「HPが減ると弱体化する」系の面白いゲームについて語ろう
1: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:30:07
2: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:31:06
ポケモンとかしおふきがHP依存じゃなかったっけ
カイオーガとかが使ってるのを見る
カイオーガとかが使ってるのを見る
7: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:38:02
>>2
ポケモンってしおふきしか技が無いの?
ポケモンってしおふきしか技が無いの?
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4: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:36:18
…マリオとかも一応「HPが減ると弱体化する」とも言えるかな?
ファイアボールを投げられるファイアマリオとか、空を飛べるマントマリオとか
ダメージを喰らうとスーパーマリオやチビマリオになってそれらの特殊能力が使えなくなるわけだから、「HPが減ると弱体化する」の条件は満たしてる気がする
ファイアボールを投げられるファイアマリオとか、空を飛べるマントマリオとか
ダメージを喰らうとスーパーマリオやチビマリオになってそれらの特殊能力が使えなくなるわけだから、「HPが減ると弱体化する」の条件は満たしてる気がする
28: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:54:51
>>4
あとチビマリオまでいくとレンガブロックも壊せない
あとチビマリオまでいくとレンガブロックも壊せない
9: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:39:32
ガンパレード・マーチ
人型戦車はダメージ受けると性能下がる
人型戦車はダメージ受けると性能下がる
11: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:40:05
話題の奴に関してはピンチになればなるほど逆転の目が消えるクソ仕様だからな
たぶんそのまま出されたらスピードと火力マシマシでやられる前にやる大味になりそう
それか蘇生しながら殺すゾンビプレイか
たぶんそのまま出されたらスピードと火力マシマシでやられる前にやる大味になりそう
それか蘇生しながら殺すゾンビプレイか
12: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:40:19
ポケモンは最初に手に入れる御三家の特性が体力減った時に技の威力上がるやつだからこれの対極と言ってもいいでしょ
13: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:40:29
HP満タンじゃないと報酬が手に入らんと同じ
失敗をそのままデバフにするとかセンスがないんだ
失敗をそのままデバフにするとかセンスがないんだ
14: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:41:33
背水スキルが何故存在するのかを考えればわかる
ピンチからの逆転が美しく、またそれを圧殺するのも楽しいからだ
ピンチからの逆転が美しく、またそれを圧殺するのも楽しいからだ
15: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:42:09
体力が減ると火力が下がる、ってつまりノーダメージなら最大火力を維持できるってことやろ
そういうデザインのゲームなんて腐るほどあるが
そういうデザインのゲームなんて腐るほどあるが
16: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:43:32
回復リソースが少なかったり回復行為にもリスクがあるゲームでこれやったら割とキツいわな
マリオとかが成り立ってるのはパワーアップアイテムの配置が多い上に取得したら即時回復だからだろうし
マリオとかが成り立ってるのはパワーアップアイテムの配置が多い上に取得したら即時回復だからだろうし
17: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:43:40
現実に照らし合わせるなら「体力が減ると弱体化する」より「極地に至るとアドレナリンが噴出して強化される」のほうがゲーム的にどっちが面白いか明らかだよね
18: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:44:29
シューティングとかローグライクとか繰り返し要素が高い作品だとシステム的にノーダメージが最強状態みたいなのは多いね
90: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 21:26:40
>>18
グラディウスの攻略法とか基本のキが「死ぬな!」だったしね
グラディウスの攻略法とか基本のキが「死ぬな!」だったしね
19: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:44:41
そもそもマリオは強くなってるのがダメージで元に戻るのであって弱体化ではないでしょ
20: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:48:30
じゃあゼルダの伝説の剣ビームとかも食らったら弱体化の範疇に入るのか?
