「HPが減ると弱体化する」系の面白いゲームについて語ろう

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1: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:30:07
最近話題の「HPが減ると弱体化するゲーム」ですが、そういう要素があっても面白いゲームいくつかなかったっけ?と思ったので建てました

自分が思いつくのは洞窟物語です
「ダメージを食らうと武器経験値が減少して武器が弱体化する」システムがあります
それを逆手に取って、「経験値を取ると弱体化するのであえてレベルダウンするためにダメージを喰らうことで威力を元に戻す」ネメシスなんて武器もあります
2: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:31:06
ポケモンとかしおふきがHP依存じゃなかったっけ
カイオーガとかが使ってるのを見る
7: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:38:02
>>2
ポケモンってしおふきしか技が無いの?
3: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:34:47
最近話題なの?
パッと思いつくのはKenshi
4: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:36:18
…マリオとかも一応「HPが減ると弱体化する」とも言えるかな?
ファイアボールを投げられるファイアマリオとか、空を飛べるマントマリオとか
ダメージを喰らうとスーパーマリオやチビマリオになってそれらの特殊能力が使えなくなるわけだから、「HPが減ると弱体化する」の条件は満たしてる気がする
28: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:54:51
>>4
あとチビマリオまでいくとレンガブロックも壊せない
9: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:39:32
ガンパレード・マーチ
人型戦車はダメージ受けると性能下がる
11: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:40:05
話題の奴に関してはピンチになればなるほど逆転の目が消えるクソ仕様だからな
たぶんそのまま出されたらスピードと火力マシマシでやられる前にやる大味になりそう
それか蘇生しながら殺すゾンビプレイか
12: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:40:19
ポケモンは最初に手に入れる御三家の特性が体力減った時に技の威力上がるやつだからこれの対極と言ってもいいでしょ
13: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:40:29
HP満タンじゃないと報酬が手に入らんと同じ
失敗をそのままデバフにするとかセンスがないんだ
14: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:41:33
背水スキルが何故存在するのかを考えればわかる

ピンチからの逆転が美しく、またそれを圧殺するのも楽しいからだ
15: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:42:09
体力が減ると火力が下がる、ってつまりノーダメージなら最大火力を維持できるってことやろ
そういうデザインのゲームなんて腐るほどあるが
16: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:43:32
回復リソースが少なかったり回復行為にもリスクがあるゲームでこれやったら割とキツいわな
マリオとかが成り立ってるのはパワーアップアイテムの配置が多い上に取得したら即時回復だからだろうし
17: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:43:40
現実に照らし合わせるなら「体力が減ると弱体化する」より「極地に至るとアドレナリンが噴出して強化される」のほうがゲーム的にどっちが面白いか明らかだよね
18: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:44:29
シューティングとかローグライクとか繰り返し要素が高い作品だとシステム的にノーダメージが最強状態みたいなのは多いね
90: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 21:26:40
>>18
グラディウスの攻略法とか基本のキが「死ぬな!」だったしね
19: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:44:41
そもそもマリオは強くなってるのがダメージで元に戻るのであって弱体化ではないでしょ
20: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:48:30
じゃあゼルダの伝説の剣ビームとかも食らったら弱体化の範疇に入るのか?
23: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:49:50
>>20
強化して得た力を失った
スーパーマリオと同じ系統
21: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:48:42
そもそも体力が減ること自体が弱体化でしょ
そこからさらに弱体化て、対戦ゲーなら先手必勝が唯一の勝ち筋じゃね
92: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 22:25:08
>>21
実際格ゲーでこれやられた時はこの会社が作ってる中では一番の外れかなぁってなったわ
高いHPを保つことでプラスがあるぐらいなら普通に悪くないシステムだと思うんだけどねぇ
24: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:52:13
最初のドラクエビルダーズ

装備に耐久値があるから常に複数持ち歩かないと強い状態を維持できないとか次回作で消えるくらいには問題だった
25: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:52:52
実際問題ゼルダの剣ビームが強かったのは初期作品の話で近年では無くなったりブレワイみたいにオマケ要素レベルになってる訳で
26: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:53:11
ほとんどのゲームでは体力減ったら別の要素で逆転の目を残すよね
ダメージ受けると必殺ゲージが貯まるとか
本当に弱体化するだけだったらク○ゲ待ったなしだけど
27: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:54:31
いくつかのレスを見て思ったけど、マリオとか洞窟物語とかってどっちかというと、「ダメージを喰らうと初期状態に近づく」(初期状態よりは弱体化しない)なんだな

