キャラのステータスって作品後半になると空気になりがちだよね

  • 87
1: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 16:49:16
長々とスキル羅列されたり
インフレした数字並べられても全然パッとしないしいつも読み飛ばしてる
序盤はいい目印になるんだけどね
36: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:57:45
>>1
そうなんだ
俺はでかい数字が並んでると『なんかすげー』ってなるタイプだからむしろインフレ大歓迎
スキルがたくさん羅列されてると強そうな感じがする
でも一個一個見ることはしないかも
サーっと流し見る
2: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:20:44
ある程度のステータス差があっても気合いで越えられたりしてステータスが意味をなさないのもいやです
6: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:24:29
>>2
ステータス負けててスキルでも負けてるのに勝つとかスキル無くてもスキル持ってるよりその分野で強いとか逆張りしたすぎて意味わからん作品増えたように思うね
3: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:22:16
ぶっちゃけステータスがどれくらい上がったらこんだけ強くなりますよ〜みたいな指標がないことも多いから、あんま意味ないと思ってる……
4: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:23:11
ページの後ろに今どれぐらいのステータスですよ〜
みたいなのおまけで書いてあることあるけど
徐々にスキルが増えていくのはいいよね
成長してる感がある
5: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:23:23
ちゃんと機能してる作品もあるっちゃある
7: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:26:52
俺は強さとは力の量でも大きさでもなく使い方論の提唱者だから好きよ
11: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:30:02
>>7
使い方もDEXとかINTに入ってるんじゃないのか…
14: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:32:54
>>11
DEXはある作品あんま見ない気する
あとINTは脳の回転とか記憶力に魔力とかで使い方に関係あるってのは少数じゃないかな
17: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:34:55
>>14
頭の回転や記憶力高いのに使い方下手はちょっと無理がある
魔法攻撃力だけ表すならINTにするのは…って感じするし
19: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:37:43
>>17
この場合の使い方って発想とか工夫じゃない?
それを活かしてステータスでは勝ってる主人公に一矢報いる敵なんかも出てくる
23: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:44:14
>>19
高度な知識や高い知能なしに高度な発想なんてそうそう出んぞ
つーか発想力なんて頭の回転とほぼ同義だろ
26: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:49:33
>>23
割と見ない?
知力が上がって思考速度や記憶力は良くなったけど本当に頭の良い人には敵わないみたいな主人公
そういう知識を溜め込んでそれを使った思考自体は出来るけどそれをどうやって上手く使うかという思考回路が上手いか下手かみたいなの
8: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:27:15
ダンまちとか
9: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:28:51
型月のきのこがキャラクターの性質をいわゆる数値化することについて語ってたけど
今の読者はゲームによく触れてるから能力の数値化って手法そのものに馴染みやすいし
何より後から見返した時に自分はこのキャラをこういうつもりで造形してた!
って分かりやすいって感じに言ってた
10: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:29:55
ステータスが形骸化しないように扱うのは相当な技量を求められるからね
12: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:30:17
転生したら剣でしたも最近ステータス出なくなったな
13: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:31:23
大抵主人公が最高値を取るからその下のステータス空気になりがち
48: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 18:32:59
>>13
主人公のステータスばっか表記されて敵やモブのステータスが分からなくて比較対象が無いから無意味になるケースある
15: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:33:32
ドラゴボの戦闘力ワンピースの道力並の死に設定
16: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:34:03
それこそ変に物語そのものに絡める必要は無いと思う
キャラクタープロフィールの好きなもの嫌いなものくらいの存在でいいというか
18: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:36:25
主人公がチートだと、主人公のステータスが高すぎて強さの基準にならないのもそこそこあるし……
21: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:41:52
まぁステータスのあるゲームでもメガテンとか後半になるにつれて全部高い奴らの応酬になってスキルや特性相性重視になって行くからなぁ
序盤の頃は数値一つで乗り越えるカタルシスはあるんだけどね
22: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:42:30
知力は魔法分野にしか適応されんのが多いよな
25: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:47:27
ドラゴンボールの戦闘力やキン肉マンの超人強度みたいな全ステータス複合数値化みたいなのもあるよな
転スラの存在値なんかがこのタイプ
27: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:49:59
正直なろう小説とかで文字数稼ぎで入れてるよねあれ
30: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:52:11
>>27
クソ長いステータス
最近だと配信のコメント
31: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:53:01
>>30
ダンジョン配信系ってあれ実際どんな感じなんだ?
28: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:50:25
脳呂の数値化って物語作るうえで上手く扱わないと邪魔になりそうだよね
29: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:51:03
ところでFateって結局スキルとかステータスは作中キャラもシステム的に理解している感じなの?
私は対魔力Aですのであの程度は無効化可能です、みたいなのあるの?
ちなエア
33: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 17:53:04
>>29
一応あったはず
ヘラクレスのステータスを作中で触れてた
64: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 19:38:14
>>29
マスターはサーヴァントを見たら数値が解るようになってるらしい
ただしABみたいな文字が見える訳ではなく、例えばステータスそれぞれが川の支流の様に見えて高い数値程太くかつ速い水の流れに見える
的な表現がマスターそれぞれに違って見えるようになってるそうな
37: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 18:09:16
転スラのなになにのなになには個人的に無理だったな
手抜き感ある
41: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 18:24:10
>>37
そんなんあったっけ?
44: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 18:28:39
>>41
知恵の王とかそういうのいっぱいあるだろ
47: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 18:32:44
>>44
あれはちゃんと作中の命名規則に沿ってつけられてるから別に問題ないと思うがな
そもそもスキル名だからステータス表記の羅列とはまた別の話題に思う
38: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 18:16:14
筋力100と200の二人がいるとして、この100がどのくらい差があるか分からないのが多い
39: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 18:18:34
>>38
まぁ筋力100の奴と筋力200の奴がいたら
後者の方がパワーある感じのつもりで書いてるんだろうな
くらいに受け取っておけばいい