23: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:49:50
>>20
強化して得た力を失った
スーパーマリオと同じ系統
強化して得た力を失った
スーパーマリオと同じ系統
21: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:48:42
そもそも体力が減ること自体が弱体化でしょ
そこからさらに弱体化て、対戦ゲーなら先手必勝が唯一の勝ち筋じゃね
そこからさらに弱体化て、対戦ゲーなら先手必勝が唯一の勝ち筋じゃね
92: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 22:25:08
>>21
実際格ゲーでこれやられた時はこの会社が作ってる中では一番の外れかなぁってなったわ
高いHPを保つことでプラスがあるぐらいなら普通に悪くないシステムだと思うんだけどねぇ
実際格ゲーでこれやられた時はこの会社が作ってる中では一番の外れかなぁってなったわ
高いHPを保つことでプラスがあるぐらいなら普通に悪くないシステムだと思うんだけどねぇ
24: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:52:13
最初のドラクエビルダーズ
装備に耐久値があるから常に複数持ち歩かないと強い状態を維持できないとか次回作で消えるくらいには問題だった
装備に耐久値があるから常に複数持ち歩かないと強い状態を維持できないとか次回作で消えるくらいには問題だった
25: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:52:52
実際問題ゼルダの剣ビームが強かったのは初期作品の話で近年では無くなったりブレワイみたいにオマケ要素レベルになってる訳で
26: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:53:11
ほとんどのゲームでは体力減ったら別の要素で逆転の目を残すよね
ダメージ受けると必殺ゲージが貯まるとか
本当に弱体化するだけだったらク○ゲ待ったなしだけど
ダメージ受けると必殺ゲージが貯まるとか
本当に弱体化するだけだったらク○ゲ待ったなしだけど
27: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:54:31
いくつかのレスを見て思ったけど、マリオとか洞窟物語とかってどっちかというと、「ダメージを喰らうと初期状態に近づく」(初期状態よりは弱体化しない)なんだな
マリオも洞窟物語も、強化アイテムが結構手に入りやすい(マリオは?ブロックを叩けば結構な頻度でアイテム出るし、洞窟物語は雑魚敵を倒せばほぼみんな経験値を落とす)
洞窟物語をやってる時、あまりレベルダウンシステムに不満を感じなかった覚えがあったのなんでかなと思ったら、そういえば後半のボスは
・撃ち落とせば経験値を落とす弾を飛ばしてくる
・雑魚敵を召喚してくる
のが多かった気がするから、ダメージを食らった際のリカバリー手段があったから気にならなかったのかなとふと考えた
マリオも洞窟物語も、強化アイテムが結構手に入りやすい(マリオは?ブロックを叩けば結構な頻度でアイテム出るし、洞窟物語は雑魚敵を倒せばほぼみんな経験値を落とす)
洞窟物語をやってる時、あまりレベルダウンシステムに不満を感じなかった覚えがあったのなんでかなと思ったら、そういえば後半のボスは
・撃ち落とせば経験値を落とす弾を飛ばしてくる
・雑魚敵を召喚してくる
のが多かった気がするから、ダメージを食らった際のリカバリー手段があったから気にならなかったのかなとふと考えた
32: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:58:09
>>27
リカバリが効きやすかったりリトライ性の高かったりそもそもの体力が少ないゲームなら許されると思う
ソウル系やモンハンで体力減ったらスタミナ上限減って移動速度と攻撃力も落ちますとかやられたら多分誰もやらんくなる
リカバリが効きやすかったりリトライ性の高かったりそもそもの体力が少ないゲームなら許されると思う
ソウル系やモンハンで体力減ったらスタミナ上限減って移動速度と攻撃力も落ちますとかやられたら多分誰もやらんくなる
40: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:04:24
>>27
あと洞窟物語は敵を倒すとHP回復のハートも落とすから、ボス戦中に経験値をためて元のレベルに戻す動きが結果的に回復にもつながって立て直しがしやすいようになってる気がする
あと洞窟物語は敵を倒すとHP回復のハートも落とすから、ボス戦中に経験値をためて元のレベルに戻す動きが結果的に回復にもつながって立て直しがしやすいようになってる気がする
29: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:55:44
ファミコンrpg天地を喰らうは兵士数が体力で攻撃力になってたな
1だと桁ごと2倍、2だと比例に近い感じだったか
1だと桁ごと2倍、2だと比例に近い感じだったか
64: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 16:18:13
>>29
天地を喰らうはそのシステムのお陰で
十分にHPが減っていれば厄介な攻撃力の敵を無視出来る
味方側もHPが減っていると火力が下がる
で隊列やHP管理の思考要素になってて面白かったな
まあそれはそれとして策略が強すぎて策ゲーではあるが
天地を喰らうはそのシステムのお陰で
十分にHPが減っていれば厄介な攻撃力の敵を無視出来る
味方側もHPが減っていると火力が下がる
で隊列やHP管理の思考要素になってて面白かったな
まあそれはそれとして策略が強すぎて策ゲーではあるが
30: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:56:38
ポケモンのしおふきは体力最大なら強い
でも体力が減っても他の技、なみのりなどは下がらない
この場合は全ての技が弱体化する扱いってことでしょう?