マリオも洞窟物語も、強化アイテムが結構手に入りやすい(マリオは?ブロックを叩けば結構な頻度でアイテム出るし、洞窟物語は雑魚敵を倒せばほぼみんな経験値を落とす)
洞窟物語をやってる時、あまりレベルダウンシステムに不満を感じなかった覚えがあったのなんでかなと思ったら、そういえば後半のボスは
・撃ち落とせば経験値を落とす弾を飛ばしてくる
・雑魚敵を召喚してくる
のが多かった気がするから、ダメージを食らった際のリカバリー手段があったから気にならなかったのかなとふと考えた
32: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:58:09
>>27
リカバリが効きやすかったりリトライ性の高かったりそもそもの体力が少ないゲームなら許されると思う
ソウル系やモンハンで体力減ったらスタミナ上限減って移動速度と攻撃力も落ちますとかやられたら多分誰もやらんくなる
40: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:04:24
>>27
あと洞窟物語は敵を倒すとHP回復のハートも落とすから、ボス戦中に経験値をためて元のレベルに戻す動きが結果的に回復にもつながって立て直しがしやすいようになってる気がする
29: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:55:44
ファミコンrpg天地を喰らうは兵士数が体力で攻撃力になってたな
1だと桁ごと2倍、2だと比例に近い感じだったか
64: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 16:18:13
>>29
天地を喰らうはそのシステムのお陰で
十分にHPが減っていれば厄介な攻撃力の敵を無視出来る
味方側もHPが減っていると火力が下がる
で隊列やHP管理の思考要素になってて面白かったな

まあそれはそれとして策略が強すぎて策ゲーではあるが
30: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:56:38
ポケモンのしおふきは体力最大なら強い
でも体力が減っても他の技、なみのりなどは下がらない

この場合は全ての技が弱体化する扱いってことでしょう?
31: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:58:07
RPGだと余程上手くやらないとクソになると思う
アクションならHPが最大値なら攻撃増加とかは被ダメを避ければ理論値最強みたいな上級者向けとして需要ありそうだけど
86: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 20:35:04
>>31
むしろ複数のキャラを操作できるRPGの方が使いやすいシステムじゃない?
アクションとかシューティングで1キャラしか動かさないゲームだと難度が上がった後半でリソース失うとどうにもならないパターンが結構あるイメージ

逆にRPGとか戦シュミならHP満タン条件のキャラのために庇ったり行動順いじったりを戦略性にしてるゲームは割と思いつくぞ
33: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:58:20
ゲームデザインとしては確かにかなりシビアで難しいから下手に手を出すのは反対派だわ
リスクとリターンが上手く取れないとただ理不尽なだけで面白くない
34: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 12:59:37
ゲームによるおじさん「ゲームによる」
35: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:00:21
ダメージ受けすぎて瀕死になると走れなくなるとかは結構無いっけ?
36: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:01:14
最近やったゲームだとゲージが溜まると合体技が使える
でも誰か一人でも倒されると必殺技が撃てない

だからヒーラー必須と編成縛られるがあった
37: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:01:31
アーマードコアで一度、腕や脚にダメージが蓄積すると
該当部位が破壊されて機能制限が発生する部位破壊システムが採用されたけど
その一作限りで終わった事からもわかる通りめっちゃ不評だったな

腕部なんかが欠損した状態で戦うのは確かにロボットモノの醍醐味なんだけど
それを覆す要素が何一つ無かったんで一人プレイだろうが対戦だろうが部位破壊されちゃったら
ただただ不利になるだけでゲーム的に面白い要素が何もなかったっていう
42: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:05:34
>>37
タンクで行くと即頭を壊されフロートで行くと即脚を壊され…
61: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 16:00:53
>>37
ラストレイヴンのあれはラスジナ倒したあとにエンディングでボロボロになった自機を眺めて感慨にふけるためにいる
38: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:01:33
システムというより描写的な立て付けの話かな?
「HPが低い程弱くなる」はまあ泥仕合っぽいイメージが強くてネガティブな気がする
言い方を変えて「HPが満タン・満タン近くだと強化ボーナス」といえば幾らでもある訳で(ゼルダの剣ビームから快調攻撃渾身攻撃みたいなのまで)

プレイヤーにこういう損をさせる設計!って言い方はそら詰まんなそうに聞こえるよという話
39: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:02:32
TRPGだとフォローする仕組み前提とはいえ好評だったという話がいくつかあったのは面白いね
77: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 12:46:49
>>39
昔のTRPGって今で言うなら
「顔を突き合わせて話しながら遊ぶローカルマルチプレイ」だからなあ
友人同士で集まって「回復よろ」「りょ」とか言いながら遊ぶのは
今でも楽しいんじゃない?
41: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:05:09
100が0になるのと0が−100になるのはまた別だからな
前者は受け入れられやすいけど後半は厳しいと思う
43: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:05:43
それを仕様として採用されるならHPが減った状態でもクリアできるってのが前提にあるか、減ってもリカバリーがしやすいゲーム構造になってるか、何かしらの抜け道が用意されてると思う。
44: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:06:34
アクションゲーでひたすら上に登っていくタイプで画面もスクロールするから落ちると即死