描写と食い違う?
それっぽい見た目なだけで筋力判定のシーンじゃなかったんやろ(適当)
40: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 18:23:00
長編作品は下手するとスキルだけで一話埋まるぐらい長いからな
むしろ作者も書きたく無いぐらい長い
42: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 18:25:38
Lv9999とか敵がイキリ提示したところでチート主人公がその10倍ありますみたいな蹂躙の前振りで使う事もある
49: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 18:38:26
当たり前だけど強さの数字管理の問題になるからな
少年漫画でも数値化展開はかなり多い
そしてどんどん持て余して一歩間違えたらアホ扱いされてるんだ数字は怖いぜ
53: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 18:53:50
読んでる側としては大体3桁ぐらいの数値が並び出したらもう辛い
4桁5桁まで行ったらまず読み飛ばす
54: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 18:59:48
こういう数字使うとどうしても連載続けてく上でインフレは避けて通れないよね
前の敵よりも数値低いとインパクトでないし
55: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 19:02:37
>>54
でも数字は上がってるはずなのに毎回苦戦してるようなのは全然強くなってる気がしなくて微妙に感じちゃう
56: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 19:05:49
名前 種族 冒険者ランク 保有スキルだけにしとくのが無難なのかな
57: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 19:21:25
こうこうこういう状態でこういう強化の補正があるからだいたいこのくらいです!みたいな具体的な数値をほぼ出さないどんぶり勘定形式好き
多少描写ぶれても問題ないから
58: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 19:21:39
ABCとかで表した方がいいと思うの俺だけ?
60: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 19:25:06
>>58
俺も最近はその方が好き
スキル山盛りは今でも好きなんだけどな
59: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 19:24:57
ステータスやレベル差あっても弱点や首攻撃したらクリティカルで即死するのはどうなんってなる
61: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 19:26:46
HPがいくら減ったとか関係なく最後の一撃でワンパンされる
>>59
65: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 19:45:37
>>61
ボーパルバニーもそうやし
62: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 19:28:02
INTやEDUはクトゥルフやってりゃどういうものかは分かり易いんだがな
INTは発想力・地頭の良さでEDUはどれだけ知識を持ってるか
66: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 19:46:00
ジョジョのスタンドとかもステータスが完全に意味をなさない
パワーAがパワーCと殴りあったりしてる
67: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 19:52:12
ステータスが常に出てるの鬱陶しいわ、出るのはギルドで水晶玉から出す時ぐらいにすりゃ読者もうざがらない
68: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 20:26:53
作者次第だなぁ
69: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 20:55:12
でもやっぱりストーリー序盤で圧倒的格上のキャラのステータスが出てきてそこに未知のスキルがあったり高い数値が並んでるとわくわくしちゃう
71: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 21:19:56
>>69
わかる
けどまあ序盤限定だな 得体の知れなさを知れるのはいい
70: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 20:56:49
ほとんどの場合フレーバーテキストよね
ステータス=RPG=ファンタジーみたいなイメージあるからファンタジーなのを示す意味でも
72: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 21:45:23
ここ数年での失敗例と言えばこれかな…漫画だけど
ステータスとスキルと数字って意味じゃ
73: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 21:47:37
https://kakuyomu.jp/works/1177354054884850859
ここでエグゾドライブ
ネタに振り切りながら展開がロジカルだから脳が混乱する
74: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 22:04:28
>>73
読めてないけどどんな感じなの?
75: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 22:23:23
>>74
ネタ描写だとこんなん
なろうあるあるチートを選んで異世界転生していかに上手く世界を救うかってのが対戦型競技になったホビアニノリの話
こういうのをわざとやっててステータス隠匿とかもギミックになるから面白いよ
76: 名無しのあにまんch 2023/10/26(木) 22:34:11
>>75
ありがとう
な、なんだこれはホビアニのノリは面白そうだね
77: 名無しのあにまんch 2023/10/27(金) 06:57:44
全部読み飛ばしてる
SSSSSSみたいななのはもう切るかな
84: 名無しのあにまんch 2023/10/27(金) 16:23:25
>>77
多くてもSSSまでが個人的にはいいかなと思ってる
78: 名無しのあにまんch 2023/10/27(金) 12:06:42
完結してる作品でステータスが終始活躍してる作品存在しない説
80: 名無しのあにまんch 2023/10/27(金) 15:57:33
ぶっちゃけダメージ計算式とか適応できないとフレーバー以上の要素にならないよな
面白く書ける人もいるだろうけど
81: 名無しのあにまんch 2023/10/27(金) 16:00:33
更新のたびに設定の説明が大部分占めるようになってくると内容薄すぎじゃね?とは感じるから設定しすぎなのも痛し痒しではあるね
86: 名無しのあにまんch 2023/10/27(金) 16:35:44
>>81
やはりくがねみたいに設定を開示しないのがベストか…!
82: 名無しのあにまんch 2023/10/27(金) 16:07:02
このくらいの数字ならどのくらいのことができるかってのがわかれば想像も膨らむよね
個人的には数字だけ出されるより★の数とかグラフになってるやつが好き
85: 名無しのあにまんch 2023/10/27(金) 16:24:07
序盤からこんなんあてにならんよされてる異世界迷宮の最深部を目指そうのステータス
基本は一桁と小数点でインフレしにくくしてたのがよかった
87: 名無しのあにまんch 2023/10/27(金) 16:39:28
超人強度くらい雑な指標にするのが一番いいと思う
88: 名無しのあにまんch 2023/10/27(金) 16:53:32
具体的な数字は出さなくていいと思うわ
筋力B+みたいな表記のは、「こいつは攻撃面では世間では上の方、防御面では平均程度」という感じに分かりやすいの多くて好き

