ネット「人が死なない作品は緊迫感がない」←これ
1: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 16:56:58
2: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 16:57:37
バンドと競馬じゃ緊迫感はないかもね
伝統工芸がテーマの萌えアニメとかあったら少しは応援したくなりそう
伝統工芸がテーマの萌えアニメとかあったら少しは応援したくなりそう
3: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 16:59:13
命のやり取りに比べれば緊迫感薄いのはそりゃそう
だから面白くないとか負けても悔しくないとかなら論外
だから面白くないとか負けても悔しくないとかなら論外
4: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:00:23
言うても人が死んでるのに緊迫感がないアニメだって沢山あるしなぁ
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5: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:01:30
好みの範疇
6: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:02:26
人によるおじさん「人による」
7: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:03:59
それは人が死ぬような世界観で人が死んでもおかしくない行動をする作品が前提でしょ
8: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:04:11
登場人物の死を物語を盛り上げるスパイスとしか思ってない人っているよね
9: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:04:37
競技系なら試合のやり方によっては緊迫感が作れるでしょ
10: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:06:27
取り敢えずヒロインを死なせとけば皆泣くでしょって思考だよな
11: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:08:44
待ってくれ
ただ人死にが横行しているようなダークな世界観の作品が好きなだけなんだ
それで関係ない作品に文句を言うつもりはないんだ
ただ人死にが横行しているようなダークな世界観の作品が好きなだけなんだ
それで関係ない作品に文句を言うつもりはないんだ
12: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:11:35
クレヨンしんちゃんでまつざか先生の彼氏がテロ死して
おおっ緊迫感が!…とか喜んでた人なんて
自分はネットじゃ見たことない
おおっ緊迫感が!…とか喜んでた人なんて
自分はネットじゃ見たことない
13: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:11:55
緊迫感って結局そのキャラが何を賭けて何のために行動してるかが重要だと思う
人生をかけた大一番で失敗したら後が無いとか十分緊張感あるし
些細なことでもキャラ個人にとっては大きな一歩な場合もあるし
もちろん人の命より重いものなんて滅多にないけど、人生の岐路の選択は十分重いと思う
人生をかけた大一番で失敗したら後が無いとか十分緊張感あるし
些細なことでもキャラ個人にとっては大きな一歩な場合もあるし
もちろん人の命より重いものなんて滅多にないけど、人生の岐路の選択は十分重いと思う
14: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:13:26
ガッシュは誰も死なないけど面白いぞ
……って思ってたけどよく考えたらナゾナゾ博士の孫が回想で死んでたわ
……って思ってたけどよく考えたらナゾナゾ博士の孫が回想で死んでたわ
36: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:57:27
>>14
画面内には死人が写ってないだけでボコボコにされて入院する人とかも多いし清磨とかも奇跡の復活をしただけで一回心停止状態にはなったし多分世界のどっかには魔物同士の戦いの中で命を落とすか再起不能のけがを負った人とかもいても全然おかしくはないと思う
画面内には死人が写ってないだけでボコボコにされて入院する人とかも多いし清磨とかも奇跡の復活をしただけで一回心停止状態にはなったし多分世界のどっかには魔物同士の戦いの中で命を落とすか再起不能のけがを負った人とかもいても全然おかしくはないと思う
15: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:13:59
ジャンル分けされてない世界ならスレタイの言い分もわかるけど現実はジャンル分けされてるので音楽系やスポーツ系で「死人が~」とか言われたら本気で困惑する
19: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:17:00
>>15
とりあえず野球ならデッドボールで死人は出るな
とりあえず野球ならデッドボールで死人は出るな
33: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:51:49
>>19
あんなの避けられないほうが悪い
あんなの避けられないほうが悪い
102: 名無しのあにまんch 2024/05/05(日) 02:02:26
>>15
109: 名無しのあにまんch 2024/05/05(日) 20:12:04
>>19
>>102
そういう事故禍は話を締める緊張感とは別じゃないかな