失敗がほぼ許されないタイプのステージだが
たまに出るなら受け入れられてるが、全てがこれなら多分ソフト売り払うレベルで誰もやらなくなる
45: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:06:52
この話題に上げるには変則的すぎるがピクミンがまさにこれだなあと思った
連れているピクミンの数をそのまま攻撃力と体力に置き換えることが出来る
52: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:15:59
>>45
体力(ピクミンの人数)が減ると運べない物とかもあるからできる限り損害を避けるバランスになってるんだよね
地上なら簡単に増やせるからリカバリーも容易
あとは振り払われたりして花が散ると作業が遅くなるのも一種の弱体化だよね
46: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:07:58
まず「体力フルの状態にボーナス」と「体力少ない状態にデバフ」が全然違うからな
基本的に後者は忌避される訳だが無理やり反論するために前者と一緒くたにされがち
47: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:08:14
ピクミンは減っても簡単に増やせるけど、増やす時間がそのままロスだからうまくできてる
48: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:08:20
面白く感じるかどうかはユーザーがシビアさを楽しめる人間かどうかに左右されると思う
Kenshiもタルコフもスレタイ仕様だけど文句無しの名作だし、HPが減ると弱体化するゲーム=つまらないってのはあまりにも短絡的
49: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:09:13
ウォーシミュレーションは大体この仕様だよ
50: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:11:21
ガンパレは面白かったよ
被弾すると性能下がるし最悪故障するから1発食らうごとに一種の緊張があった
機体の整備毎日皆頑張ってるのによくもやりがったな みたいな

それで最終的にプレイヤーのプレイスキルが上がって1発も被弾せずに敵の群れを倒す化け物になっていくのも意図したゲームデザインっていう
53: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:16:20
>>50
踊るように敵の攻撃をかわせるようになり瞬きの間に敵を殺せるようになることで味方のNPCからの反応が称賛から恐怖に変わっていくの良いよね
51: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:12:21
最大体力を維持することがリスクでその恩恵がリターンだとするならわりとよくあると思う
それがつまらない仕様というならその人がそういう感性なのね、としか
54: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 13:27:36
裏を返せば「ダメージを受けるほど強化される」システムなら面白いかと言うとそうでもないよな
敵の攻撃に対してパリィとかジャスガとかで対処できたらメリットがあるのは腕前の上達を感じられるけど、被弾で強化だとその場でボッ立ちしてればいいだけだから手を動かす必要すらない
サンドバッグになる事にメリットを求めるなんてテレビゲームに限らず、テーブルゲームでもスポーツゲームでも有り得ない

一応スパロボの底力や格ゲーの根性補正とかあるけど、あれはピンチになってから逆転する原作再現とか最後まで諦めずに競い合うハングリー精神あってこそ噛み合うシステムだからツイ元の趣旨とは全然違う
55: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 15:02:09
アーケオスが多分一番合致してると思う
HP半分切ったら攻撃が半減、HP満タンでもまあ言うてクソ強いってほどでもない
56: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 15:27:29
FF14にはかつて自身のHPが残ってるほど威力が上がるスキルがあった
問題はこれを持ってるのがタンクだったこと

そのせいでタンクなのに殴られたくないという謎の存在が出来上がった
57: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 15:41:59
確かにHPが減るとプラスがゼロになることはあれどマイナスになることはあんまないと思う
見た目だけの話ならエルシャダイとかにあるダメージ喰らうと鎧脱げるやつとか……?
58: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 15:45:18
>>57
それこそ上にもあるACLRの部位破壊システムかなぁ
武器を持ってる腕を破壊されたらそのまま武器が使えなくなるし
脚を破壊されたらマトモに移動ができなくなる
単純にゲーム開始時出来ていた事が出来なくなるので大幅なマイナス状態
59: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 15:52:34
残機が減るほど難易度が上がる
60: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 15:57:01
ガンパレード・マーチはスカウト時攻撃食らってHPである体力が減るとそれに伴い攻撃力も落ちるぞ
62: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 16:01:12
デモエクはダメージ受けると腕とか足とかなくなるな
壊れた腕を他の機体から奪うとかで補うことはできるけど
78: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 14:24:50
>>62
デモエクの場合腕が無くなると武器持てなくなるけどそれ以外はそんな変わらないんだよな
63: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 16:01:14
体力減ってるはずなのに元気だなみたいなことは昔から言われてたよな
65: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 16:22:22
HP減少=弱体化についてはメダロットがずっとその辺苦心してる気がする。逆転要素を盛り込んでるけど大抵は想定通りに運用がされないという
画像は特にHP減少時の弱体化が激しかったヤツ
66: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 21:11:01
実はバイオハザードはライフが減ると移動速度が落ちるんだ
他にHPが減って弱体化するゲームはエ○ゲしか思い出せん
67: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 21:14:03
ちゃんとこっちも相手に同じ事が出来るなら好き
フロントミッションの部位破壊とかは戦略的に凄い価値が有ったし【相手のスナイパーライフルを持っている方の腕を吹き飛ばして無力化させたり】
69: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 21:48:25
TRPGだけど永き後日談のネクロニカ。
身体に頭腕胴脚の4部位あり、パーツが行動に使う部品になっていて、その数がHPになっている。
腕に3ダメージ受けたら【かた】【うで】【こぶし】が壊れた、と言う感じで処理する。
この場合、これ以降壊れたパーツを使った行動は出来なくなる。

