しいだろうな。
0
80. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:39:16 ID:c0NDM5NDg
>>2
個人的には数字はワクワクするけどインフレし過ぎるとつまらなくなるってのはわかった上で、じゃあランクは?っていうとAが限界だけどSがあるSの中でもぴんきり(幽白)とかなるし、どうせ作品外で読者がランク付けするやろ。
個人的に戦闘系で1番そういうの気にしないで読めたのケンイチだなあ
0
3. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:37:03 ID:k0NTkyODQ
数値上1でも上ならもう決して敵わないみたいな雰囲気にするから悪いみたいな風潮が生まれる
余程の差が無いんなら環境やコンディション次第で入れ替わると明言されている位がいい
0
18. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:52:21 ID:IzOTIxOTg
>>3
余程の差がどれくらいの塩梅なのかで面白さが変わるんだと思う
1vs2はそれこそコンディション云々でいいけど、1000vs2000でコンディション云々されると萎えるし、最悪インフレして1億VS2億もそこまで差はないよねってなることもある
0
4. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:37:22 ID:E0NTI4MTg
インフレに際限が無くなるからやめたほうがいいよ
0
5. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:37:44 ID:c4MDE0MDY
数値はメリットよりもデメリットの方が目立つ
0
86. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:53:10 ID:E2NjE3MDY
>>5
なろうのゲーム系はどれもこれもステータスの数値ばっかり書いてて冷める。
描写とかなしに強さの目安を伝えられるから楽なんだろうなぁ
0
6. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:38:48 ID:I0NTk2NjY
俺は好き
修行したり一つの冒険を終えたあとで数値測ったら
前より明確に上がってて喜んでる所とか好きだ
0
7. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:38:48 ID:YyOTU4MjI
いうてドラゴンボールもフリーザ編以降数字使ってないしな
ずーっとインフレする数字メンテするのはやっぱ現実的じゃないと思うわ
0
17. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:50:43 ID:UzNzAxOTA
>>7
というか考察勢の多くも言ってるけど、
戦闘力の概念はフリーザのためのものだからフリーザが登場した時点で役目終えたんだと思う。
0
45. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:22:38 ID:ExOTI1ODA
>>7
インフレの仕方からして、多分戦闘力の計算方法が間違ってたんじゃないかと思う
倍の強さになった=力2倍x速さ2倍x気の量2倍=戦闘力8倍 みたいな感じ
数値が低い時には大体正しく動作するんだけど、ある一定を超えると正しく機能しない
0
67. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:33:04 ID:Y0Nzk4MTY
>>45
戦闘力自体は単純に何らかのエネルギーを感知測定してるだけのはずで
そもそも対象の身体スペックはもちろんパワーの局所集中や瞬間的な増幅なんて考慮していない。
あくまでも初見の相手の能力を測るための参考程度の役割でしかないよ
だから(スカウター測定の)戦闘力と定義された数値上では倍の数値=倍のエネルギー量で正しい。
0
89. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:14:39 ID:A5MzcwOTQ
>>45
戦闘力を算出する式に累乗が入っていて
10万くらいまでは正比例に近い数値で計測できるけど
50万を越えると数値が累乗ででかくなっていくので、まともに機能しなくなる