え、日常的に重傷や死亡が発生してる…それはもうスポーツ云々の前にanotherの世界観ていうかホラーやサスペンスジャンルだと思うの
>>102
そういう事故禍は話を締める緊張感とは別じゃないかな
え、日常的に重傷や死亡が発生してる…それはもうスポーツ云々の前にanotherの世界観ていうかホラーやサスペンスジャンルだと思うの
18: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:16:35
作品の世界観によるおじさん「作品の世界観による」
20: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:18:59
水星の魔女で思ったけど命を取られる方が見てる方は逆に緊張感薄いと思う
主人公死なせるわけにいかないから負けないしな……
逆に敗けても死なないから主人公負ける可能性ある訳でどっちが勝つか分からない緊張感生まれるんだな……と。
(まあ、トーナメントとかだと「ここで負けるわけない」ってメタ読みも生まれる時もあるけど)
ただ、これらは結果を知らないリアタイ初見に限る感想だな
結果を知った後だと緊張感はめっちゃ薄れるよな
主人公死なせるわけにいかないから負けないしな……
逆に敗けても死なないから主人公負ける可能性ある訳でどっちが勝つか分からない緊張感生まれるんだな……と。
(まあ、トーナメントとかだと「ここで負けるわけない」ってメタ読みも生まれる時もあるけど)
ただ、これらは結果を知らないリアタイ初見に限る感想だな
結果を知った後だと緊張感はめっちゃ薄れるよな
23: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:26:58
>>20
水星での生き死にがどっちに転ぶか分からないはスレッタよりグエルたち御三家の3パイロットの方にあったと思う
エランは一人死んだしグエルは1~2クールでよりにもよってスペーシアン憎しの地球に捕虜で連れてかれるしシャディクはやってる事が事だしで
水星での生き死にがどっちに転ぶか分からないはスレッタよりグエルたち御三家の3パイロットの方にあったと思う
エランは一人死んだしグエルは1~2クールでよりにもよってスペーシアン憎しの地球に捕虜で連れてかれるしシャディクはやってる事が事だしで
25: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:33:40
>>23
確かに
生き死に関わる緊張感はいつ死んでもおかしくない脇役が担ってたよな
主人公で(メタ的に)生き死に関わる緊張感のないスレッタは「負けてもいい勝負」を担当させることで勝敗の分からない緊張感を保ってたようにも見える
水星は色々言われるけど、この構造見せ方としてはかなり上手いな
確かに
生き死に関わる緊張感はいつ死んでもおかしくない脇役が担ってたよな
主人公で(メタ的に)生き死に関わる緊張感のないスレッタは「負けてもいい勝負」を担当させることで勝敗の分からない緊張感を保ってたようにも見える
水星は色々言われるけど、この構造見せ方としてはかなり上手いな
21: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:22:31
>>20
あと、ついでに脇役の活躍とか市民を守れるかどうか……みたいなのが多いと緊張感増すよね
主人公死なせるわけにはいかないけど、そっちはいくらでも死なせられるわけだし
進撃の巨人とかそこら辺凄く上手かった
あと、ついでに脇役の活躍とか市民を守れるかどうか……みたいなのが多いと緊張感増すよね
主人公死なせるわけにはいかないけど、そっちはいくらでも死なせられるわけだし
進撃の巨人とかそこら辺凄く上手かった
28: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:41:41
でもネームドキャラを安易に死なせることってデメリット大きすぎるよな
そのキャラの出番がなくなる上、反撃のターンでもキャラの死で暗くなって爽快感が薄れる
そのキャラの出番がなくなる上、反撃のターンでもキャラの死で暗くなって爽快感が薄れる
29: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:43:27
人が死ぬようなやりとりしてる作品で死人が出ないと茶番だよね・・・ってなるのは仕方ないけど分かる
ネームドだとそのキャラに愛着わくファンが当然生まれるのでそれが死ぬのは辛いものがあるし
かといって全く死なないとか死んだ殺されたとなってもその後のフォローや物語の展開の所為で無駄死に扱いされることもあるし何とも難しい
ネームドだとそのキャラに愛着わくファンが当然生まれるのでそれが死ぬのは辛いものがあるし
かといって全く死なないとか死んだ殺されたとなってもその後のフォローや物語の展開の所為で無駄死に扱いされることもあるし何とも難しい
30: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:47:19
恋愛邦画に対してお決まりのような批判に「相手が氏ねば感動すると思ってる」というものがあるけど、正にだね。
31: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:48:36
1が挙げている2つがそもそも例題として微妙ってのは何人かが言っている通りだと思う
レースとかの場合は予選落ちは流石にないよなあとかで発生するかもしれんが
多分より例題として良いのはトーナメント形式の大会なんだろうけど
レースとかの場合は予選落ちは流石にないよなあとかで発生するかもしれんが
多分より例題として良いのはトーナメント形式の大会なんだろうけど
32: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:49:59
作家に陥りがちなんだけど、悲劇を盛れば物語が深くなるって錯覚してしまう