アタッカーが運悪くクリティカル貰って主力パーツ壊れると負けに直結してしまうので、
盾役を立ててダメージコントロールしながら戦う事になる。
面白いけどバランスは悪い。

ってか書いてて思ったが、メダロットも似たようなもんか。
70: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 23:34:25
ダクソ2が死亡を繰り返すとどんどん最大体力が減っていく仕様だな
HPがトリガーじゃないけど、「負ければ負けるほど負けやすくなる」という意味では同じ設計思想のシステムだと思う
74: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 09:54:50
>>70
ダクソ2に関しては死ぬ原因の雑魚は枯らせるからそこでバランスとってるのかもね
なお覇者
71: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 23:41:03
ソシャゲになるけど艦これもそうだな。
HPが一定以下だと火力や手数が減少するし。

敵にも適用される先手必勝かつ
戦略とバケツを用意して後はお祈りのゲーム性だから他ゲームに適用できるかは怪しいが
72: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 23:49:32
龍が如く極のRTAだとダメージ食らったら火力下がるとは言ってたな
73: 名無しのあにまんch 2024/08/13(火) 23:53:01
敵にも同じシステムが乗ってるかどうかだなぁ
75: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 10:19:25
空の軌跡FCラスボスのトロイメライ
こいつHPが減るとあちこち故障して、一部技を使ってこなくなる

後半一部行動が変化した気もするから完全な弱体化じゃないかもしれないけど、こっちの魔法の詠唱をキャンセルする全体技とか使ってこなくなるから中盤から一気に楽になる珍しいボス
76: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 10:32:38
メタルマックスもHPとなる装甲タイルが剥がれると武器やエンジンが壊れだすから変則的だけどこのタイプかな
メタルマックスの場合は猶予みたいなものだけど
79: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 14:26:35
真っ先に思い浮かんだのが初代ゼルダの伝説
HP満タンだと攻撃が飛び道具だった
80: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 15:02:52
ランスであった気がしたな
85: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 17:36:27
>>80
戦国ランスがHPじゃなくて兵数だけど、攻撃力が兵数依存だな
エ○ゲーとはいえ、エ○ゲーの中では知名度もプレイ人数も最大クラスなのに名前が出てないんだね
81: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 15:36:43
ディードリッドのメトロイドヴァニアはレベルMAX状態が強すぎて
ダメージ受けて弱体化すると途端に厳しくなってしんどいの方が勝った
83: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 17:17:42
シノビガミだと基本スレタイ通り体力減る=弱体なんだけど、低体力で強くなる構成もちゃんとある
先手有利だけど先手を取るためには高いプロットに行くリスクがある
低い体力でも関係なく使用できる奥義があり、何もできなくなる訳ではない
とか、それなりに対策はあるのよね

だから体力減で弱体オンリーじゃなくて、一切変化しない(信頼できる)行動、逆転や苦境を切り抜ける為に強化される行動がそれぞれちゃんとあると良いと思う
84: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 17:21:00
TRPGだとガープスも基本的にHPが減るほどペナルティがかかるシステムだな
これに限らずTRPGはチーム組んでのマルチプレイが普通だから回復がやりやすくてその手のシステムでも問題ないわけで
95: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 00:06:26
>>84
TRPGだとそもそも戦闘回数が多くて数回、ガッツリとした戦闘は1回ぐらいってのは大きいと思う
これならHPの具合を見ながらリソースの管理しても重くならない
88: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 20:38:40
メダロットはかなりえぐい弱体化食らうからな……
パッと見武器の方がきつそうだけど、脚をやられるとほぼ詰むし
91: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 22:04:57
アクション系や対戦系のゲームだと微妙だけど
RPGのギミック戦や戦略シミュレーションとかには合うと思うんだよ
93: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 23:10:36
マイクラもそうか?HP減ると回復のために満腹度消耗→回復できなくなったり走れなくなったりする
リソースを準備するゲームだから、こうならないように潤沢な用意を整える部分に面白さがあるんだろうな
94: 名無しのあにまんch 2024/08/14(水) 23:28:30
ルフランの地下迷宮で似たようなのあった気がする
クリティカルゴアで身体の一部がロスト→最大HPが減る&破壊された部位に応じたステータスが大幅ダウン
破壊された部位は回復スキルでは治せなくて拠点に戻って修理するしかないっていう
96: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 00:56:26
RTSとかの軍隊を指揮する系ゲームもこういうシステム多いよね
基本的に軍の数=攻撃力だから必然的にそうなる
97: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 07:38:06
既存のゲームシステムにダメージ食らうと弱体化するという要素を入れて何が面白いのか?なんて話を擦り続けたって面白いゲームには至らないだろう
ダメージ食らうと弱体化する要素を入れることでどう面白くできるのか?を考えないと
98: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 08:09:47
勇者死すってゲームはシナリオ進行と共に主人公がどんどん弱っていくシステムで主人公メインで進めると詰む
主人公以外のキャラを育てて終盤に向けて調整するのはパズルっぽかったな
100: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 15:22:04
金や兵力がHP扱いのマス系シミュレーションだとHP低下=能力値低下になることが多いなやっぱり
ゼルダの伝説もブレワイ以降は武器の破損あるルールだからリソースの低下が戦力の低下になる
やっぱり「いかにリソースを蓄えて効果的にぶつけるか」が主眼のゲームでそういうデザインになってるのかな
101: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 15:36:50
ハイドライド3の「重量」システムは個人的に好きだった