ただそのレベルはフリーザ様しかいないので、運用上の問題は無いという。
0
54. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:33:09 ID:Y5MDg4ODY
>>7
スーパーサイヤ人やフリーザの戦闘力は1億越えとかいってるのを見るたびに『そうはならんやろ』って思ってる。
変身するたびに倍になっても500万ぐらいやろ。
0
65. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:26:09 ID:I1NjQ3NDA
>>54
超サイヤ伝説位がバランス良いと思うわ
ただアレもBP1000万以上の表示が出来なかったから煽りを受けて20倍界王拳が実際は11倍になってたりするから
その辺を考慮しながら考察するのが良い
ブウ編までのリメイク待ってるわ
0
70. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:43:17 ID:E4NzEzNjA
>>54
それは界王拳のせいだと思う。 4倍くらいが限界だったらいいのに20倍まで上がるから超サイヤ人やフリーザの戦闘力を上げるしかなかった
0
75. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:07:06 ID:I1NjQ3NDA
>>70
個人的には悟空がフリーザと初めて対峙してる時から界王拳を使ってる説を推すわ
ギニュー戦で界王拳込みで18万からメディカルマシーンで復活したら通常で300万とかはヤバ過ぎてる
0
94. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:20:46 ID:A5MzcwOTQ
>>75
あのあたりで瀕死&蘇生のパワーアップに修行の成果とかがいい具合に乗っかって
以前の瀕死&蘇生よりも爆発的なパワーアップがあって
その状態でさらに開始から5倍くらいの界王拳使ってる
と思う
0
92. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:17:51 ID:M1MjU3OA=
>>54
それだと20倍のかめはめ波で50%(250万)にほとんどダメージなしで素の悟空125000未満になっちゃう。ベジータやピッコロより圧倒的に弱くて瀕死パワーアップ前のベジータでも18万以上(18万まで最低測れるスカウターを壊した)悟飯も切れたら第3形態もうちょっとまで追い込むから下手したら負けてクリリンの次に弱いことになる。
今まで限界だと思ってたのにどんどん力が湧いてくる。自分でも怖いぐらいだとまで言ってそんな弱いなんてことある?
むしろフリーザ億越えじゃないと整合性取れない
0
100. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:26:45 ID:I1NjQ3NDA
>>92
今まで限界だと思ってたのにどんどん力が湧いてくる。自分でも怖いぐらいだ
これが界王拳を視野に入れた発言じゃあ駄目なんでしょうか?
0
104. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:45:43 ID:M1MjU3OA=
>>100
それだと最初の光線片手で弾いてた時とか最低でも100万超えるように界王拳9倍以上(100万以上のピッコロが何かがぱっと光っただけにしか見えない。8倍だとまだ100万未満)でもう余裕全くないんだけど
この後本気で戦うと言って戦闘→まだかなりのパワーを残してるで10倍界王拳だから作中の描写と矛盾する
0
111. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 19:33:04 ID:cxMDI4MzQ
>>104
少し狡いですが前提を変えて
フリーザの最高戦闘力を500万から1500万ベースで考えましょう
(流石に最高500万だと逆に低過ぎる)

フリーザが第3形態になった時に治療中の悟空が「またフリーザの気が上がった!これじゃあ傷が治っても…」的な発言から第2形態なら
おそらく何とかなる算段でした
この事から治療前の悟空の最大戦闘力は約120万位およそピッコロと同じ位だと予想出来ます
そこから10倍界王拳を抜くと約12万
治療後サイヤ人の特有能力で仮に3倍上がったとして36万
そこからフリーザに初めて対峙した時に界王拳(7〜8倍)又は素の戦闘力を限界まで引き上げずに余力(約25〜30万)を残しての10倍界王拳で
約250〜300万でフリーザの最初のデスビームを弾き

悟空の20倍界王拳かめはめ波戦闘力720万相当を
フリーザが咄嗟に全力の5〜6割(750〜900万)で受け止め痛がる

こっちの方が個人的には整合性がある様に感じる
0
127. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 23:38:09 ID:Y4MTU5MjI
>>7
これで鳥山はいちいち戦闘力聞かれてうんざりしたのか、
人造人間はメカだから戦闘力が数値0ってことにして、いったんリセットしたからな
フリーザが変身した時点でどんなスカウタもー吹っ飛んで計れねえから、おめえらも戦闘力性の戦い方は忘れてくれよなってことだったんだけど・・・だれもわかってくれなかったからな
1週間で話考えてネーム描いて絵を描くので手一杯で、細かい数字の整合性考えるの無理なんだよー
さらには年一で映画の仕事もあるし、アニメ追いついてきたから早め早めに話教えてくれとか言われてるし、ドラクエのモンスターデザまであるし、マジ手一杯なのよー
0
135. 名無しのあにまんch 2022年08月03日 12:11:03 ID:Q5NDEwNDc
>>127
ものぐさの鳥山先生は、戦闘力という概念は絵面に影響しないで
インパクトを演出できるから出した……とかいう事情あるのかな

