ゲームで好きなシステムやUIって何か思い浮かぶ?

  • 56
1: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 14:43:22
PS3やPSPに採用されてたクロスメディアバー結構好きだった
4: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 15:33:23
クロスメディアバーはマジで神だった
5: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 15:34:03
わかる
6: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 16:36:36
クロスメディアバーは好きだけど大量のデータだとお目当てを探すのに時間掛かるからその後採用されないというのもわかる
7: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 16:41:14
PSPと3DSにあったホームのテーマも好きだった
3DSだととれーるばっちも好きだったなぁ
8: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 16:42:18
ペルソナ5のUI
桜井も名指しで絶賛するぐらいオシャレだし直感的に操作出来る
9: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 16:43:30
ニーアオートマタの何でもかんでもカスタマイズ出来るシステム
カメラ距離も変えられるのは普通にありがたかった
21: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 19:47:54
>>9
マップ機能とかまでカスタマイズできるスロットで管理されてるの面白かった
10: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 16:43:48
FFのカーソル音すき
特に7〜10あたりの
11: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 16:46:41
ブレワイやってて足跡見ると行ってない場所分かるから好きなんだけどそれ以前に存在したゲームあるのかね
13: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 16:52:32
>>11
ブレワイに足跡機能追加されたときはピクミン3のリプレイ機能と似てるものを感じたな
ピクミンのは短時間の記録だけど
12: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 16:50:13
PS4とPS5のUIはなんか汚いんよな…
14: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 16:53:05
>>12
Switchとかもだけど各自でフォルダ分けとかする前提の仕組みだとは思う
そこまで多くの種類のゲームに手を出さなければ簡素でわかりやすい構造だけど大量のゲームが乱雑に並んでると汚くなる
15: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 17:02:05
FF14はHPMPバーから時計表示まで全てのUIを自分の好きなように配置をいじれるのはよかったな
気にしておきたいバフの残り時間表示だけ滅茶苦茶デカくするって事も出来るし
16: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 17:51:10
Z注目システムって凄かったよね
17: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 17:52:45
今でこそ当たり前だけど3Dスティックも革命やったなぁ
18: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 18:59:01
FF14のクロスホットバーにはお世話になってるな
19: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 19:00:28
箱のゲーム内BGMを取り込んだ好きな曲に変えられるやつ
20: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 19:08:13
MOTHER2,3のドラムロールHPはうっかり大ダメージ食らっても急げば助かるからありがたかったな
29: 名無しのあにまんch 2023/11/17(金) 06:46:55
>>20
わかる、ドラムロールマジで好き。
全RPGに流用してほしいくらいにはありがたい。

システムって意味ではスーパーペーパーマリオの次元ワザかな。
2Dを立体視できるのが楽しくて他のゲームでもやりたいなこれー!と思った。
22: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 20:09:23
SEKIROの体幹システム。
これのおかげで敵とチャンバラ出来るのが良かった。弾きのおかげで相手が猛攻仕掛けてきてもダメージになるから、ずっと相手のターンみたいな理不尽もなくなる。
なにより相手が避けたり防いだり逆に弾いたりしてくるから戦闘が楽しいこと楽しいこと。
23: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 20:16:02
エッチなゲームだとキャラ別で音量調整できたり
CPUのマルチコアが流行りだした頃にコアが多いほど処理を滑らかにしてくれるやつは嬉しかった
24: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 20:18:36
ソウルシリーズの血痕システム
リカバリーのチャンスがあるよってのがかえって緊張感生んでて好き
25: 名無しのあにまんch 2023/11/16(木) 20:25:20
Divisionの戦闘中のUIとかいうセンスの塊本当好き
26: 名無しのあにまんch 2023/11/17(金) 00:00:29
ゼノギアスのメニュー画面
あーゆうパソコンテーマつくれねーかなー
27: 名無しのあにまんch 2023/11/17(金) 00:02:25
地球防衛軍のタッチパネル使ったチャット
28: 名無しのあにまんch 2023/11/17(金) 00:12:08
ゴーストオブツシマの目的地を風で案内するシステム
オープンワールドでミニマップを使わないやり方があるとは思いもしなかった
31: 名無しのあにまんch 2023/11/17(金) 19:12:47
ワンダと巨像の剣に光を集めて目的地を指し示すシステム好きだったな
33: 名無しのあにまんch 2023/11/17(金) 23:33:44
FF14のXHB、ネトゲ的なたくさんのスキルをコントローラーで行える現行最適解
34: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 00:36:52
マスターデュエルのデュエル中の盤面
あれすっごくわかりやすい
35: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 00:37:41
うちの録画ハードがクロスメディアバーのパクリみたいなUIなんだけどバカ扱いやすい
36: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 00:42:22
今じゃどのゲームも当たり前に搭載してるけど、KIDシステムと呼ばれるノベルゲーのUI
過去ログがいつでも見れてボイス再生も付随してテキストのスキップや早送りが出来てセーブも任意のタイミングで可能
42: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 04:30:12
>>36
業務用生ごみ処理機「KID SYSTEM」の特徴まとめ