アイテム・装備・金にも重量が設定されていて、一定以上の重さになると動きが鈍くなったり動けなくなったりする
せっかく強い武器を入手しても現在のレベルでは重くて使いこなせなかったり、金を稼ぎまくったら重くて動けなくなったりなど
だからアイテムもよくよく考えて厳選したり、レベルが上がる度にやれる事ががらりと変わったりってのが楽しい
102: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 15:42:55
パワプロの投手の体力は含まれるのか?
体力が減ってくると投手の能力が落ちて打たれやすくなるってシステムで回復手段は少なくとも試合中は無い
もちろん打たれれば体力がゴリゴリ減っていく
ただ元がゲームというよりスポーツだから当てはまらないかな
103: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 15:47:33
>>102
スポーツとかシミュレーションもなんだけどこの辺のHPや体力が減ったら弱体化する、ってのは
強いユニット1つ用意してそいつで無双ってのを防ぐためって意図はあるからな
この辺は交代要員の少ない(いない)アクションやらRPGとは設計思想から別だと思う
104: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 17:03:54
これはゲームの快適性とは皆無なんですが、瀕死状態になると敏捷性も消え息も絶え絶え、攻撃も弱々しい文字通り満身創痍な姿はリョナ的な観点で見てしまうとなんていうか……その…下品なんですが…
99: 名無しのあにまんch 2024/08/15(木) 09:53:51
それ自体は面白さに寄与する要素じゃないのは間違いない
大体他のシステムとのかみ合わせ次第