それかピッコロで一旦DBを畳む予定あったから、別作品のアイデアをDBに輸入したのかもしれない
ジョジョにおけるスタンドのように
0
8. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:40:56 ID:kzNDkwMDQ
ワートリの数値の良いところは、実は数値を知っていても知らなくても作品を読む上では全く関係ないところかな
0
9. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:41:51 ID:k0NTU4MzQ
分かり易さと今更感の両面があるから、ワンピの懸賞金みたいに独自のアレンジが必要なヤツやね
0
98. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:26:36 ID:A5MzcwOTQ
>>9
あれも数千万までは賞金として出す金額だけど
億超えると、世間に向けた危険指数になってそう。
海賊に箔を付けることになるけど、民間人の組織とかが
自分の近くにいる海賊に対して、逃げるなり人を集めて戦うなりする時の目安としての方が重要とという考えで
0
10. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:43:05 ID:gzNTM4MDA
トリコのフルコースの一部がレベル低すぎて馬鹿にされてたけど、本編で擁護があったのね
0
21. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:52:45 ID:E5NjI4OTQ
>>10
そもそもトリコ以外のフルコースの話が出始めたフグクジラ編ですでに食い物=フルコースに「好み」があるの出てるからね
代表がマザコンだけど、グルメ界に行く前から人生最高の料理=思い出の食事って描写もすげー多い
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47. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:25:24 ID:Y5MDg4ODY
>>10
フルコースとか味については別にいいと思うけど、敵の強さの指標として出す場合はインフレしまくってたからあまり上手い設定だとは思えない。
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56. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:37:28 ID:M4ODM3Mzg
>>10
後、捕獲レベル高い食材より捕獲レベル低い
美味しいとされる食材or捕獲レベルがやや低くても入手や数が希少のほうが単行本にある
市場価格の数値が高い

アカシアのフルコースは以外にも一度に取れる量が多いせいで高いんだが最高クラスには劣る価格

ジュエルミートなんかは価格帯で見ると
作中全部通しても結構上の方
なお、設定上全部の中でのトップランクの価格に大竹が出した食材があったりする
0
62. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:13:54 ID:Y1ODEzODY
>>10
そもそも捕獲の困難さ高い=美味いって意味じゃないだろう。
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83. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:46:51 ID:I4NDg3NDI
>>62
文字通り捕獲することの難易度だからな
序盤の時点で強さより発見の困難さで一般的なガララワニと同じ捕獲レベルの沼蛇が出てるし
0
12. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:45:15 ID:QxNDY1Ng=
なろう系だと、それなりにリアルな数値を出して数値関係通りの勝敗にする。なろう系のストーリー構造ってゲームから派生したもんだから、「ゲーム的リアリズムから外れるのは駄目」という感覚が作者・読者に共有されているんだと思う。
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130. 名無しのあにまんch 2022年08月03日 02:35:19 ID:E3NTE2MDI
>>12
ゲームから派生したわけじゃないんだが

色々な書き手がいる中で、ゲーム的な表現をした作者に、ゲーム的なものを好む読者がついていっただけ

そういう読者が、ゲーム的な表現をしない作者にも数値表現を要求するのがなろうの地獄であって
「なろう系小説」がゲームからの派生ってのは違うわ
0
14. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:47:58 ID:I3MDA0NjQ
演出として上手くいってたと思うのは
「1000万パワーだ!」「53万です」「アーロンの4倍じゃない!」
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26. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:57:42 ID:I4ODAzNzA
>>14
1200万パワーだ!!の方やろ!!
0
44. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:20:59 ID:E0OTYzNjA
>>14
2000万パワーズすき
1000万の技数はさすがに強引だったと当時も思ったけど
あとは二世のリボーンアシュラマンの「鍛え方が違う!精魂が違う!理想が違う!決意が違う! 」も良かった
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107. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 19:09:48 ID:Y0NDYzOTg
>>14
あれだとラディッツ戦の悟飯の戦闘力1300ってのも、悟飯のすごさが端的に わかってよかったと思う
とかく批判されがちなDBだけど、ナメック星に至るまでは滅茶苦茶機能してたと思うわ
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15. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:47:59 ID:A3NzE0NTg
超人強度=強さではないのは分かってるけど、
パイレートマンの超人強度が8000万って分かった時はおってなったし
その直後に本人がそんな数値はなんのあてにもならんって言ったのも好き
0
23. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:54:51 ID:E4MjEyMjI
>>15
今だに数値の概念がちゃんと機能してて
それでいて実力はまた別って説得力持って伝えられるっていい成功例だよな
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36. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:09:55 ID:I0NTk2NjY
>>15
数字は同じ1000万パワーでも
現代の見てくれだけの悪行超人とは違い、私たちオリジナル悪魔超人は!
鍛え方が違う!精魂が違う!理想が違う!決意が違う!
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58. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:59:05 ID:U1OTkyMDg
>>36
実際現代の超人どころか明らかに神より強そうな始祖達がこのパターンやしな
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46. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:24:06 ID:QzODIxNDQ
>>15
超人強度は生涯変わらないけれど筋トレで筋力は上がるとか
普段の限界を越える力を出せば数倍「相当」の超人強度の力を出せるとか
友情パワーの存在とか

