漫画やアニメの『戦闘力の数値化』ってメリットとデメリットどっちが大きいと思う?
1: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:42:28
戦闘力、超人パワー、妖力値、巫力などなど、ジャンプ漫画では強さを何らかの数字で表すことが多いけど、
分かりやすい反面、インフレが起こりやすかったり、後々形骸化したりすることを考えると、
この手の数値を上手く扱えている漫画って実はそんなにないのではないか?
分かりやすい反面、インフレが起こりやすかったり、後々形骸化したりすることを考えると、
この手の数値を上手く扱えている漫画って実はそんなにないのではないか?
7: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:48:16
>>3
トリコの捕獲レベルは戦闘力以外にも技術的難易度とかを加味してて、味の評価に関しては直接影響しないのが良い塩梅だと思う。その味についても料理人が如何に調理するかで変わるしね。
トリコの捕獲レベルは戦闘力以外にも技術的難易度とかを加味してて、味の評価に関しては直接影響しないのが良い塩梅だと思う。その味についても料理人が如何に調理するかで変わるしね。
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2: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:43:23
使い捨ての設定として出すくらいの気概が求められる
4: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:44:14
そもそも当のドラゴンボールが途中で投げたからな
9: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:50:06
DBはなまじ戦闘力って概念があるから、亀仙人の戦闘力で力の大会とか無理だろ! みたいな意見がどうしても出てくる
中期的には成功したんだろうとけど、長期的にはお荷物というか足かせになっている設定じゃないかな
中期的には成功したんだろうとけど、長期的にはお荷物というか足かせになっている設定じゃないかな
8: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:50:05
まあドラゴンボールは途中で捨てたけど
じゃあ最初からなくてよかったかと言われればあった方が良かったしちょうどいいタイミングで捨てれたと思うよ
じゃあ最初からなくてよかったかと言われればあった方が良かったしちょうどいいタイミングで捨てれたと思うよ
12: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:52:35
ドラゴンボールの場合は捨てたって言うよりは「スカウターで計測できる範囲」が戦闘力という概念であって、
超サイヤ人以降はその概念を突破したレベルの戦いになったのだと思う
超サイヤ人以降はその概念を突破したレベルの戦いになったのだと思う
33: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 00:00:27
>>5
基準が意味不明だからな…
そういう意味では確かにアリ
基準が意味不明だからな…
そういう意味では確かにアリ
6: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:45:59
超人強度くらいふわっとした感じでいいぞ
31: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 20:21:28
>>6
まぁ超人強度 強さって言うより生命力みたいな概念だしね
まぁ超人強度 強さって言うより生命力みたいな概念だしね
43: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 20:16:44
数値そのものよりそっからどれだけ話を広げられるかで成功不成功が分かれると思う
キン肉マンの超人強度は天井を神しか到達出来ない1億と決めた事で、数値にドラマ性が出ていい感じになってる
真の実力者が、基礎は高くても3000万くらいまでだったりするのも渋くて良い
キン肉マンの超人強度は天井を神しか到達出来ない1億と決めた事で、数値にドラマ性が出ていい感じになってる
真の実力者が、基礎は高くても3000万くらいまでだったりするのも渋くて良い
16: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:55:33
今の超人強度は割と上手い事あてにならなさと凄みを両立できてる方だと思う
生まれつきで特訓では変わらない設定が逆に振れ幅を許容するのにちょうどいい
生まれつきで特訓では変わらない設定が逆に振れ幅を許容するのにちょうどいい
10: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:50:52
あるマガジンの作品は導入したはいいけれど中途半端になってしまった記憶がある
15: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:55:28
>>10
エアギアかな?
エアギアかな?