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コメント一覧

1. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:33:29 ID:QwMzgxNTQ
初期グラブルのナーフされた渾身の話しする?
※面白いかは個人差があります
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26. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 23:51:16 ID:EyMjQ0NTk
>>1
グラブルって渾身しか技ないの?
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50. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 04:27:49 ID:QzNzc2MjA
>>26
触れてやるな
HPが低くなったら弱体化するっていうゲーム内のシステムの話をしてるのに、そのへん読まずにポケモンの一部の技のみの話とかグラブルの一部のスキルの話とか頓珍漢な事言う奴は、たぶん昔やってたけど今はやってないみたいなアン.チやろうし
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2. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:38:05 ID:A5MjY1MzI
天地を喰らうは敵の攻撃力の高い奴から兵士削って無力化するとか
味方の兵士数は多いけど攻撃力の低い奴を盾役にするとか戦術性があって面白かった
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3. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:38:49 ID:ExMDk5ODQ
真っ先にアーケオスのこと思い出した
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4. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:40:07 ID:g2NzU5NjA
桃太郎伝説ってそういうシステムじゃなかったっけ?
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39. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 00:47:15 ID:Y0MTc2MzY
>>4
そしてさくまが「不評だった」ともらしてた
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60. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 07:44:36 ID:I2NTgyODQ
>>39
一人旅のRPGで実装する機能じゃないなとは思った
代わりにお供が超強化されるとかなら意味はあったかも
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5. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:40:26 ID:IwOTk1NDk
フロントミッションは特定部位を狙うスキルもあるから優先的に武器持ってる腕破壊したりと戦略性にも貢献してたよなあ
逆に自分の腕破壊されて回復もなくて必死に逃げ回ったりもする
3だと搭乗員を排除した敵の機体にも乗れるので、偶然ほぼ五体満足で残ってた機体に乗り換えたりもしてたな
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6. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:41:59 ID:U5OTkzMTI
テトリスとかは上に来れば来るほど死が近づくな
ちゃんと積んでいれば攻撃準備でもあるけど
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7. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:43:25 ID:g0NDc1NDQ
……で、1がぼかしてる話題のゲームってどれのことなんだ……?
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11. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:50:07 ID:IwOTk1NDk
>>7
特定のゲームじゃなくてSNSで「HP減少で弱体化するゲームってあるの? あっても面白くないんじゃね?」と呟いて反例あげられまくっても無視しててある意味バズってた話題のことでは
最近もよりによってゲーム開発者が似たようなこと言ってた
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29. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 23:58:21 ID:g0NDc1NDQ
>>11,13
あー、そういうことね……ありがとう
アナログゲームだけど、ポケカみたいにやられる側が劣勢になっていくシステムだけど面白いものなんてたくさんあるだろうにねえ
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32. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 00:06:30 ID:U5Mzg0NjQ
>>29
もっと言うとゲームデザインしてる人は引用で「体力減少に伴い弱体化によるゲーム体験の没入度について」っていう院生の研究を指して話してた。
そりゃ没入度はあるかもしれないけど、面白くするのはかなり難しいよねって論調で語ってた。
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48. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 02:48:12 ID:Q3NDUxNDg
>>29
対戦ゲームだと攻めてる側が有利になるって大切なのよね
攻められてるほうが得すると盤面膠着しちゃうから
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13. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:53:50 ID:MyMzA5Mzk
>>7
ぼかしてるというか、Xでゲームデザインの話してた人がそういうシステムはうまくないよねって言ったのがきっかけでその話題が広がってる
もちろん具体的なゲーム名も他の人がいろいろ挙げてるけど
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30. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 00:02:31 ID:A0OTE2NA=
>>7
概ね一般的なRPGやアクションゲームのゲームデザインの話だよ
この手のゲームでノーダメージで進むのが前提になると少し被弾したら即リセットが最適解になる
あえてここでHPというリソースを払って全体で勝つみたいな戦略性がある戦略シミュとかポケモンの対戦とかは大元の話では元々してない
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8. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:44:48 ID:kzNDM4NzU
洞窟物語なつかしすぎて泣いちゃった😭
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9. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:45:58 ID:I5NjQwNDE
クソゲーで有名なプレステの修羅の門
格ゲーの「なんでそれ喰らって平気なんだよ」というのをリアルに反映した骨折システムがある
腕や足を折られるとそれを使った行動ができなくなる
当然ながら全く面白くない
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45. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 02:01:07 ID:Q4OTc2ODg
>>9
格闘ゲームは回復がないからはっきりと相性が悪いと言うのを示してるね
体力低下で能力が下がっても面白いゲームは離脱して回復行動を取れば状況回復するゲームだけだ
逆に回復できるゲームなら攻めどき引き時のメリハリがつくので面白くなるケースがある
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46. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 02:17:56 ID:E1NjA1ODg
>>9
ブシドーブレードもそんな感じだっけ?俺は未プレイなので面白い面白くないについては言えんが
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55. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 06:45:46 ID:U0NzQzOTI
>>46
アレは手足を深く切りつけられると不自由になるよりも目立つ頭や胴に深く当たると即死ってピーキーな部分があるから
何もできなくされる前に死ぬシステムだからな…
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67. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 12:42:33 ID:k4NjY2Njg
>>55
よほどじゃなければ一撃で倒す手段があるから、「弱体化させた」というより「仕留めそこなった」って印象
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10. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:50:04 ID:U5OTkzMTI
カービィも攻撃受けたらコピー落とすな
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51. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 04:43:54 ID:AzNjA1MjQ
>>10
それはスレで話されてるマリオと構造が同じ。
コピー状態からゲームがスタートするわけじゃないから要点がズレてる。
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12. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:51:08 ID:M0NjEzMDM
サモンナイトはHP25%以下の瀕死状態なると能力下がったな
その状態生かせるのが火事場のバカ力くらいしかなかったけど
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14. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:54:58 ID:QwMDQ4ODY
TRPGでも負傷で能力が低下するってのが好評だったって話はあんまり聞かんけどなぁ
なんかそんなシステムあったっけ
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24. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 23:35:30 ID:c3Mjg3Njg
>>14
システムは思いつくけど
(GURPS、シャドウラン、etc)
好評だったとか思いつかない
おま環みたいなローカル評価なんじゃないかな
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44. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 01:44:28 ID:g2Nzc3MDg
>>24
GURPSは結局、前衛はダメージによるペナルティを無視できる特徴を取るのが当たり前みたいになって、単なるキャラメイクの枷になっちゃったな
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38. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 00:46:18 ID:Y5MTE5MjA
>>14
TRPGは個人で調整しないと駄目だし、戦闘は一回きりしかできない、その上で程ほどに苦戦させないと盛り上がらない
なのでHPと能力の連動はピーキーになりやすいから向いてないよね
逆にピンチになるほど強い技が打てるとかの方が苦戦感をだせるし盛り上がるからいいっていうね。
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56. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 06:51:19 ID:U0NzQzOTI
>>14
ニンジャスレイヤーTRPGだとクリティカルがそこそこ出やすいシステムかつダイス表で部位ダメージが出ると能力値ダメージが発生するシステムなんで強敵にはクリティカル出して相手の持ち味を削ってくのが攻略の糸口みたいになってたな
…まあ敵味方互いにクリティカル表で1D6で6が出たら即死耐性持ってないと即死なんだけど
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59. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 07:23:09 ID:I4OTYxNDg
>>14
ロボットもののバトルテック(メックウォーリアRPG)とかかなあ?
頭部胴体手脚といった機体の各部位ごとに装甲と機体中枢という2種類のHPが備わってるけど、装甲を削り切って中枢にダメージが入り出すと機体トラブルが頻出するし、中枢までゼロになるとその部位が破壊される
結構スリリングで面白かった
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61. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 08:07:23 ID:U1NzQ1Mg=
>>14
元スレでも上がってるけどシノビガミ
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15. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:55:39 ID:A0MzIxOTU
フィラデルフィア演義ってフリーゲームを思い出したな。
HP=攻撃力=素早さってシステム。
フレーバーテキストが好きだった。
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16. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:55:42 ID:MyMjA1NzY
戦争系は兵力が減って手数も減るって納得しやすい所はあるな
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17. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:58:04 ID:Q2Mzk5Nw=
趣旨を厳密にするなら回復あるなしで別ジャンルだな