なんかよくわからんけど超人強度に意味はあるし
なんかよくわからんけど超人強度だけじゃないという
数字と適当さの良いとこ取りしてる感じだよな
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95. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:21:06 ID:M1MjU3OA=
>>15
あくまで強さの指標の1つではあるけど絶対じゃないっていい塩梅よな。体格とかパワーとかスピードとかと技術とかと一緒。高いほうが強いけど他の要素で逆転は十分できる
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16. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:49:28 ID:E5NjI4OTQ
先にラスボスの強さと倒すまでの道筋まで明確に決めてないと雰囲気でインフレして破綻するから、週間連載とは特に相性が悪い
トリコも捕獲レベルじゃなく消費カロリーの設定は一瞬で捨てた
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19. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:52:32 ID:QzNTcwNDg
ジョジョみたいに具体的な数字にせずそれらも精神的成長(チャリオッツやエコーズ、プッツンしたスタプラ)みたいに変化できるのがデメリット少なくなるべく多くのメリットを得られると思うな。
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20. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:52:33 ID:M5Njc3MzQ
デカい数字が出るとハッタリが利くから好きだはあるんだけど、作中でのコントロールは難しい
強さと必ずしも一致しないでもいいワンピの懸賞金はマジで良いシステムだと思う
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30. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:00:43 ID:E2NzY4MzI
>>20
純粋に戦闘力だけの「道力」もエニエスロビー編ではいいアクセントだったし、エニエスロビー編以外で登場しないのも
サイファーポール以外には普及してない概念なんだろうって納得できるし
尾田先生はすげぇや
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22. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:54:22 ID:A1MDk2MTQ
総合的な戦闘力の数値は嫌いだけど、○○級とか○○将とかの格付けは好き
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24. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:55:07 ID:U3NjExMzI
トリコ「ネオの捕獲レベルは22000でアカシアが8000くらいあるだろうから合計30000」

ガバガバ計算
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29. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:00:24 ID:E5NjI4OTQ
>>24
ネオ抜きアカシアが8000の時点で「ブルーニトロだ 誰も勝てんぞ」とか過去のあれこれと矛盾するガバなのでしゃーなし
 
微妙に連載と単行本で数値の違った記憶があるけど
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32. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:03:29 ID:U3NjExMzI
>>29
当時アカシアはすでにブルーニトロと組んでたから
事情知らん三弟子にブルーニトロ倒されたら困るんや
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73. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:02:50 ID:Q1NzExMA=
>>29
当時のアカシアはGODをまだ食べてないはずだからまだ勝てなかったんじゃね
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91. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:17:40 ID:A5MzcwOTQ
>>24
あれは、律儀に計測してあれこれ計算してる暇も無いから
大雑把に相手の強さに目安付けたもんだと考えている
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118. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 21:18:06 ID:c2MDI2NDQ
>>24
この後の三虎の「レベル三万とかゲームか何かか?」って返し好き。
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25. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:56:59 ID:IzOTIxOTg
インフレする未来をどう上手く処理するかで面白さが変わると思う
途中で辞める→ドラゴンボール
上限を決める→ワンピース
別の要素も取り入れて弱くても高いキャラを出す→ワンピ、ワンパンマン
インフレを突き抜ける→トリコ
他にあるかな?
個人的には別の要素も取り入れて弱くても高いキャラを出す。が好き。
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27. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:57:44 ID:EzODY0NTA
ガチっと決めるにせよふわっとさせるにせよ
良し悪しが決まるのはそれに作者が振り回されるかだと思う
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28. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 14:59:05 ID:Q4MjI4NTI
懸賞金システムの凄さはスレで語られてること以外にも、「現実世界にもあるわかりやすい数値」であることってのもデカイと思う。物語が進むにつれて上がっていく理由や、逆に減ったり数値が止まる理屈も飲み込みやすい。アニメやゲームのアニオリにも落とし込みやすいし。
例えば超人強度のように架空の概念にしてしまうと、どうやって計測するのか、何をすれば1上がるのか全てが作者の描写力次第になってしまうから捉え方が人それぞれで難しいのよね。
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31. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:02:13 ID:QxMjAzMzY
???「そうだ!インフレする前にどいつもこいつも手足もいだりコロがして話をたためばいいんだ!」
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33. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:04:18 ID:EwMDIzMDk
スレにある「あてにならなさと凄みの両立」はなるほど確かに大事だなと思った
キャラの箔つけに使いたいのであって、厳密に管理して勝敗の判定に使うための数値ではないのよね
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34. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:05:41 ID:A4Nzg5MDA
貴利矢「レベルなんてお前のさじ加減じゃないか‼️」
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35. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:07:33 ID:Y1Mzk3OTA
そもそも戦闘力ってなんだよって話だよね
戦闘とかいう大雑把な括りで数値化するの無理じゃない?
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131. 名無しのあにまんch 2022年08月03日 02:38:53 ID:E3NTE2MDI
>>35
その通りなんだけど、そうツッコミできる「まともな知識と知性」を持ってる読者よりも、「戦闘力135と150なら150の方が勝つのは当たり前」を受け入れてしまう読者の方がはるかに多いという地獄よ
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37. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:14:27 ID:E1NDU4OTA
上限決めて普通は一芸磨いてやっと一つのパラメータ8のところをボスはオール10ですくらいがいいかな、単なるインフレじゃなくて味方が連携してできることをボスは一人でできるから単純な足し算以上に強くなる