でも体力が減っても他の技、なみのりなどは下がらない
この場合は全ての技が弱体化する扱いってことでしょう?
31: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:58:07
RPGだと余程上手くやらないとクソになると思う
アクションならHPが最大値なら攻撃増加とかは被ダメを避ければ理論値最強みたいな上級者向けとして需要ありそうだけど
アクションならHPが最大値なら攻撃増加とかは被ダメを避ければ理論値最強みたいな上級者向けとして需要ありそうだけど
86: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 20:35:04
>>31
むしろ複数のキャラを操作できるRPGの方が使いやすいシステムじゃない?
アクションとかシューティングで1キャラしか動かさないゲームだと難度が上がった後半でリソース失うとどうにもならないパターンが結構あるイメージ
逆にRPGとか戦シュミならHP満タン条件のキャラのために庇ったり行動順いじったりを戦略性にしてるゲームは割と思いつくぞ
むしろ複数のキャラを操作できるRPGの方が使いやすいシステムじゃない?
アクションとかシューティングで1キャラしか動かさないゲームだと難度が上がった後半でリソース失うとどうにもならないパターンが結構あるイメージ
逆にRPGとか戦シュミならHP満タン条件のキャラのために庇ったり行動順いじったりを戦略性にしてるゲームは割と思いつくぞ
33: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:58:20
ゲームデザインとしては確かにかなりシビアで難しいから下手に手を出すのは反対派だわ
リスクとリターンが上手く取れないとただ理不尽なだけで面白くない
リスクとリターンが上手く取れないとただ理不尽なだけで面白くない
34: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:59:37
ゲームによるおじさん「ゲームによる」
35: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:00:21
ダメージ受けすぎて瀕死になると走れなくなるとかは結構無いっけ?
36: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:01:14
最近やったゲームだとゲージが溜まると合体技が使える
でも誰か一人でも倒されると必殺技が撃てない
だからヒーラー必須と編成縛られるがあった
でも誰か一人でも倒されると必殺技が撃てない
だからヒーラー必須と編成縛られるがあった
37: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:01:31
アーマードコアで一度、腕や脚にダメージが蓄積すると
該当部位が破壊されて機能制限が発生する部位破壊システムが採用されたけど
その一作限りで終わった事からもわかる通りめっちゃ不評だったな
腕部なんかが欠損した状態で戦うのは確かにロボットモノの醍醐味なんだけど
それを覆す要素が何一つ無かったんで一人プレイだろうが対戦だろうが部位破壊されちゃったら
ただただ不利になるだけでゲーム的に面白い要素が何もなかったっていう
該当部位が破壊されて機能制限が発生する部位破壊システムが採用されたけど
その一作限りで終わった事からもわかる通りめっちゃ不評だったな
腕部なんかが欠損した状態で戦うのは確かにロボットモノの醍醐味なんだけど
それを覆す要素が何一つ無かったんで一人プレイだろうが対戦だろうが部位破壊されちゃったら
ただただ不利になるだけでゲーム的に面白い要素が何もなかったっていう
42: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:05:34
>>37
タンクで行くと即頭を壊されフロートで行くと即脚を壊され…
タンクで行くと即頭を壊されフロートで行くと即脚を壊され…
61: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 16:00:53
>>37
ラストレイヴンのあれはラスジナ倒したあとにエンディングでボロボロになった自機を眺めて感慨にふけるためにいる
ラストレイヴンのあれはラスジナ倒したあとにエンディングでボロボロになった自機を眺めて感慨にふけるためにいる
38: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:01:33
システムというより描写的な立て付けの話かな?