マリオとかクリアに攻撃必須じゃないのも近似システムだけど趣旨以外の要素大きい
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18. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 22:59:45 ID:MyOTA0Mzc
野田クリスタルのデッカチャンのブロック崩しのやつ
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19. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 23:01:50 ID:cwMDc0NTY
単純に、スレ1が何を話したかったのかわからない
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20. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 23:05:09 ID:I2ODc5ODg
サムレム
体力満タンの時は空の型で最速攻撃
体力が減ったらおにぎり食うか火の型で火事場発動
ネームドと戦う時は土の型でセキロする
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21. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 23:05:49 ID:Y5NjUzNjQ
リムワールドもそうかな
攻撃で倒れた人の詳細を見ると出血とか傷とか怪我がずらりと羅列されていてうわぁってなる
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22. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 23:11:49 ID:EwNTY0Nzg
艦これやな
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34. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 00:16:21 ID:c2NzU4MzI
>>22
11周年迎えたけど別に面白くは…
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64. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 08:59:01 ID:k3OTI2NA=
>>22
敵にも同じシステムが適用されるから戦闘序盤で高火力叩き込める艦載機熟練度や支援砲撃特殊砲撃が重要となる理由
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65. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 10:02:17 ID:k5NTgzMjg
>>64
どうもカスダメ率上げられた気がしてイライラで辞めちゃったな
運営があんなのだから全く信用無くなったのも有るし
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69. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 16:33:32 ID:c5NzgzNjg
>>65
真面目に勝とうとすると緻密に計算しないといけない癖に、その辺の計算式はゲーム内で全く分からないって具合だからなぁ その辺の情報調べたり調べた結果使って計算する人の大好きな人がゲーム保たせてるイメージ
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23. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 23:29:20 ID:E1NjQxMTQ
面白い…かは分からないが、ロボ系SRPGのルナストライクはHPが減ると攻撃力防御力なんかも下がる
なので強敵さんには先制で1発かまして弱体化してもらう
瀕死の味方は、火力スカスカでも包囲効果には参加できるので限界まで前線に貼り付けておく
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25. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 23:43:46 ID:c2NzA2NjY
エナジーブレイカーというゲームが昔あってのう
1ターンに行動できるAPが現在HPに比例しているのでダメージを受ければ受けるほど動けなくなるシステムだったんじゃよ
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27. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 23:51:27 ID:MxNDMwOTU
FCの貝獣物語が敵が瀕死になるとグラが変化、それに合わせて攻撃力低下だったはず
弱ったやつをさっさと仕留めて手数を減らす(同じキャラに連続攻撃はしないシステム)か全体的に弱らせていくか戦法を選べた
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28. 名無しのあにまんch 2024年09月07日 23:58:02 ID:c1NTc4ODI
現実がそんなシステムやな
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31. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 00:03:29 ID:g2NTkzNjA
ファイヤープロレスリングはまさにこの仕様だったな。
ただ、クリティカル技の存在(決まると相手はどれだけ体力残っていてもKO扱いになる)でどんなに不利な状況でも逆転は可能だったが。
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33. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 00:09:18 ID:kwMzI5ODQ
体力が少ないと超必殺技が使えるとか火事場で攻撃力が上がるとかの方がウケがいいよね
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35. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 00:21:27 ID:EyNjQwMjQ
エルデンの捧闘の盾のタリスマンは有能だから使ってたけど
自分で選んで装備してもストレスなのに
もし強制されてたらクソゲー扱いだったかもしれん
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36. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 00:27:51 ID:QwNjEwOTI
ザンキゼロは一定以上ダメージ受けると「負傷」ってバッドステータスになって弱くなったなような
やったの随分前なのであやふやだけど
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37. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 00:29:53 ID:AxMDE3MTI
ちょっと前に出たソウルライクゲーのDeath Boundが体力とスタミナが比例してたな
体力とスタミナが独立してる全く特徴の異なる4人のキャラ(キャラの組み合わせによりバフ・デバフあり)を戦闘中上手く切り替えながら戦う(スタミナが切れそうになったら残ったスタミナと技ゲージで必殺技撃ちながらスタミナ満タンの他キャラと入れ替わってそのまま攻め続ける等)意欲作ではあったがその分操作が忙しくて馴染めんかったな
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40. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 01:18:10 ID:k5NTQwNDQ
ダメージ受けて弱体化したら撤退の択を採れるタイプのゲームならアリだと思うけど、シナリオ上逃げられないのは相性悪そう。
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41. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 01:20:21 ID:gyMzgzNjA
フルアーマーからパンツ一丁になる魔界村
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58. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 07:07:04 ID:IyNTQxMTI
>>41
あれは初期状態比で別に弱体化はしてないからな
体力ゲージが減ったのと変わらん
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42. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 01:25:28 ID:A5MjIyNA=
ソウル系はもともとマルチに誘導するためのシステムだし形骸化しただけな気がする
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43. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 01:35:26 ID:U4NjE4MzI
戦闘エロや敗北エロのあるエロRPGなんかはこれだろう
エロステータスで弱体化したりするのを楽しむゲーム
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47. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 02:38:29 ID:kyMjI4ODM
死ぬとHPが半分になる(生身基準)
死ぬほど敵が増えたり難易度が上がる(後に生身のみに修正)
初期デモンズソウルとかいう修羅調整
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49. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 03:16:43 ID:U1ODkzNzY
ゾンビサバイバルで何日生き残れるかみたいなやつは部位欠損で弱体化は結構あるイメージ
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52. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 05:04:49 ID:MzNzY5NTI
格ゲーでダメージで弱体といえばPS2の餓狼伝がキャラゲーながら割と意欲的なシステムだったな
精神・肉体・部位の3つのダメージがあって、ダメージの溜まり具合で戦法を変えていく必要があり、お互いズタボロになりつつ起死回生の一撃を伺う駆け引きが熱いゲームだった
今の技術で続編出ないかな……
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53. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 05:35:28 ID:M5MTEyMzY
SLGだとよくある
ユニットが使い捨てのゲームならむしろ増産を促すのでシステムと噛み合う
固定のユニットだと回復する以外にないのでプレイの幅が狭まるだけ
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54. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 06:37:57 ID:c5Mjk4MTY
すぐ戻るとはいえガンダムブレイカーシリーズは外れたパーツの部位によっては戦力ダダ下がりだった。
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57. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 07:05:44 ID:IyNTQxMTI
「攻撃を受けると弱体化すればリアルじゃん?」だけじゃなくて
「弱体化システムにゲーム的に『実質的に耐久力が減る』以上の何の意味をもたせたいか」なんだよな
それこそエロ系のゲームだったらそれ自体がご褒美(敗北CGへの導線)だし
サバイバル系統なら「死ななきゃ安い」を防ぐためのシステムになるし
SLGや交代制のRPGならユニットを複数育てる事を促すシステムになるわけで
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62. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 08:27:27 ID:k1OTM1NTI
シャドウランっつーTRPGだと肉体的精神的に傷付いていくと
判定ロールが厳しくなっていくから
戦闘は先制して一気に叩き伏せないとこっちも一気にねじ伏せられるルールだったな
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63. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 08:43:44 ID:kyMjM0MzI
HPの概念が他と違うけどアンサガとかどうよ