35: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 17:57:17
死も安売りされたら何も感じなくなるというか
中身じゃなくて、プレミアっていうなんか外付けの価値ではかるの、カードゲーマーというか
バイヤーのやり方だよな
中身じゃなくて、プレミアっていうなんか外付けの価値ではかるの、カードゲーマーというか
バイヤーのやり方だよな
38: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 18:00:20
キャラ死にすぎる系って後半読者からけっこう飽きられるよね
キャラの思い入れがどんどんなくなるから
キャラの思い入れがどんどんなくなるから
39: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 18:02:40
プリキュアは敵は死ぬのもあるけど人はほとんど死なないな。サバーク博士死なせた時はわりと荒れたし、作品によるよ
41: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 18:03:32
スポーツ物でこれ言ってたら馬鹿だけど硬派気取ってるバトル物なら言われても仕方ないとは思うよ
42: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 18:06:43
高校野球ものとかの一発勝負の怖さは読んでてめちゃくちゃ感じるけどなあ
3年間必死でやってきたことが一瞬で無になる場合だってあるわけで
3年間必死でやってきたことが一瞬で無になる場合だってあるわけで
45: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 18:39:16
ウマ娘だと怪我で再起不能かどうかの緊張感はあった
二度と走れないなら選手生命は死んでるって言えるし
二度と走れないなら選手生命は死んでるって言えるし
54: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 19:03:49
そもそもスポーツ物に命のやり取りを求める方が間違ってない?
最初からスポーツ物として楽しんでる人はそういうのとは別の緊迫感を感じてると思うよ
最初からスポーツ物として楽しんでる人はそういうのとは別の緊迫感を感じてると思うよ
108: 名無しのあにまんch 2024/05/05(日) 19:50:14
>>54
命のやり取りがあっていいのはアストロ球団とテニプリくらいだよな
命のやり取りがあっていいのはアストロ球団とテニプリくらいだよな
55: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 19:04:52
バトルものならともかくスレ画のウマ娘はスポコンものじゃないの…?
スポコン系で死人が出ないと緊迫感ないとか言われても何言ってるんだこいつ…?って感想しか出ないだけど俺がおかしいのかな?
スポコン系で死人が出ないと緊迫感ないとか言われても何言ってるんだこいつ…?って感想しか出ないだけど俺がおかしいのかな?
57: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 19:07:01
>>55
大昔の作品では死人が出たと聞く
大昔の作品では死人が出たと聞く
60: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 19:09:29
>>57
明日のジョーの力石とかタッチのかずやとかいるけど全体的に見たらスポコン系で死人は色々例外な気がしないでもない。
明日のジョーの力石とかタッチのかずやとかいるけど全体的に見たらスポコン系で死人は色々例外な気がしないでもない。
62: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 19:09:49
>>55
おかしくはないぞ
世界観によって死人を出す時のバランス調整方法は違うと思う
スポコン物や現代舞台の学園物とかだと、死人を一人出す時も相当色々考えないと読者が離れると思う
逆に、戦乱の世とか歴史物、デスゲーム物なら、多少沢山ネームドが死んでもちゃんと意味のある死なら読者はついてくると思う
おかしくはないぞ
世界観によって死人を出す時のバランス調整方法は違うと思う
スポコン物や現代舞台の学園物とかだと、死人を一人出す時も相当色々考えないと読者が離れると思う
逆に、戦乱の世とか歴史物、デスゲーム物なら、多少沢山ネームドが死んでもちゃんと意味のある死なら読者はついてくると思う
58: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 19:08:20
そもそもスポーツものとかにそういうことを言う人を見たことがない
いても非常に少ないと思う
いても非常に少ないと思う
64: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 19:11:29
正直キャラが死ぬにしても一気に殺しちゃうと逆に緊迫感無いよな。
8人くらい味方いて5人くらい同じタイミングで殺されたら残りの3人はここで残ったんだからなかなか死なないだろうなとメタ読みできちゃって冷める。
8人くらい味方いて5人くらい同じタイミングで殺されたら残りの3人はここで残ったんだからなかなか死なないだろうなとメタ読みできちゃって冷める。
72: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 19:46:30
>>64
最終回付近で味方が次々と戦死していくVガンダム
それ以前も死にまくる
幼少期に戦慄しながら見てた
最終回付近で味方が次々と戦死していくVガンダム
それ以前も死にまくる
幼少期に戦慄しながら見てた
65: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 19:15:11
人の死にしか緊迫感をもてないというのも
逆に難儀じゃない?