「HPが低い程弱くなる」はまあ泥仕合っぽいイメージが強くてネガティブな気がする
言い方を変えて「HPが満タン・満タン近くだと強化ボーナス」といえば幾らでもある訳で(ゼルダの剣ビームから快調攻撃渾身攻撃みたいなのまで)
プレイヤーにこういう損をさせる設計!って言い方はそら詰まんなそうに聞こえるよという話
「HPが低い程弱くなる」はまあ泥仕合っぽいイメージが強くてネガティブな気がする
言い方を変えて「HPが満タン・満タン近くだと強化ボーナス」といえば幾らでもある訳で(ゼルダの剣ビームから快調攻撃渾身攻撃みたいなのまで)
プレイヤーにこういう損をさせる設計!って言い方はそら詰まんなそうに聞こえるよという話
39: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:02:32
TRPGだとフォローする仕組み前提とはいえ好評だったという話がいくつかあったのは面白いね
77: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 12:46:49
>>39
昔のTRPGって今で言うなら
「顔を突き合わせて話しながら遊ぶローカルマルチプレイ」だからなあ
友人同士で集まって「回復よろ」「りょ」とか言いながら遊ぶのは
今でも楽しいんじゃない?
昔のTRPGって今で言うなら
「顔を突き合わせて話しながら遊ぶローカルマルチプレイ」だからなあ
友人同士で集まって「回復よろ」「りょ」とか言いながら遊ぶのは
今でも楽しいんじゃない?
41: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:05:09
100が0になるのと0が−100になるのはまた別だからな
前者は受け入れられやすいけど後半は厳しいと思う
前者は受け入れられやすいけど後半は厳しいと思う
43: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:05:43
それを仕様として採用されるならHPが減った状態でもクリアできるってのが前提にあるか、減ってもリカバリーがしやすいゲーム構造になってるか、何かしらの抜け道が用意されてると思う。
44: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:06:34
アクションゲーでひたすら上に登っていくタイプで画面もスクロールするから落ちると即死
失敗がほぼ許されないタイプのステージだが
たまに出るなら受け入れられてるが、全てがこれなら多分ソフト売り払うレベルで誰もやらなくなる
失敗がほぼ許されないタイプのステージだが
たまに出るなら受け入れられてるが、全てがこれなら多分ソフト売り払うレベルで誰もやらなくなる
45: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:06:52
この話題に上げるには変則的すぎるがピクミンがまさにこれだなあと思った
連れているピクミンの数をそのまま攻撃力と体力に置き換えることが出来る
連れているピクミンの数をそのまま攻撃力と体力に置き換えることが出来る
52: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:15:59
>>45
体力(ピクミンの人数)が減ると運べない物とかもあるからできる限り損害を避けるバランスになってるんだよね
地上なら簡単に増やせるからリカバリーも容易
あとは振り払われたりして花が散ると作業が遅くなるのも一種の弱体化だよね
体力(ピクミンの人数)が減ると運べない物とかもあるからできる限り損害を避けるバランスになってるんだよね
地上なら簡単に増やせるからリカバリーも容易
あとは振り払われたりして花が散ると作業が遅くなるのも一種の弱体化だよね
46: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:07:58
まず「体力フルの状態にボーナス」と「体力少ない状態にデバフ」が全然違うからな
基本的に後者は忌避される訳だが無理やり反論するために前者と一緒くたにされがち
基本的に後者は忌避される訳だが無理やり反論するために前者と一緒くたにされがち
47: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:08:14
ピクミンは減っても簡単に増やせるけど、増やす時間がそのままロスだからうまくできてる
48: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:08:20
面白く感じるかどうかはユーザーがシビアさを楽しめる人間かどうかに左右されると思う