無理をすれば一時的に上限突破できるけど不安定だし負荷で再起不能になりかねないので総合力では弱くなる、主人公は限定的な状況に誘導した上でそれを使って一芸で強者に勝つみたいなの
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38. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:15:38 ID:E0MTMzODI
青眼の白龍(攻撃力3000(MAX))
最初に最大値を決めてしまうというのも手の一つだね
未だに遊戯王だと3000は一種のボーダーだし、ブルーアイズの3000があったから各レベルの基準も早々に決まって攻撃力のインフレが抑えられた
代わりに除去力と展開力が指標となったのも面白い
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39. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:16:31 ID:EwNDI4MDY
Fateシリーズのパラメータや宝具ランクは
かつてはちょっとでも描写とズレが発生すると厄介勢から突っ込まれ続ける呪いの設定だったがFGOで形骸化してからはそういうことも減ったけど今度はパラメータの存在意義が無くなった
カルナの「幸運Aは自己申告」なんかはすごい好きな設定なんだけど扱いが難しすぎる要素だったね
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49. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:27:03 ID:Q5OTE2MDQ
>>39
そんな言うほど形骸化したかなあ
結局ランク高い奴が強いのは変わってないし
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55. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:37:20 ID:E5NjI4OTQ
>>39
宝具はsnの時点でどう見ても単純な威力=ランクじゃないのは明らかだったんでそうでもない気がする
主にゴッドハンドの低さや宝具のランクと宝具ステのズレのせいで
 
ステータスは以降も狂化ずみなのどうなの敏捷の内訳だの+ついてなくても保有スキルでの補正はかかった上での算出なのとか色々あったが
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119. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 21:21:32 ID:EzNTQ3OTI
>>39
サーヴァントのパラメーターランクって基準がわからない
宝具はふんわりあったけど他の能力はAならこのくらいできるBならこのくらいっていまだにはっきりしてないよな
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41. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:18:26 ID:UzMTY2Mg=
「〇〇力を計れる装置なんだ!」みたいな設定出てくるとちょっと萎える
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42. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:19:52 ID:U5NTEyNDY
ワンピースにも道力ってあったのに
なかったことにされてる…
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99. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:26:42 ID:M1MjU3OA=
>>42
海賊は懸賞金 海軍は役職で大体の目安が分かったけどCP9はどっちも当てはまらないから専用の数値作って分かりやすくしただけで別に他ではいらないからね
バロックワークスのナンバーとか空島の試練の生存率とかもそう。
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125. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 23:35:32 ID:Q4MjI4NTI
>>42
なかったことにされたというか、CP 9の序列を説明するためだけのものだからエニエスロビー編が終わったら使用されなくなるのも当然だと思う。
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43. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:20:52 ID:czNTE3MjA
「雨取さん 俺言いたかったことが」
「ユズルくん 私も」
『フフフ ハハハハ』
「はーはっはっはー!! ククククク
・・・私のトリオンは53万です」
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48. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:25:57 ID:Q2Nzk2NTY
超人強度は可変な上に上限があり、なおかつ、数値が勝敗に直結するとは限らないという点で1番上手くできてると思う。
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50. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:29:38 ID:E1NzM0NTg
スレにもあるがジョジョのスタンドパラメータくらいふわっとして味付け程度でも良い気がするな。
マジシャンズレッドやクリームの破壊力がBなのは嘘だろと思うし、またA評価でもその中で差があるだろうし。そもそもスタンドの基礎スペックの事なのか特殊能力含んでの事なのかよくわからん。
ただ、こういうアルファベットでランク分けするのはE〜Aまで、その上は無制限に全てSくらいの大雑把な分け方で良いと思う。
AAマイナスとかSSSプラスとか出て来るとちょっとねぇ。
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51. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:30:24 ID:MyNjM1MDg
誰か「ワン・フォー・オール1000000%」を擁護してあげて下さい・・・
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64. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:23:48 ID:Q0NzM5MTg
>>51
あれってただの掛け声でしょ?
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52. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:31:14 ID:E5NjI4OTQ
戦闘力を出してソッコーで戦闘力は変動する設定も出してるのが秀逸なんよな
味方側の気といいフリーザの変身といい
 