検索してもコレしか出てこないにゃしぃ・・・
KIDってのがPさんかDさんでその人が作ったシステムなんか?


ゲームでっつーかゲーム実況だけどbiimシステムかな
UI配置だけ見るとシャドウゲイトっぽい感じするけど
主の文以外の補足、小ネタ、時間稼ぎと活用するのは画期的だった

ひな壇芸人もVTRにワイプで反応するだけじゃなくて
横枠でチャットでもしてたらいいのに
46: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 12:16:25
>>42
キッドシステムについて全然詳しくないけど調べた感じこれじゃない?
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/KID_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%89)
37: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 01:58:05
アクティブタイムバトルを視覚化したやつ。直感的に分かりやすい
画面占有率高いから2画面あるDSか、そもそものこれがバトル画面なゲームでしか見たことないけど
39: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 03:29:41
ベタだけど世界樹の迷宮の地図システム
本当に手探りで冒険してるように感じる
40: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 03:45:07
なんだかんだでDSのRPGとかで常にステータス画面映ってるみたいなやつ
2画面ならではだなって素直にワクワクしたというか好きだった
41: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 03:50:03
FF16のアクティブタイムロア
ムービー中に新単語出てすぐ出てくるし出てこないって事は重要じゃないって事で切り替えが出来る
43: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 06:49:04
スプラに限った話じゃないんだろうけどジャイロでのカメラ操作に慣れたらほかのアクションゲームでちょっとだけ視点変えたい時とか不便に感じた
44: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 06:56:02
Fo4のV.A.T.Sかな
FPS視点の戦闘からシームレスにシミュレーションゲーのシステムに切り替わるのが初見だと感動した
FPS苦手って人はこっちの戦闘方法にステやスキルを振ってもいいし
FPS得意だから使わないって人は他のスキルに振ってもいいのもいい
45: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 07:11:54
使用感には何も関係ないんだけどピクミン1のマップ選択画面でスティックガチャガチャするとドゥルドゥルいってドルフィン号が荒ぶるの好きだった
こういう遊び心あるメニュー画面好き
47: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 12:22:53
スプラのセンプク(イカ移動)
ダッシュ匍匐リロードメディキットが一括でできる
他のTPSだと全部別操作でやらなくちゃいけない
48: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 13:19:01
>>47これ思い付いた時脳汁ドバドバ出てそう
49: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 13:22:42
UIとは違うかもだけど、武器や技の見分けが付くように特徴を捉えて作られたアイコンとか結構好き
50: 名無しのあにまんch 2023/11/18(土) 13:34:11
すばらしきこのせかいの自分のレベルを下げて相手とのレベル差で貰えるお金が増えたりドロップにレアが出る比率が変わるシステム
これのお陰で縛りプレイやりやすかったし恩恵もあるからやりこみが楽しかった
51: 名無しのあにまんch 2023/11/19(日) 00:35:58
ウマ娘は育成画面UIの特集やってたね
言われてみると指でタッチして操作するところは特定のゾーンに纏められててやりやすいわ

https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1366165.html
52: 名無しのあにまんch 2023/11/19(日) 12:14:55
SEKIROも敵は全部上で自分は全部下に纏まってて見やすかったな

元スレ : ゲームでこれいいな!と思ったUIやシステムってある?