Kenshiもタルコフもスレタイ仕様だけど文句無しの名作だし、HPが減ると弱体化するゲーム=つまらないってのはあまりにも短絡的
Kenshiもタルコフもスレタイ仕様だけど文句無しの名作だし、HPが減ると弱体化するゲーム=つまらないってのはあまりにも短絡的
49: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:09:13
ウォーシミュレーションは大体この仕様だよ
50: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:11:21
ガンパレは面白かったよ
被弾すると性能下がるし最悪故障するから1発食らうごとに一種の緊張があった
機体の整備毎日皆頑張ってるのによくもやりがったな みたいな
それで最終的にプレイヤーのプレイスキルが上がって1発も被弾せずに敵の群れを倒す化け物になっていくのも意図したゲームデザインっていう
被弾すると性能下がるし最悪故障するから1発食らうごとに一種の緊張があった
機体の整備毎日皆頑張ってるのによくもやりがったな みたいな
それで最終的にプレイヤーのプレイスキルが上がって1発も被弾せずに敵の群れを倒す化け物になっていくのも意図したゲームデザインっていう
53: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:16:20
>>50
踊るように敵の攻撃をかわせるようになり瞬きの間に敵を殺せるようになることで味方のNPCからの反応が称賛から恐怖に変わっていくの良いよね
踊るように敵の攻撃をかわせるようになり瞬きの間に敵を殺せるようになることで味方のNPCからの反応が称賛から恐怖に変わっていくの良いよね
51: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:12:21
最大体力を維持することがリスクでその恩恵がリターンだとするならわりとよくあると思う
それがつまらない仕様というならその人がそういう感性なのね、としか
それがつまらない仕様というならその人がそういう感性なのね、としか
54: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:27:36
裏を返せば「ダメージを受けるほど強化される」システムなら面白いかと言うとそうでもないよな
敵の攻撃に対してパリィとかジャスガとかで対処できたらメリットがあるのは腕前の上達を感じられるけど、被弾で強化だとその場でボッ立ちしてればいいだけだから手を動かす必要すらない
サンドバッグになる事にメリットを求めるなんてテレビゲームに限らず、テーブルゲームでもスポーツゲームでも有り得ない
一応スパロボの底力や格ゲーの根性補正とかあるけど、あれはピンチになってから逆転する原作再現とか最後まで諦めずに競い合うハングリー精神あってこそ噛み合うシステムだからツイ元の趣旨とは全然違う
敵の攻撃に対してパリィとかジャスガとかで対処できたらメリットがあるのは腕前の上達を感じられるけど、被弾で強化だとその場でボッ立ちしてればいいだけだから手を動かす必要すらない
サンドバッグになる事にメリットを求めるなんてテレビゲームに限らず、テーブルゲームでもスポーツゲームでも有り得ない
一応スパロボの底力や格ゲーの根性補正とかあるけど、あれはピンチになってから逆転する原作再現とか最後まで諦めずに競い合うハングリー精神あってこそ噛み合うシステムだからツイ元の趣旨とは全然違う
55: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 15:02:09
アーケオスが多分一番合致してると思う
HP半分切ったら攻撃が半減、HP満タンでもまあ言うてクソ強いってほどでもない
HP半分切ったら攻撃が半減、HP満タンでもまあ言うてクソ強いってほどでもない
56: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 15:27:29
FF14にはかつて自身のHPが残ってるほど威力が上がるスキルがあった
問題はこれを持ってるのがタンクだったこと
そのせいでタンクなのに殴られたくないという謎の存在が出来上がった
問題はこれを持ってるのがタンクだったこと
そのせいでタンクなのに殴られたくないという謎の存在が出来上がった
57: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 15:41:59
確かにHPが減るとプラスがゼロになることはあれどマイナスになることはあんまないと思う
見た目だけの話ならエルシャダイとかにあるダメージ喰らうと鎧脱げるやつとか……?
見た目だけの話ならエルシャダイとかにあるダメージ喰らうと鎧脱げるやつとか……?