元スレ : ステータスって後半空気になるよね

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コメント一覧

1. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:34:28 ID:g0NjA0MzI
MPぐらいかな意味あるステータス
あと何発魔法使えます~みたいな
0
47. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:14:58 ID:U0NDk5NDA
>>1
お前はトリコ?
0
63. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 14:27:33 ID:c5MDQ5MjU
>>1
まあ設定に即してなくても高い数字の羅列だけで喜ぶ読者がちゃんといるんだなって分かって興味深い
0
84. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 21:14:14 ID:c3MjAzNTk
>>1
魔法系のキャラってINTとか魔力とか高いと「強い!」ってなるけど

本当?はリアル医者みたいに「知識はあるんだけど手先の技術力がまったく足りなくて使いこなせない(医療ミス起こしまくるタイプ)」
「魔力も技術もあるけど本人の体質とかと合わなくて使えない」
みたなのは起こらないのかな
0
2. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:36:44 ID:M3NTYyMzg
サムライ8とか凄かったね
0
6. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:47:13 ID:QyMzA3NzA
>>2
褒められた能力が、後々大した値じゃなかったことが判明した時は驚いたな
0
10. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:52:38 ID:gzMTkyNDE
>>2
傾いて∞やりたいたけだろと思った
0
33. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:45:02 ID:UwMTQ5NTE
>>10
あまりにテンプレすぎてやらんだろと思ったらマジでやるとは思わなんだ
これもズラしか
0
24. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:18:04 ID:AwODY3Nzk
>>2
机上のステータス要否議論のダメな例よりひどいの凄かったわ
事実はなんとかより奇なり
0
3. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:39:56 ID:AyNzY2NDI
ドラゴンボールなんてむしろ相当上手く扱ったほうだろ
サイヤ編の中での強さの指標として
0
14. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:55:44 ID:QyMzA3NzA
>>3
その後もフリーザの53万、ギニュー特戦隊と悟空の戦闘力は凄い盛り上がった
それを超えると気の大小で比較するだけで具体的な数値は出てこないし、そもそも気自体を感じられなかったりで蛇足にならずに自然に消えるんだよね(スカウター自体無くなるし)
0
20. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:11:56 ID:g2NDc2OTM
>>3
スカウターの登場は戦闘力の数値化だけじゃなくて
気のコントロールで戦闘力の変動や
スカウターに頼ってる敵側は気を探る能力がないから、そこから味方側がアドバンテージを得る展開とか上手いと思った
0
28. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:34:46 ID:MyMTc1OTQ
>>3
「私の戦闘力は53万です」とか圧倒的な格の高さを示すボスキャラの明言としていまだに引き合いに出されるもんねぇ
あれは戦闘力っていうステータス無しには出てこなかったインパクト
0
85. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 21:45:30 ID:E3NjUwNTY
>>3
三倍界王拳のシーンはめっちゃ好きだったなあ。
0
4. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:45:30 ID:I0NTA3NDk
最終的に心の強さが重要になったせいで空気化した巫力くん
0
8. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:51:10 ID:QyMzA3NzA
>>4
巫力だの霊力あったけど、どのみちすべてがぶっちぎり最強のハオには勝てないからね・・・
絶望的なスペック差を中盤で披露しながら、それを超えられずに終わった作品ってほとんど見たことないな
基本負けるための能力値だから
0
23. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:17:08 ID:Q4ODI4ODg
>>8
まあハオを改心させないと仮にスペック上回って勝ったところでまた500年後されるだけだもんな
0
80. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 19:26:05 ID:g2OTY5MTE
>>4
巫力くんはMPだから空気化はしなかったぞ
蘇生術何回使えるか指標だから強さではなくなったけど

空気化したのは霊力くんの方だ
0
5. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:46:38 ID:QyMzA3NzA
例えば最初の村付近で「ステータスがようやく2桁行ったぞ!」「剣術Lvが5に!これで超一流剣士だ!」とか言ってる間は面白い
でもステータスが3桁超えたり、スキル数が10超えると「あ、これって覚えなくていい奴だ」となって、主人公がステータスに感想言っても、以前のステータスと比較しないから「フーン」と読み流す
そもそも、記憶に残るのはスキル自体よりも、戦闘スタイルや技名、魔法名だからなぁ
あとはユニークスキルさえ把握してれば問題ない
0
52. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:29:34 ID:MyNTA2Nw=
>>5
個人的にはSAOみたいにゲーム世界なら良いけど、中性の西洋風異世界観で出されると萎える。
0
68. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 16:45:48 ID:AwODg1MDE
>>52
ここら辺は理想郷等「前なろう時代」からの流れがあるからな。
「ゲームキャラのままゲーム内世界に転生/転移」→「ゲームキャラのまま異世界と世界融合したせいで法則が混ざる」→「ゲーム的に把握出来てるのが転生主人公のチート」
ときて「特に説明も無く全員ゲーム的に数値認識してるファンタジー世界」というテンプレになってる。
0
7. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:47:44 ID:M3MTg2NTk
目安になればいいくらいなのに、細かく設定したり数字をでかくしすぎたりすると意味がなくなっていくイメージだわ
0
9. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:51:45 ID:YwNDQyMDg
ステータスオープンの設定をしっかり落とし込んで上手く使ってる作品は好き
単に高い数字羅列してるだけとか殆ど作中で活かせてないのに無駄にスキル沢山所持してますみたいなのは嫌い
0
11. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:52:40 ID:AwMDc1MDY
超人強度ぐらいがちょうどいい
低くても技やテクニックで逆転可能だからな
0
15. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:00:02 ID:MyNTU3Mzg
>>11
ティーパックマン…
0
17. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:04:56 ID:g2NDc2OTM
>>11
最近また超人強度にフォーカスされてて上手い展開だと思った
0
48. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:19:26 ID:cyNDEzNjU
>>17
展開そのものは上手いけど、内容考えると超人強度100万に満たないマリポーサが5500万のヘイルマンをクソ力等を使わずに倒しているのに、マリポーサが1億パワーになっても同じ1億パワーのパピヨンマンに劣勢ってことだからな。
結局超人強度って何のパワーなのとはなる。
0
55. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:36:37 ID:QyMzA3NzA
>>48
力比べをした時、高い超人強度が勝つ
超人強度が高いと、無理矢理技を外せる(キン肉バスター返しみたいなの。超人強度が低いとひっくりかえせない)
とかじゃないかな
0
62. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 14:17:25 ID:k0OTM5NTg
>>55
バスター返しには相手の10倍のパワーないと無理→普通に返す
順逆自在の術は500万パワー必要→使ったことある奴全員500万パワー以下
0
73. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 17:37:36 ID:QyMzA3NzA
>>62
都合の悪いことは忘れよ
ブック構築には記憶力の欠如が必要なんだよ
0
60. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 14:04:52 ID:YwNDk2MTY
>>11
よく笑いのネタにされる、両手で倍ジャンプの高さで倍回転数で倍のウォーズマン理論だけど、ある程度の差なら戦い方や集中力で敵にも味方にもワンチャンって希望や緊迫感生んでいいよね
0
64. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 14:36:53 ID:c0NjkxNTk
>>60
計算の雑さは置いといて、やってることは頑張って1000万パワーの超人が繰り出すベアクローと同等レベルにしたってだけの話だしな