あとスタンドや懸賞金以外だとハンターハンターか
念の設定そのものが安定から遠い上、感情バフや制約と誓約、能力の相性によって単純パワーにならないパターンいくつも用意してるっつー
 
で遥か格下だと相性関係なく瞬殺されるグダり防止の足切りも完備
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53. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:32:57 ID:I2ODI5MDA
その点淫獄団地ってすげーよな
インフレしつつもAとBで確かな実力差が描写されてるんだもん
戦闘力数値化のお手本と言っていい
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57. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 15:53:38 ID:c4NTEwNzI
リアル近世近代の戦争でも鉄鋼や武器の生産量とか人口、工場数で競ったりしてるからね
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59. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:04:27 ID:AyODk1NTg
ダイの大冒険はゲームに合わせてレベルとか各パラメーターきっちり決めて単行本に載せてるのに、本編では全く使ってないのが潔い
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76. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:14:34 ID:E5MDA5NjA
>>59
どのくらい強いかは解説陣が教えてくれるし、メドローアのように消滅系もあるしね
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88. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:10:25 ID:A5MzcwOTQ
>>59
フレバーに徹している
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105. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:53:38 ID:E2ODc3NDQ
>>59
いきなりヒュンケルにHPの概念が出てきたけど1から減らないから全く意味を成してなかったな
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133. 名無しのあにまんch 2022年08月03日 11:50:07 ID:Q5NDEwNDc
>>59
新アニメのアイキャッチとかでパラメータ載せたりしてもいいのに、ばっさりカットしてるよね
本筋に関わらないからか

それはそうとして、令和ダイ大アニメの必殺技紹介アイキャッチは好きだ
横田守先生をはじめとして、スタッフ入魂のカッコいい一枚絵が堪能できる
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60. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:09:19 ID:kxMTEwNDI
道力みたいに一時的なランク付け程度ならいい
DBの戦闘力もサイヤ人編~ナメック星で終わらせたのは潔い
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61. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:11:16 ID:Y1ODEzODY
数値化はナックルさんのハコワレの要だろうが!
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66. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:29:29 ID:Y3ODYxNzg
キン肉マンの超人強度はバッファローマンの頃は純粋にパワーの差だったのが今は97万パワーで1憶パワーに勝てたりするからな。
単に総合評価的な意味合いになってる?
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115. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 20:03:56 ID:E4NjUzMjg
>>66
キン肉マンは一貫して
「超人強度は一つの指標に過ぎない」
「重要なのはテクニックとそれを支える鍛錬」って事になってる
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68. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:33:48 ID:I1NjQ3NDA
やっぱりシャーマンキングの巫力が秀逸だと思う
指標にはなるけど実力とは限らない、別の話って見せ方が好き
考察する読者側は若干狐につままれた気持ちになる事も踏まえて1番センスがあると感じる
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96. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:23:49 ID:M1MjU3OA=
>>68
シャーマンキングは精神の在り方のほうが重要ってのはずっと一貫してたね
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106. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:55:15 ID:I1NjQ3NDA
>>96
ホロホロが自分の巫力を2000位だと知って
ハオの125万の巫力に絶望してるけど
それ以前にG.Sの恩恵を受ける前の低巫力(約300前後)で巫力2万位(ホロホロ達は知らない)の道円と対峙してるから無知の強さというか心の在り方が如何に重要か分かる
ぶっちゃけ当時の読者も道円の巫力がそこまで高いとは思って無かった筈だと思う
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69. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:40:44 ID:E4MDYwODY
メリットの方が多い
ていうか数値化して明確にしてないと強さ議論の時に読者がうるさいからな
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71. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:47:13 ID:k3MTExODY
幽白の末期にもA級B級とかあったし
戦闘力的なのがちょろっと出てきた覚えがあるな
長く続ける作品だとこういうのは絶対に矛盾が出てくるから
インパクトある使い方した後は
どっかで放り捨てるのが一番いい気がする
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72. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 16:51:29 ID:gxNjIzNzQ
好きな漫画だと、作者側で設定してるけど、作中では触れてないってやつ
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74. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:03:20 ID:E5MjcxODA
明確な数値化よりも曖昧なランクみたいなんで良いんじゃね
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77. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:25:12 ID:gxOTAxNDQ
不思議なことに、なろう系はあんな成功して定着しているのに、プロは上手く扱えないんだよな
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79. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:32:49 ID:I2ODI5MDA
>>77
主人公が最高値、後はクソ
ラスボスが最高値、後はクソ
で事実上形骸化してるからあってないようなもんだし
少年漫画みたいに数値に沿っていろんな敵と戦わないといけないのは難易度高いやろ
表現の幅に自分で枷はめるようなもんだし
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84. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:47:08 ID:E0MTMzODI
>>77
数値は記載されているけど、基本的にフレーバーだからなぁ
強さの指針というよりは、どれだけ成長したかの指針
○○のレベルが上がってる!どんな技覚えたのかな?
とか
Lv5で達人クラスだから、この味方の成長率高いな
とか
高すぎるステータスが出てくるのは大体コメディ系だし
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126. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 23:36:46 ID:QxODY2NDQ
>>77
読者層が違うんだろうな
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78. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:25:42 ID:gxNjYwNjg
中盤くらいで「戦闘力?あんなもんメーカー独自基準の適当数値だよ?」とちゃぶ台返ししてもいい
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81. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:39:27 ID:Y2MjI3Mg=
鳥さのゲーム好きを反映してか、戦闘力の数値って大雑把に見えて割としっかりしてて「1割以上の差があると手も足も出ない」というのは一貫してるのがすごい面白い