逆に難儀じゃない?
68: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 19:20:54
コナンって主要人物絶対死なないから黒の組織との対決あってもどうせモブ死んで終わりで緊迫感ないなってなるでしょ
69: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 19:29:29
ガンダム00の合同演習回は緊張感あったな……
敵の勝利条件が「主人公達の殲滅」ではなく「主人公達の捕縛」だったから、あそこで一度全滅(全員捕縛)するかと思った
敵の勝利条件が「主人公達の殲滅」ではなく「主人公達の捕縛」だったから、あそこで一度全滅(全員捕縛)するかと思った
70: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 19:32:18
死にはしなくても大事な試合で負けたらもう二度と勝ちはないんだし、何を賭けて取り組んでるかが大事なんじゃないかな
生き死ににしても「どうせ死なないだろ」って思ったら真面目にやっててもイマイチになるし、いかに緊張感を感じさせるかだと思う
生き死ににしても「どうせ死なないだろ」って思ったら真面目にやっててもイマイチになるし、いかに緊張感を感じさせるかだと思う
79: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 20:20:51
ペルとかムウとか「いやそこは死んどけよ人として」みたいなのもまあ今となってはいい思い出だし生きててよかってなあとは思えるようにはなった
81: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 21:45:49
あしたのジョーとかがんばれ元気とかボクシングは死んだり後遺症が有るな
83: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 21:49:36
戦争系で味方が死なないのは緊迫感無くて反対なんだけど、NARUTOの同期でネジだけ死んだときは一人だけ死ぬくらいなら全員生き残ってほしかったと思った
80: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 21:38:17
シャンフロでそう感じたなあ
試行錯誤したり馬鹿やってる所は面白かったけどシリアスな展開はゲームやってるだけだよね?と思ってしまった
試行錯誤したり馬鹿やってる所は面白かったけどシリアスな展開はゲームやってるだけだよね?と思ってしまった
82: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 21:46:28
作風によるしジャンルにもよる
俺はバトルしてるくせに死の緊迫感がないからシャンフロみたいなMMORPGは興味ない
でもワートリは好きなんだよな。なんでだろう
俺はバトルしてるくせに死の緊迫感がないからシャンフロみたいなMMORPGは興味ない
でもワートリは好きなんだよな。なんでだろう
84: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 21:54:00
俺は逆だな
シャンフロは負ける可能性あったから冷や冷やしてた
逆にSAOだと、アスナが茅場やられた展開も何とかなるやろ……の精神だったな。冷静に思い返してみるとサチって前例あったのに平然と生き残る前提だったのおかしいな?
シャンフロは負ける可能性あったから冷や冷やしてた
逆にSAOだと、アスナが茅場やられた展開も何とかなるやろ……の精神だったな。冷静に思い返してみるとサチって前例あったのに平然と生き残る前提だったのおかしいな?
93: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 22:35:22
>>84
原作先に読んだ人からすればサチはだいぶあとに書かれた話で前例でなくアスナから逆算して作られた話だし
アニメだけしか見てない人でも同じこと2度繰り返すとは思わないんじゃないかな
原作先に読んだ人からすればサチはだいぶあとに書かれた話で前例でなくアスナから逆算して作られた話だし
アニメだけしか見てない人でも同じこと2度繰り返すとは思わないんじゃないかな
85: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 21:55:51
メイン格とかだと何だかんだ生き残るんだろうなとしかならないのはあるけど
さりとて別に死んで欲しいわけでもないんだよなあ
さりとて別に死んで欲しいわけでもないんだよなあ
86: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 22:03:54
>>85
それはそう
緊張感出すのに一番重要なのは敗北条件をどう設定するかじゃないかな。
「主人公のダメージ」とかもそうだけど、「後ろに傷ついた仲間がいる」とか「破壊されてはいけないオブジェクトを守らなきゃいけない」とか……その上で失敗の経験とかあると特に緊張感出やすいと思う
それはそう
緊張感出すのに一番重要なのは敗北条件をどう設定するかじゃないかな。