11: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:52:19
大雑把な区分分けくらいならまあ…
13: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 14:54:22
ワンピースの懸賞金システムと海軍の階級は上手いことやってると思う
懸賞金も階級もないCP9だけ道力導入してたけど
懸賞金も階級もないCP9だけ道力導入してたけど
37: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 08:55:40
懸賞金みたいな実力の指標にしつつそれ以外でも決まるやつとかいいよね
41: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 09:40:07
多少勝手は違うけどあの話数でずっと継続できてるワンピの懸賞金制度はすごい
もし4皇倒して引き渡しても素直にただお金くれるだけなのかは気になる
もし4皇倒して引き渡しても素直にただお金くれるだけなのかは気になる
42: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 09:46:59
>>41
懸賞金は海軍にとってどれだけ死んでほしいかで決まるからね
それでいてある程度強さの指標にもなるいいシステム
懸賞金は海軍にとってどれだけ死んでほしいかで決まるからね
それでいてある程度強さの指標にもなるいいシステム
42: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:58:10
ワンピの懸賞金は社会的な「格」しか表現してないのがいいと思う
格というのはつまりキャラの強さが大きな割合を占めるけど、たとえばローやキッドの懸賞金が大看板どころかフーズ・フーにすら追いついていないのにビッグ・マムとマッチングしている
額の低さは年季の短さで納得できるし、短期間で四皇に追いつくジャイアントキリングって感じで熱いしで
格というのはつまりキャラの強さが大きな割合を占めるけど、たとえばローやキッドの懸賞金が大看板どころかフーズ・フーにすら追いついていないのにビッグ・マムとマッチングしている
額の低さは年季の短さで納得できるし、短期間で四皇に追いつくジャイアントキリングって感じで熱いしで
17: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 15:09:18
勝敗を分かつ数値ではなく、他の要素で逆転もありうる参考材料の一環にとどめておくべきかなとは思う
19: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 15:21:51
戦闘力が低いからって見くびってる奴はみんな倒されてる
20: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 15:38:29
戦闘力描写は
あ、圧倒的だ…
とか戦闘力低いやつが逆転するとかばっかりになっちゃう
あ、圧倒的だ…
とか戦闘力低いやつが逆転するとかばっかりになっちゃう
22: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 16:38:39
まぁ昔からいるキャラの活躍にケチつけられるのは間違いなく戦闘力システムの害
かと言って気にしすぎると主人公とか1人を除いて誰も活躍できないというクソ展開に陥ってしまう
かと言って気にしすぎると主人公とか1人を除いて誰も活躍できないというクソ展開に陥ってしまう
25: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 16:43:25
七つの大罪にもあったよね
8: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:06:18
『七つの大罪』なんかも急に数値パラメータが導入されてびっくりしたな
83: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 20:13:28
>>8
速攻で数値がジンバブエ化したのは笑った。メタ的に見ると、凄さのためというより、エスカノールの正午以外の強さをわかりやすくするためだったと思う
速攻で数値がジンバブエ化したのは笑った。メタ的に見ると、凄さのためというより、エスカノールの正午以外の強さをわかりやすくするためだったと思う
19: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:09:24
>>16
数値が急速に上がっています!!程度で良いんだよね
数値が急速に上がっています!!程度で良いんだよね
65: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 14:07:36
>>16
エグゼイドのレベルシステムは昨今の販促ラッシュのパワーアップ過多と噛み合って、急に数値が跳ね上がったり低いレベルにも思わぬ使いみちがあったりで少年心を掴んで上手いことやってたな。
エグゼイドのレベルシステムは昨今の販促ラッシュのパワーアップ過多と噛み合って、急に数値が跳ね上がったり低いレベルにも思わぬ使いみちがあったりで少年心を掴んで上手いことやってたな。
87: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 22:45:43
シャーマンの巫力、持霊の霊力、媒介の格とパラメータが分かれてたシャーマンキングは上手かったと思う
巫力で負けてても霊力が強ければ逆転できたり、霊力強いとオーバーソウルに使う巫力が多過ぎて一回破壊されただけで気絶したりとある程度の格上相手なら勝利の可能性があったからね
巫力で負けてても霊力が強ければ逆転できたり、霊力強いとオーバーソウルに使う巫力が多過ぎて一回破壊されただけで気絶したりとある程度の格上相手なら勝利の可能性があったからね
69: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 14:11:54
ハオの巫力125万はずっとトップだったな
23: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:11:00
戦闘力なんてどうせ飾りになるからあんまり気にしなくてもいい
作品自体が面白ければ問題ない
作品自体が面白ければ問題ない
22: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:10:46
数値化はロマンよ。バトル漫画で一番ワクワクする
25: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:11:02
功績に応じて与えられる数字なら分かるけど、強さそのものの数値化だと「戦わなくてもそれ比べっこして高い方が勝ちでいいんじゃない?」ってなる
27: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:13:14
>>25
きゅうしょに当たったり作戦で結果は変わるから…
きゅうしょに当たったり作戦で結果は変わるから…
63: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 14:04:09
>>25
勝てる戦いしかしないキャラクターになんの面白みが……?
勝てるキャラが負けたり、圧勝したり、負けるキャラが健闘したり、苦闘したりするのが面白いんだろ
偏差値78に偏差値45がどうやってギャフンと言わせるのか?偏差値78の凄まじさを噛みしめて奇跡を起こすんだよ
勝てる戦いしかしないキャラクターになんの面白みが……?
勝てるキャラが負けたり、圧勝したり、負けるキャラが健闘したり、苦闘したりするのが面白いんだろ
偏差値78に偏差値45がどうやってギャフンと言わせるのか?偏差値78の凄まじさを噛みしめて奇跡を起こすんだよ
38: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 12:44:57
強さを数値で表すとなると色々設定を練らないと結果的にインフレバトルになるのが目に見えてしまうのがね
話が面白ければ簡潔で良いっていう人もいればもうちょっと設定を捻って欲しかったっていう人もいるし
話が面白ければ簡潔で良いっていう人もいればもうちょっと設定を捻って欲しかったっていう人もいるし
66: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 14:09:59
そのまま強さになる訳でもないけどパラメータの数値だけで色々語れるのは凄いと思う
27: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 17:55:16
強さの尺度をひとまとめにするから簡単にインフレしてしまうんだと思う
せめてRPGみたく複数パラメータがあったら面白いことになりそうではあるけど
せめてRPGみたく複数パラメータがあったら面白いことになりそうではあるけど
29: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 17:58:17
>>27
余計つまんなくなるだけじゃね
余計つまんなくなるだけじゃね
34: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 00:03:05
>>27
パラメータ出してくる漫画やラノベで面白い作品めちゃくちゃ少ない気がする。
相当工夫しないと
パラメータ出してくる漫画やラノベで面白い作品めちゃくちゃ少ない気がする。
相当工夫しないと
36: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 08:54:09
ワートリはめちゃ考えてステータスの数値決めてそう
39: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 09:22:33
>>36
ワートリは>>27の成功例だよね
合計パラが上でも負ける場合があるし(唯我vs修など)
ワートリは>>27の成功例だよね
合計パラが上でも負ける場合があるし(唯我vs修など)
54: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 13:29:23
戦闘力はインフレもそうだけど
戦闘力100vs105は前者に勝ち目ないの? じゃあ1000vs1100は? 1億vs8500万はどうなるの?