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コメント一覧

1. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 19:34:04 ID:Y2MTM2OTY
まとめにもある世界樹の地図
面倒くさいマップ手書きをユーザにやらせる発想が凄い
0
2. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 19:34:23 ID:Q2MDc3NDU
ベースは格ゲーでありながらダメージが加算式でステージから落とすのが勝利条件のスマブラは革命的だった
0
7. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 19:51:23 ID:Q2MDczMzk
>>2
操作性はともかく勝敗に関しては「体力ゲージゼロすれば勝ち」の方が明快だと思うけどスマブラ派の人が多いんだよな
ファジーな方がむしろ直感的?ということなんだろうか
RPG育ち世代だからかHPをゼロにする事以外が撃破条件というのが全然ピンと来ない
単なる場外というわけでもなく時と場合によって場外に出来るかどうかが変わるって慣れないとかなり難解じゃない?(腕が問われるという意味では秀逸なんだろうけど)
0
13. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:02:32 ID:QxNjEyMTQ
>>7
革命的って言ってるのになんで明快かに話すり替えるのよ
0
15. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:07:32 ID:M4ODc0NTE
>>13
確かにそうだなすまん
その変更についてどういうところを評価してるのかと思って
元スレでもわかりやすさとか直感的かどうかとか一貫性みたいな話が多かったから
0
18. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:12:31 ID:g3OTkwMzM
>>15
横からだけど、「与ダメ多いほうが順当に有利」と
「追い込まれている側も逆転の目が常にある」を両立させているところ
前者のおかげで腕の差も出るし、後者のおかげで多少腕で負けていても
なんか勝てそうな気がするし、実際勝てることもあるから初心者も萎えにくい
0
3. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 19:42:48 ID:AyNzE5NzI
鬼武者の一閃も良かったけど、隻狼の体幹の方がドラマティックなんだよな
0
4. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 19:43:29 ID:g2OTA5MTA
ウマ娘のやつはパワプロアプリのUIが元ネタなんかね
0
5. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 19:45:52 ID:Q5NjE1Mjk
PSのフォルダ機能はより劣化してる
0
20. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:23:20 ID:Q1MDIzNzk
>>5
Switchもだけど、もう少し使いやすいUIにならんもんかね
0
44. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 00:20:49 ID:YyMzM2MDA
>>5
PS3はホント良かったな~X箱も一時期それの縦バージョンみたいのでちょうど良かったのに、ウィンドウズ10だかを取り入れて四角が並んだメッチャ見にくい奴に変えやがった・・・
0
6. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 19:46:52 ID:gwMTI4Mg=
モンハンは情報量多いのを上手くまとめてる感ある
0
21. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:30:55 ID:kzNDc2OTE
>>6
攻撃アクションを右スティックに割り振ったのが画期的だったよね
右親指を置く位置が攻撃中は右スティック、それ以外の時はボタンになって状況の切り替えが体感的で面白い
0
23. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:33:46 ID:QxNjEyMTQ
>>21
おじいちゃん、画期的すぎてなくなっちゃったよ

いや俺も右ステ操作好きだったけどね
ランス突いてる感とかボタンでは味わえないものがあったし
0
51. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 06:32:04 ID:g2NDI1NjA
>>21
モンハンで右スティック攻撃って何のことかと思ったら初代のことかい
PS2のだけ攻撃がボタンじゃなかったのか
0
8. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 19:55:30 ID:g0Mjc2MDY
ハースストーンのカード操作かな
異常にぬるぬるしてるしドラッグしたままカードを好きなところに動かせるから、紙のTCGのような手遊びが出来るのがすごい良かった
0
9. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 19:56:06 ID:YxNjU1NzI
ウマ娘のUIは似たような機能なのに色分けや左右上下配置が統一しきれてなかったり
地味にタッチ数最適化が出来てなくてノウハウ持ってるサイゲにしては出来の甘い部類だと思う
0
24. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:35:54 ID:A4MTc1MjE
>>9
パワプロが悪いよパワプロが
0
10. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 19:59:24 ID:QzODI3OQ=
プレスターンバトル
弱点を突く/防ぐことの重要性が跳ね上がって戦闘に緊張感が出る
0
11. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:00:45 ID:MwMjM3MDQ
キングダムハーツはアクション系で本当に一切迷わず操作できるぐらいわかりやすかった
0
12. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:02:01 ID:g3OTkwMzM
ACシリーズの敵を視界内のロック範囲に収めておくと偏差射撃する二次ロックシステム
偏差射撃まで含めて自力でエイムするFPSと比べて回避主体の高速戦闘が可能で、
それでいて自動追従するターゲットロック方式とは違って
相手を追うサイティングの技術も影響するがゆえに
硬直狩りしないと当たりにくいバランスにする必要もないので快適