「主人公のダメージ」とかもそうだけど、「後ろに傷ついた仲間がいる」とか「破壊されてはいけないオブジェクトを守らなきゃいけない」とか……その上で失敗の経験とかあると特に緊張感出やすいと思う
87: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 22:08:21
世界の命運だの命かかった戦いだのの後にある純粋な勝ち負け決めるだけの戦い好きなんだよね
BW2のアイリスとかスクライドのラストとか
BW2のアイリスとかスクライドのラストとか
88: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 22:20:59
緊張感の持続という意味ではドラゴンボールや進撃の巨人は上手いよね
デスノートも緊張感凄かったな
デスノートも緊張感凄かったな
89: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 22:22:00
バトルものは緊迫感より闘争心の方が欲しい
生還の為のアレやコレやが必要無い純粋な勝敗だけで良い
リアルならマン島TTのような
死の恐怖や緊迫感を闘争心がぶっちぎって狂ったようなのには憧れる
軽量化の為に頭のネジは抜いてくるなんて揶揄される
馬やボザロに言うのは「何言ってんの」と思うだけだが
生還の為のアレやコレやが必要無い純粋な勝敗だけで良い
リアルならマン島TTのような
死の恐怖や緊迫感を闘争心がぶっちぎって狂ったようなのには憧れる
軽量化の為に頭のネジは抜いてくるなんて揶揄される
馬やボザロに言うのは「何言ってんの」と思うだけだが
103: 名無しのあにまんch 2024/05/05(日) 06:48:01
>>89
ビルドファイターズのこの回は全力で遊びで戦うという、何も失わないからこその全力と全力のぶつかり合いというのが上手く表現された回だったね
緊張感もありつつ闘争心全開の戦いは好きだわ
お互い砕け散るまで戦えっていう遊びだからこそ出来る戦いだった
ビルドファイターズのこの回は全力で遊びで戦うという、何も失わないからこその全力と全力のぶつかり合いというのが上手く表現された回だったね
緊張感もありつつ闘争心全開の戦いは好きだわ
お互い砕け散るまで戦えっていう遊びだからこそ出来る戦いだった
106: 名無しのあにまんch 2024/05/05(日) 14:24:56
>>103
全国にいけなくなるわけでもなし、壊れても直せばいい(タイミング的にやばくはあるけど)、本当に遊びでしかない
わかってても燃えるしどっちが勝つんだってハラハラするよね。ライバルとの勝ち負けも大事なんだけど、どれだけ本気になれるか、好きなのかっていうのが問われてる名勝負だと思う
全国にいけなくなるわけでもなし、壊れても直せばいい(タイミング的にやばくはあるけど)、本当に遊びでしかない
わかってても燃えるしどっちが勝つんだってハラハラするよね。ライバルとの勝ち負けも大事なんだけど、どれだけ本気になれるか、好きなのかっていうのが問われてる名勝負だと思う
90: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 22:23:31
ネームドが死にすぎると逆に緊迫感なくならない?
読んでいても「どうせコイツも死ぬんだろうな」ってテンションになってしまう
読んでいても「どうせコイツも死ぬんだろうな」ってテンションになってしまう
92: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 22:27:08
>>90
これ読んで思ったけど、重要な要素として視聴者(読者)に与える希望と絶望のバランスがあるのでは……?と思った
なんか、こう言うと言い回しがどこぞのインキュベーターっぽくなってるけど
これ読んで思ったけど、重要な要素として視聴者(読者)に与える希望と絶望のバランスがあるのでは……?と思った
なんか、こう言うと言い回しがどこぞのインキュベーターっぽくなってるけど
105: 名無しのあにまんch 2024/05/05(日) 13:55:50
>>92
それは分かる
ファフナーBeyondの6話とか安全圏で安らぎの象徴って思ってた人がいなくなって絶望感半端なかった
それは分かる
ファフナーBeyondの6話とか安全圏で安らぎの象徴って思ってた人がいなくなって絶望感半端なかった
91: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 22:24:12
少なくとも世のスポーツ漫画全般に対しての愚弄だと思うわ
97: 名無しのあにまんch 2024/05/04(土) 23:25:38
緊迫感とはちょっと違うけど登場キャラが死ぬ条件は統一して欲しい
人体から考えると大分無理してるのはいいんだけど
あっちが助かってこっちが助からなかった理由なんだよってモヤモヤするから
人体から考えると大分無理してるのはいいんだけど
あっちが助かってこっちが助からなかった理由なんだよってモヤモヤするから
100: 名無しのあにまんch 2024/05/05(日) 00:24:30
「騒げ、もっと騒げ、たかが野球じゃないか。負けても命まで取られるわけじゃない。」
↑これほんとかっこよくてすき
↑これほんとかっこよくてすき
元スレ : 人が死なないと緊迫感がない←この意見どう思う?