58: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 15:45:18
>>57
それこそ上にもあるACLRの部位破壊システムかなぁ
武器を持ってる腕を破壊されたらそのまま武器が使えなくなるし
脚を破壊されたらマトモに移動ができなくなる
単純にゲーム開始時出来ていた事が出来なくなるので大幅なマイナス状態
それこそ上にもあるACLRの部位破壊システムかなぁ
武器を持ってる腕を破壊されたらそのまま武器が使えなくなるし
脚を破壊されたらマトモに移動ができなくなる
単純にゲーム開始時出来ていた事が出来なくなるので大幅なマイナス状態
60: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 15:57:01
ガンパレード・マーチはスカウト時攻撃食らってHPである体力が減るとそれに伴い攻撃力も落ちるぞ
78: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 14:24:50
>>62
デモエクの場合腕が無くなると武器持てなくなるけどそれ以外はそんな変わらないんだよな
デモエクの場合腕が無くなると武器持てなくなるけどそれ以外はそんな変わらないんだよな
63: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 16:01:14
体力減ってるはずなのに元気だなみたいなことは昔から言われてたよな
65: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 16:22:22
HP減少=弱体化についてはメダロットがずっとその辺苦心してる気がする。逆転要素を盛り込んでるけど大抵は想定通りに運用がされないという
画像は特にHP減少時の弱体化が激しかったヤツ
画像は特にHP減少時の弱体化が激しかったヤツ
66: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 21:11:01
実はバイオハザードはライフが減ると移動速度が落ちるんだ
他にHPが減って弱体化するゲームはエ○ゲしか思い出せん
他にHPが減って弱体化するゲームはエ○ゲしか思い出せん
67: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 21:14:03
ちゃんとこっちも相手に同じ事が出来るなら好き
フロントミッションの部位破壊とかは戦略的に凄い価値が有ったし【相手のスナイパーライフルを持っている方の腕を吹き飛ばして無力化させたり】
フロントミッションの部位破壊とかは戦略的に凄い価値が有ったし【相手のスナイパーライフルを持っている方の腕を吹き飛ばして無力化させたり】
69: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 21:48:25
TRPGだけど永き後日談のネクロニカ。
身体に頭腕胴脚の4部位あり、パーツが行動に使う部品になっていて、その数がHPになっている。
腕に3ダメージ受けたら【かた】【うで】【こぶし】が壊れた、と言う感じで処理する。
この場合、これ以降壊れたパーツを使った行動は出来なくなる。
アタッカーが運悪くクリティカル貰って主力パーツ壊れると負けに直結してしまうので、
盾役を立ててダメージコントロールしながら戦う事になる。
面白いけどバランスは悪い。
ってか書いてて思ったが、メダロットも似たようなもんか。
身体に頭腕胴脚の4部位あり、パーツが行動に使う部品になっていて、その数がHPになっている。
腕に3ダメージ受けたら【かた】【うで】【こぶし】が壊れた、と言う感じで処理する。
この場合、これ以降壊れたパーツを使った行動は出来なくなる。
アタッカーが運悪くクリティカル貰って主力パーツ壊れると負けに直結してしまうので、
盾役を立ててダメージコントロールしながら戦う事になる。
面白いけどバランスは悪い。
ってか書いてて思ったが、メダロットも似たようなもんか。
70: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 23:34:25
ダクソ2が死亡を繰り返すとどんどん最大体力が減っていく仕様だな
HPがトリガーじゃないけど、「負ければ負けるほど負けやすくなる」という意味では同じ設計思想のシステムだと思う
HPがトリガーじゃないけど、「負ければ負けるほど負けやすくなる」という意味では同じ設計思想のシステムだと思う
74: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 09:54:50
>>70
ダクソ2に関しては死ぬ原因の雑魚は枯らせるからそこでバランスとってるのかもね
なお覇者
ダクソ2に関しては死ぬ原因の雑魚は枯らせるからそこでバランスとってるのかもね
なお覇者
71: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 23:41:03
ソシャゲになるけど艦これもそうだな。
HPが一定以下だと火力や手数が減少するし。
敵にも適用される先手必勝かつ
戦略とバケツを用意して後はお祈りのゲーム性だから他ゲームに適用できるかは怪しいが
HPが一定以下だと火力や手数が減少するし。
敵にも適用される先手必勝かつ
戦略とバケツを用意して後はお祈りのゲーム性だから他ゲームに適用できるかは怪しいが
72: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 23:49:32
龍が如く極のRTAだとダメージ食らったら火力下がるとは言ってたな