っていうふうに、バトルの展開次第で勝ち負けが変わる程度の差なら
現実でも、身体能力に劣る方が勝つ例なんていくらでもあるし、数値の意味がまったく無くなる。
戦闘力100vs105は前者に勝ち目ないの? じゃあ1000vs1100は? 1億vs8500万はどうなるの?
っていうふうに、バトルの展開次第で勝ち負けが変わる程度の差なら
現実でも、身体能力に劣る方が勝つ例なんていくらでもあるし、数値の意味がまったく無くなる。
55: 名無しのあにまんch 2022/01/17(月) 13:31:59
>>54
95万vs1億でも勝てるキン肉マンっていいよな
95万vs1億でも勝てるキン肉マンっていいよな
26: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 17:50:52
悟空って冷静に考えると、ラディッツ戦の900ちょっとから1年と少しで戦闘力が1億5000万になってるんだよな
インフレ甚だしいというか、この時点で戦闘力って概念に無理が生じたというか、無意味になった
インフレ甚だしいというか、この時点で戦闘力って概念に無理が生じたというか、無意味になった
24: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 16:41:47
ブウ辺りは数字より魔術な感じ
28: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 17:56:43
界王神が「フリーザ程度なら一撃」とか言うし
30: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 17:59:24
>>28
大界王が悟空やパイクーハンを相手にできる(けど疲れる)ぐらいの力を持ってるんだから、
界王神がフリーザを一撃でも別段不思議はないでしょ
大界王が悟空やパイクーハンを相手にできる(けど疲れる)ぐらいの力を持ってるんだから、
界王神がフリーザを一撃でも別段不思議はないでしょ
32: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 20:44:48
ドラゴンボールの戦闘力に関しては公式や外部が鳥山の考えを理解せず勝手に決めてたから仕方無い。数値なんて概念は登場した瞬間から大した意味が無く、敵側の強さを測る為の物でしかない
戦闘力=基本的に変動しない身体能力の事。変身する種族やギニューとフリーザ、悟飯のような突然変異は潜在能力を開放して戦闘力を変動させる事が出来る。これが本来の「戦闘力のコントロール」なのだが、ベジータがナメック星終了後まで気を戦闘力と呼んでしまっているのが誤解の元になっている
気=生命エネルギー。ゲロは生体エネルギーと呼び、こちらも本来は変動する事は無いのだが、技術によって一点に集めたり、燃料の様に消費する事で一時的に身体能力を向上させる。こちらを悟空達は「気のコントロール」と呼び、戦闘力のコントロールとは完全に別物。なので悟空を突然変異と思い込んでいたギニューはチェンジしても全く力を発揮出来無かった
戦闘力=基本的に変動しない身体能力の事。変身する種族やギニューとフリーザ、悟飯のような突然変異は潜在能力を開放して戦闘力を変動させる事が出来る。これが本来の「戦闘力のコントロール」なのだが、ベジータがナメック星終了後まで気を戦闘力と呼んでしまっているのが誤解の元になっている
気=生命エネルギー。ゲロは生体エネルギーと呼び、こちらも本来は変動する事は無いのだが、技術によって一点に集めたり、燃料の様に消費する事で一時的に身体能力を向上させる。こちらを悟空達は「気のコントロール」と呼び、戦闘力のコントロールとは完全に別物。なので悟空を突然変異と思い込んでいたギニューはチェンジしても全く力を発揮出来無かった
38: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 09:08:32
>>32
確かにラディッツ戦で登場した概念だけど
ラディッツは数字に振り回されて敗北する結果だったから、既に大して重要なものではないと描写してるな
確かにラディッツ戦で登場した概念だけど
ラディッツは数字に振り回されて敗北する結果だったから、既に大して重要なものではないと描写してるな
35: 名無しのあにまんch 2022/01/09(日) 00:34:39
パラメーターは説得力があんまり感じられないし、戦闘力系の数値はインフレが進んで維持が難しくなるし
いずれにせよ導入しても長続きしない
いずれにせよ導入しても長続きしない
23: 名無しのあにまんch 2022/01/08(土) 16:40:18
でもさ、戦闘力何万とかいってた時にいきなり私の戦闘力は五十三万ですのインパクトは絶大だろ?
元スレ : 戦闘力的な数値って導入すべきなのか?
元スレ : 数値で強さを表すのってさ