キン肉マンの超人強度が「可視化された才能」として才能以外を際立たせる道具だったのと対照的で「現状の優劣」を頑張って上げていって逆転する、というゲーム的な楽しさのための道具
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82. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:45:00 ID:I3MjE5MjA
数値が面白さに繋がったのはドラゴンボールくらいだと思う
ガンガン強くなるインフレを楽しむ漫画
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85. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 17:49:39 ID:UyNDQwODQ
ダンまちのステイタスは結構上手くやってると思う
レベルアップすると全ての能力値が(見た目上)10に戻るけど、レベルアップ前に稼いだ数値は微々たるものだが潜在値として見えない貯金になってるのが、数値上勝てない相手に実測で勝る理由になる
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87. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:04:16 ID:YzODAzMTQ
??「俺の霊級値は131だ」
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90. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:16:49 ID:UzODE3NTI
上昇幅が低いとパワーアップした感じが薄いし、上昇幅が高いとインフレが起きてしまう
まあデメリットの方が大きい気はする
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93. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:18:11 ID:U3ODc2Mzg
わかりやすいけどそれが絶対的指標になりやすいからなあ
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97. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:24:34 ID:A3NzA2OTY
ゴールを決めとかないとでーてぇ途中で持て余してなかったことになるな
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101. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:30:23 ID:c5MzY5MTI
たしか第2形態フリーザの
「ちなみに戦闘力100万以上は確実か。」のセリフ以降
戦闘力の数字概念がドラゴンボールから無くなっているはず。