73: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 23:53:01
敵にも同じシステムが乗ってるかどうかだなぁ
75: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 10:19:25
空の軌跡FCラスボスのトロイメライ
こいつHPが減るとあちこち故障して、一部技を使ってこなくなる
後半一部行動が変化した気もするから完全な弱体化じゃないかもしれないけど、こっちの魔法の詠唱をキャンセルする全体技とか使ってこなくなるから中盤から一気に楽になる珍しいボス
こいつHPが減るとあちこち故障して、一部技を使ってこなくなる
後半一部行動が変化した気もするから完全な弱体化じゃないかもしれないけど、こっちの魔法の詠唱をキャンセルする全体技とか使ってこなくなるから中盤から一気に楽になる珍しいボス
76: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 10:32:38
メタルマックスもHPとなる装甲タイルが剥がれると武器やエンジンが壊れだすから変則的だけどこのタイプかな
メタルマックスの場合は猶予みたいなものだけど
メタルマックスの場合は猶予みたいなものだけど
79: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 14:26:35
真っ先に思い浮かんだのが初代ゼルダの伝説
HP満タンだと攻撃が飛び道具だった
HP満タンだと攻撃が飛び道具だった
80: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 15:02:52
ランスであった気がしたな
85: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 17:36:27
>>80
戦国ランスがHPじゃなくて兵数だけど、攻撃力が兵数依存だな
エ○ゲーとはいえ、エ○ゲーの中では知名度もプレイ人数も最大クラスなのに名前が出てないんだね
戦国ランスがHPじゃなくて兵数だけど、攻撃力が兵数依存だな
エ○ゲーとはいえ、エ○ゲーの中では知名度もプレイ人数も最大クラスなのに名前が出てないんだね
81: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 15:36:43
ディードリッドのメトロイドヴァニアはレベルMAX状態が強すぎて
ダメージ受けて弱体化すると途端に厳しくなってしんどいの方が勝った
ダメージ受けて弱体化すると途端に厳しくなってしんどいの方が勝った
83: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 17:17:42
シノビガミだと基本スレタイ通り体力減る=弱体なんだけど、低体力で強くなる構成もちゃんとある
先手有利だけど先手を取るためには高いプロットに行くリスクがある
低い体力でも関係なく使用できる奥義があり、何もできなくなる訳ではない
とか、それなりに対策はあるのよね
だから体力減で弱体オンリーじゃなくて、一切変化しない(信頼できる)行動、逆転や苦境を切り抜ける為に強化される行動がそれぞれちゃんとあると良いと思う
先手有利だけど先手を取るためには高いプロットに行くリスクがある
低い体力でも関係なく使用できる奥義があり、何もできなくなる訳ではない
とか、それなりに対策はあるのよね
だから体力減で弱体オンリーじゃなくて、一切変化しない(信頼できる)行動、逆転や苦境を切り抜ける為に強化される行動がそれぞれちゃんとあると良いと思う
84: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 17:21:00
TRPGだとガープスも基本的にHPが減るほどペナルティがかかるシステムだな
これに限らずTRPGはチーム組んでのマルチプレイが普通だから回復がやりやすくてその手のシステムでも問題ないわけで
これに限らずTRPGはチーム組んでのマルチプレイが普通だから回復がやりやすくてその手のシステムでも問題ないわけで
95: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 00:06:26
>>84
TRPGだとそもそも戦闘回数が多くて数回、ガッツリとした戦闘は1回ぐらいってのは大きいと思う
これならHPの具合を見ながらリソースの管理しても重くならない
TRPGだとそもそも戦闘回数が多くて数回、ガッツリとした戦闘は1回ぐらいってのは大きいと思う
これならHPの具合を見ながらリソースの管理しても重くならない
88: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 20:38:40
メダロットはかなりえぐい弱体化食らうからな……
パッと見武器の方がきつそうだけど、脚をやられるとほぼ詰むし
パッと見武器の方がきつそうだけど、脚をやられるとほぼ詰むし
91: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 22:04:57
アクション系や対戦系のゲームだと微妙だけど
RPGのギミック戦や戦略シミュレーションとかには合うと思うんだよ
RPGのギミック戦や戦略シミュレーションとかには合うと思うんだよ
93: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 23:10:36
マイクラもそうか?HP減ると回復のために満腹度消耗→回復できなくなったり走れなくなったりする
リソースを準備するゲームだから、こうならないように潤沢な用意を整える部分に面白さがあるんだろうな