HP(0になっても死なない)はLP(0になると死ぬ)を守るための壁
HPが減るとLPが減りやすくなる
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66. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 10:18:04 ID:k5NTgzMjg
ガンパレード・マーチ
人型戦車はダメージ受けると性能下がる
》ゲームは面白いけどこれ自体はその後の修理含めて面倒要素だよな
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68. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 12:45:11 ID:k4NjY2Njg
面白さは立て直しができるか、やりやすいかで変わるんじゃないかな。
立て直せないならダメージの時点で倒されたのと大差ないことになるし。
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70. 名無しのあにまんch 2024年09月08日 21:42:54 ID:I1ODA3NzI
昔なバーコードバトラーってゲームがあったんだよ。バーコード読み込んだらステータス表示されてそれでバトルすんの。それのなドラゴンボールverがあったんだよ。表示されたキャラとステータスで格ゲーするシステム。
ステータスはHPとBP。HPはそのまま体力な。
んでBPってのがバトルポイント、つまり戦闘力、気のデカさのことでこの数値が攻撃力なんだよ。
で、こっからなんだがこれがMPも兼ねてるの。必殺技でカメハメ波とか使うとそのぶんBPが減ってくの。つまり気を消耗して弱ってくんだ。だから必殺技は外せない、勝負どころで使うことになる。上手くできてると感心した記憶がある。
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71. 名無しのあにまんch 2024年09月09日 14:43:51 ID:E4OTU2MTA
ロックマンゼロがある意味そうかも
ダメージ受けると評価下がる→評価下がるとボスの武器もらえない

当時ハゲた記憶あるわ
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72. 名無しのあにまんch 2024年09月22日 23:11:38 ID:M3NjM2MzY
ファミコンウォーズ系の戦略シミュがそうだけど、あれは減った戦力を生産で補充できるからなぁ。部隊数固定だと途端に面白くない。

アクションとかでも、部位破壊がプレイヤー有利に利用できるシステムなら面白いよ。大抵自分だけ不利になるようだと面白くない。
リスクにリターン用意してないってことだからな。
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