でも戦闘力数をやめたのはナイスアイデアだったかもしれない
戦いは数字では表せない、表すものではない
そんな思いが鳥山先生にはあったのだ。(と思いたい)
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103. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:42:11 ID:kyNzM3NzA
>>101
というか戦闘力の表示を過信して負けたのがラディッツなので
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102. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 18:41:45 ID:ExMjkxMTA
七つの大罪はぶっちゃけ唐突過ぎてしらけた感はある
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108. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 19:20:47 ID:Y0NDYzOTg
戦国妖狐で強キャラの10倍以上の強さのやつが出てきて、そのときは良かったけど、後半でその10分の1のやつが一撃入れてあっさり勝負ついたときは「は?」ってなったなぁ。特に戦闘力の変動もないのにアレは流石に萎えた
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110. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 19:32:54 ID:czMzA0OTA
エグゼイドは基本的に「上のレベルのやつにはまず勝てない」(大人の事情でドラゴナイトハンター使い続けてた時期の外科医除く)ので話が破綻しづらかった
強敵相手には手持ちで一番強いガシャットを使わないとおかしいので「見るからに強い敵に初期フォームで挑んでボコボコにされる」みたいな馬鹿な展開がほぼなかったはず
逆に剣はメンタル他の状態でステが大幅に変わることが明示されていたので話の都合優先で勝敗を決めても「何でこの程度の相手にやられてんだよ」みたいな話になりづらかった
ライダーに関しては強さに関するルールを何かしら決めてある時の方が戦闘シーンの描写として上手く行ってる気がする
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134. 名無しのあにまんch 2022年08月03日 12:00:45 ID:Q5NDEwNDc
>>110
後番組のビルドは、ハザードレベルが既定値に達すると仮面ライダーに変身できたり
パワーアップ条件を満たしたり、販促展開とガッチリ噛み合っていて
物語における効果的なスパイスだった印象
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112. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 19:45:20 ID:IxMTI2NDY
最近読んだ中だと、
ドラゴンボールは良かった。

トリコは及第点。
捕獲レベル=美味さ好みでないとしても、フルコースで並んじゃうとショボく見えてしまう。

シャーマンキングはアウト。
ハオの絶望感は好きだったけど、主人公勢がどう足掻いてもショボく見える上、フワフワ定義且つ強さの指標としても意味が薄いから、具体的な数値として出すほどの意味がない。
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113. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 19:52:56 ID:g2MjU2ODI
ドラゴンボールはどちらかと言えば超サイヤ人がインフレと足切りの原因なので戦闘力の数値化と戦略外通告の因果はそれほどないのよね
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114. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 19:54:37 ID:c0MTMxNjQ
数値はともかくランク付け・分けくらいが丁度ええ塩梅やと思う
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116. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 20:04:36 ID:U1NDQ5ODI
なんだっけガンダムのゲームの数字が見た事もない数字になってたな?京だの垓だの。
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117. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 20:38:46 ID:IxMzExNjI
しまぶーはトリコよりもたけしの方が上手だった印象
ガッツみたいに一回限りでリセットされるから新鮮な気持ちで読めたし、数字がでかい敵が出てくるとヤベー感がすごかった
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120. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 21:24:28 ID:gyMjEyMTA
ドラゴンボールの戦闘力はそもそも最初のラディッツの時点で低いと思ってたキャラが急激に上がったり格上が負けたりって展開やってるからね
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121. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 21:48:09 ID:E5MzY4MjY
ワンピースに関しては最初に最強キャラを設定しておいて、その時に懸賞金も決めてあるんだと思う
結局、新たな敵新たな敵を続けていくと首が回らなくなる
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122. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 21:50:48 ID:k0NDg0NDg
数値で結果が決まるより、結果を積み上げた末の格付けで有るべき
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123. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 22:06:43 ID:kzMjM5MTY
連載長期化するほどデメリットのが大きくなるイメージ
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124. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 23:35:04 ID:QxODY2NDQ
ジャンプ連載でほとんど見なくなった要素
つまりデメリットのほうがでかい
転スラだっけ?なんかついに数値化したらしくてamazonレビューが爆笑もんだったって話
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128. 名無しのあにまんch 2022年08月02日 23:38:53 ID:IyNDgwOTQ
力とか腕力のステータスが同じなら
理想的な姿勢と全身運動から放たれるパンチと
寝そべった状態での腕だけパンチの威力一緒なんか?って話にある
ゲーム的な数値化ってそういう事になっちゃうから
リアルタイムでの動きがある読み物には向かん表現だと思う

>>112
巫力は、ただのエネルギーで
本人の破壊力や身体能力とは何の関係もないからな
魔法覚えてなきゃ何の意味もないMPか
残機って扱いだからこそm霊の存在が重要になったわけだし
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132. 名無しのあにまんch 2022年08月03日 11:42:53 ID:Q5NDEwNDc
聖闘士星矢の小宇宙は数値化されてないけど、劇中基本小宇宙でなんとかなるという明快さが
低年齢層でも入りやすい、とっつきやすさに繋がったのかも
ふわっとした言い回しでもまあOKという、なんとも便利な設定だよな

車田先生は時代遅れとされながらも、たまに革新的なアイデアを打ち出してくる
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136. 名無しのあにまんch 2022年09月22日 21:16:18 ID:QyMDg1MA=
みなさん、こんにちは、新しい章がここにあります, a new chapter is here bit.ly/newchap247
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