これに旋回性能は脚部依存という要素も加わることで
機体ごとの戦術みたいなものにも影響してくる重要なシステム
0
14. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:03:03 ID:A1NDc4Mw=
サクラ大戦3とかの「一つのゲージを分けて消費して移動も攻撃もやる」ってやつ
0
16. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:08:11 ID:I4NTA4NTE
戦闘だと視覚的にも操作的にもマナケミアの戦闘システムは良かったな
0
17. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:09:14 ID:QxNjEyMTQ
ポケモンのリーグ戦テラスタルの時のBGM
勝負決まった時にうまく繋がるようにしてあるの感心した
0
19. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:13:58 ID:QzNzE1NTE
ガンビットかなぁ
今まで手動入力してたのとほぼ同じ命令を自動で出来て、自分の意思の忠実な反映と快適さを両立してて感動した
見た目の派手さとゲームスピードが合わさったドラゴンエイジ2がその完成形だと思う
0
22. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:33:26 ID:E0MDA0Nzk
聖剣伝説2のリングコマンド
グルグル回すだけでもなんか楽しい
0
25. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:37:59 ID:E2MDY5NjA
軌跡シリーズのコマンドバトル中の移動要素
0
26. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:41:57 ID:IzMDkzOTA
逆にポケモンSVのアイテム欄は…
アイテム数が鰻登りなのに、なんで10個ずつ送りとかカーソル位置記憶すら無いん。過去作ではあったのに
XYが一番直感的で使いやすかった
0
27. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:44:36 ID:I3NTk4OTU
九龍妖魔學園紀の
ステータスが通知表で表現されているところ
0
28. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:51:24 ID:gxMTE1NA=
エイリアンVSプレデター(カプコンのベルトスクロールアクション)のダウンした敵に様々な手段で追い打ち可能になったシステムは爽快感があって好きだった。
ただ、そういうことができるようになった分、敵も相応に強くなったけど。
0
29. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:54:36 ID:M0MjA0NzM
ワイルドハーツの狩場の移動に使えるインフラを自分で整えられるシステムとマルチの場合に倒れた仲間の蘇生が時間制限付きで可能なシステム
めちゃくちゃ良かった
0
30. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 20:57:33 ID:Y2MTM2OTY
サガの閃き
SEと電球でテンション上がる

海外には電球が通じるのだろうか
日本でも通じる理由(いつ刷り込まれたのか)が分からないけど
0
40. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 23:42:21 ID:MxMDM2NTg
>>30
発明王エジソンの電球がモチーフだろうから最低限の教養あったら誰でも分かると思うよ
事前知識抜きにしても消灯→点灯+軽快な音の時点でポジティブな何かがあったっていうのは分かるし
0
55. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 12:10:17 ID:YxMjczNjA
>>30
遅レスだけど
英語でIdea (Light)Bulbという呼称があったり、1920 年代のアニメ「Felix the Cat」で今と変わらない閃きの表現として使われたりしてるので日本初ではないらしい
白熱電球自体馴染みがなくなってきているから、表現として生き残るのかは興味深いところ
0
31. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 21:16:24 ID:Q4OTMyODM
MassEffectのスキル使用サークルメニュー
0
32. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 21:20:17 ID:c2MTc0NTU
レトロなゲーセンにおいてあったダイナマイト刑事ってゲームの、そこら辺の物は大抵持ち上げられて武器に出来るシステム
周囲の環境を武器にするシステムにハマったのはたぶんこれが原点
同様にスパイダーマンのゲームで無意味にマンホールの蓋投げまくったわ
0
33. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 21:55:01 ID:kzMTk5MTA
「ヒットラーの復活」のワイヤーアクション
横画面アクションにはつきもののジャンプというアクションを敢えて排除したうえで、
あそこまで移動を楽しくさせるのはさり気に凄いと思う
0
34. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 22:13:29 ID:gyMjk4Mzc
うちの親、クロスメディアバーのレコーダーに慣れきってて、他のレコーダー使えなくなってるわ。
0
45. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 00:59:24 ID:cyMDE5MjA
>>34
クロスメディアバーは直感的に操作できるから覚えるの楽なのよね
0
35. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 22:25:40 ID:cxNDI2MzA
セガサターンの起動UIはなんだか凄い時代が来たぞって感じがした
なお…
0
36. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 22:54:59 ID:Y5NDA3MzQ
P5はオシャレだけどちょっと見にくいと思ってたら
P3Rでちょっとおとなしくなって見やすくなった気がする
0
37. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 23:10:16 ID:AyMzU5MTQ
某ゲームで日常パートで着衣・下着・裸を選べるシステムはなんか背徳感があって好きだったわ
0
38. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 23:25:51 ID:kxNTUwMDY
PSPのメニューを動かした時のチャッ、チャッってSEが好きだった
0
39. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 23:38:13 ID:UzMzk4MzU
スパロボの会話シーンで専門用語の意味とかすぐ見れるやつ
画面切り替えとかが一瞬でストレスゼロなのがいい
0
41. 名無しのあにまんch 2024年03月19日 23:45:13 ID:c1NDcwNzc
シャドバはUIよく褒められてるイメージ
0
43. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 00:12:16 ID:k3NjkyODA
>>41
シャドバとかいう死ぬほど使いやすいUIと最高レアでも簡単に刷れるカードの安さと通信制限中でも余裕でレートに潜れる軽さだけで生き残った作品
0
42. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 00:07:26 ID:IzNzQ0MDA
SEKIROってあの体幹システムばかり話題になるが確かに画面に表示されてる情報とかのUI周りもめちゃくちゃ見やすいな
ここら辺はさすがフロムって感じする
0
46. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 01:41:40 ID:kyMjExMjA
SEKIROの弾きと体幹はそれまで基本避けるか大盾で受けきるかだったのが、弾いてカウンターして返しの攻撃も更に弾いてって攻防一体になってて一連の流れが凄い気持ちいい
相手もこっちの攻撃を弾いてカウンターしてくるけど体幹ゲージで考えたら弾いてしまえばこっちの攻撃だし