リソースを準備するゲームだから、こうならないように潤沢な用意を整える部分に面白さがあるんだろうな
94: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 23:28:30
ルフランの地下迷宮で似たようなのあった気がする
クリティカルゴアで身体の一部がロスト→最大HPが減る&破壊された部位に応じたステータスが大幅ダウン
破壊された部位は回復スキルでは治せなくて拠点に戻って修理するしかないっていう
クリティカルゴアで身体の一部がロスト→最大HPが減る&破壊された部位に応じたステータスが大幅ダウン
破壊された部位は回復スキルでは治せなくて拠点に戻って修理するしかないっていう
96: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 00:56:26
RTSとかの軍隊を指揮する系ゲームもこういうシステム多いよね
基本的に軍の数=攻撃力だから必然的にそうなる
基本的に軍の数=攻撃力だから必然的にそうなる
97: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 07:38:06
既存のゲームシステムにダメージ食らうと弱体化するという要素を入れて何が面白いのか?なんて話を擦り続けたって面白いゲームには至らないだろう
ダメージ食らうと弱体化する要素を入れることでどう面白くできるのか?を考えないと
ダメージ食らうと弱体化する要素を入れることでどう面白くできるのか?を考えないと
98: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 08:09:47
勇者死すってゲームはシナリオ進行と共に主人公がどんどん弱っていくシステムで主人公メインで進めると詰む
主人公以外のキャラを育てて終盤に向けて調整するのはパズルっぽかったな
主人公以外のキャラを育てて終盤に向けて調整するのはパズルっぽかったな
100: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 15:22:04
金や兵力がHP扱いのマス系シミュレーションだとHP低下=能力値低下になることが多いなやっぱり
ゼルダの伝説もブレワイ以降は武器の破損あるルールだからリソースの低下が戦力の低下になる
やっぱり「いかにリソースを蓄えて効果的にぶつけるか」が主眼のゲームでそういうデザインになってるのかな
ゼルダの伝説もブレワイ以降は武器の破損あるルールだからリソースの低下が戦力の低下になる
やっぱり「いかにリソースを蓄えて効果的にぶつけるか」が主眼のゲームでそういうデザインになってるのかな
101: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 15:36:50
ハイドライド3の「重量」システムは個人的に好きだった
アイテム・装備・金にも重量が設定されていて、一定以上の重さになると動きが鈍くなったり動けなくなったりする
せっかく強い武器を入手しても現在のレベルでは重くて使いこなせなかったり、金を稼ぎまくったら重くて動けなくなったりなど
だからアイテムもよくよく考えて厳選したり、レベルが上がる度にやれる事ががらりと変わったりってのが楽しい
アイテム・装備・金にも重量が設定されていて、一定以上の重さになると動きが鈍くなったり動けなくなったりする
せっかく強い武器を入手しても現在のレベルでは重くて使いこなせなかったり、金を稼ぎまくったら重くて動けなくなったりなど
だからアイテムもよくよく考えて厳選したり、レベルが上がる度にやれる事ががらりと変わったりってのが楽しい
102: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 15:42:55
パワプロの投手の体力は含まれるのか?
体力が減ってくると投手の能力が落ちて打たれやすくなるってシステムで回復手段は少なくとも試合中は無い
もちろん打たれれば体力がゴリゴリ減っていく
ただ元がゲームというよりスポーツだから当てはまらないかな
体力が減ってくると投手の能力が落ちて打たれやすくなるってシステムで回復手段は少なくとも試合中は無い
もちろん打たれれば体力がゴリゴリ減っていく
ただ元がゲームというよりスポーツだから当てはまらないかな
103: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 15:47:33
>>102
スポーツとかシミュレーションもなんだけどこの辺のHPや体力が減ったら弱体化する、ってのは
強いユニット1つ用意してそいつで無双ってのを防ぐためって意図はあるからな
この辺は交代要員の少ない(いない)アクションやらRPGとは設計思想から別だと思う
スポーツとかシミュレーションもなんだけどこの辺のHPや体力が減ったら弱体化する、ってのは
強いユニット1つ用意してそいつで無双ってのを防ぐためって意図はあるからな
この辺は交代要員の少ない(いない)アクションやらRPGとは設計思想から別だと思う
104: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 17:03:54
これはゲームの快適性とは皆無なんですが、瀕死状態になると敏捷性も消え息も絶え絶え、攻撃も弱々しい文字通り満身創痍な姿はリョナ的な観点で見てしまうとなんていうか……その…下品なんですが…
99: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 09:53:51
それ自体は面白さに寄与する要素じゃないのは間違いない
大体他のシステムとのかみ合わせ次第
大体他のシステムとのかみ合わせ次第
※面白いかは個人差があります