もちろんSEKIRO自体のアクションの良さあってのモノだと思うし片っぽだけだと正直大味であんまりだと感じるけど
0
47. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 02:07:37 ID:U4MzQyNDA
PS3、PSP、3DSのホームはどれも本当によかった
なんで揃いも揃って後継機ではあんなことに…
特にswitchは3DSで出来たソフトの自由な並べかえとアイコンの大きさ設定の両方が封じられたのは本当にきつい…
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48. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 02:09:21 ID:E1ODcyMA=
クロスメディアバーとかbiimシステムとか前提条件の延長線上にある最適化されたものって極論誰でも作れるし発想できるけど
じゃあどんなUIもそこまで最適化されているかというとそうでもないのがおもしろい
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49. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 04:50:42 ID:Q0NzI2NDA
3dsのホームテーマをボカロとかゲームの画面に変えられるやつまた復活しねぇかなぁ…
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50. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 05:12:04 ID:g5NjUxMjA
そうじゃないのも多いけど、OWみたいにマップ探索が出来るゲームで未踏破の部分が暗くなってたりして行ってない事が分かるのが好きだな
隅々まで探索したくなるから、最初から全部マップが開いてるとどこ行ったか分からなくなる
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52. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 07:02:47 ID:cxMTgwODA
パッと思いついたのが
初代ワイルドアームズの戦闘コマンド
十字キーの方向を連続して押すと決定できるのはラクだった
あとデッドスペースの背骨辺りにある光量でHP表現してるのが雰囲気損なわずに表現されてていいと思う
最後はバイオシリーズのフワッとしたHP表現かな
数値で表さずに3段階で表現してるだけだからあのホラーとすごくマッチしてたよね
0
53. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 09:39:24 ID:M2NjMwNDA
FF11で初めてマクロ組めるゲームに出会ったけれど便利だと思ったな装備変えてとかスキルをこの順番に使ってとか自分で細かく設定できてゲーム内部の操作大体できるし
チャットに打ち込んでも同じ動きするから数が多すぎる魔法頭文字だけで辞書登録して数文字入力>変換>魔法発動(エンター)みたいな仕込みもできて快適だった
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54. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 11:18:18 ID:A2NzkzNjA
AC6のロックオンインジケータ
両手両肩の4つの武器それぞれの残弾とクールダウン時間とロックオンの状態をキレイにまとめ上げてた
EN残量だけは画面下でいちいち目線を下に動かさないといけなくて面倒だったな
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56. 名無しのあにまんch 2024年03月20日 12:37:48 ID:kwMjI3MjA
torne
無くなったら、テレビ見るモチベーションが半分以下になる
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