ミキサー大帝戦で、火事場のクソ力失ったキン肉ドライバーがヘロヘロになって倒せず、回転加えれば倒せるのだって同じだが、こっちはツッコまるの全然見ない
0
12. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:53:55 ID:I5ODM0NzA
安心院さんにそんなこと言えんのかよ
0
31. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:40:11 ID:UwMTc1MDU
>>12
でも強さ自体の数値化はやりそうでやらなかったよね。
0
42. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:02:27 ID:E1NTQzMjA
>>12
スキルもクソもない倒され方したじゃんそいた
0
13. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 11:54:55 ID:gzMTkyNDE
蜘蛛のようにスキルそのものに伏線があると好き
0
16. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:00:27 ID:U0ODg0NjE
杏ちゃん梅ちゃん可愛いな
0
32. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:40:42 ID:I4Mjg1MTM
>>16
かわいいよ
でも序盤にしかでてこない
主人公が嫁いだ家の下女たちだからバトル展開になるにつれて戦闘出来ないこの子達は空気化していく
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37. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:55:46 ID:U0ODg0NjE
>>32
状況が分からないけど下女に戦いを挑もうとしてるのこれ?
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49. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:21:00 ID:I4Mjg1MTM
>>37
まあそういうことになる
主人公が強くなったから腕試しに下女達と戦おうとしたけど断わられたから
城の兵士と腕試しすることになった
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57. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:37:37 ID:U0ODg0NjE
>>49
最初から兵士と手合わせしろよ
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18. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:05:04 ID:czMzgyNDM
ステータスの元祖は兵力なのかな
インフレ、噛ませの強さアピール、後半空気化って紀元前からそんなだし
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86. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 21:55:52 ID:E3NjUwNTY
>>18
ゲームじゃない? 少なくとも初代RPGのD&Dで既にキャラクターのステータスがあったし。
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19. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:06:02 ID:YzNTAyMzY
SSSSSみたいなの出てくるたびにジンバブエドル思い出す
一番上がSになるように再設定しないのかって
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36. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:53:57 ID:g1Mzc3NzE
>>19
ジンバブエドルは価値が下がって交換にたくさん必要になったって感じなので、ステータスの高さに対する例えとしては微妙かな。
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77. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 18:05:37 ID:AzOTgyMzY
>>19
ステータスの桁数増えてインフレし始めるとステータスの価値が低くなるから嫌い
ステータスのジンバブエドルってのは言い得て妙だ
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21. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:12:37 ID:Q5NjE3OTE
ステータスはアルファベット表記の方が個人的にはいいわ
数値表記だと素早さ5ぐらいの一般人に対して素早さ500とか5000みたいな奴を出されると
100倍1000倍早いのか?みたいな余計なこと考えちまう
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22. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:14:21 ID:I3MDE4MDU
TRPGリプレイみたいにそれを使った判定で進めてくれるとちょうどいいな
それでもプレイヤーが知性に応じたロールプレイしてるかの問題は残るけど
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25. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:23:16 ID:AzMDQwOTQ
ステータスオープン!ピッ

「レベル2 HP12」
「レベル3 HP12」
「レベル10 HP36」
「不明 HP1650」
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43. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:04:29 ID:g2NzgzNjY
>>25
リアルだとこうだな

ステータス(健康診断)オープン!(パラッ)
A A A A A

取り巻き「すげぇ!健康過ぎて長生きしそうだ!」
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26. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:25:54 ID:M1Mjg4NTI
ワンピースの道力はCPには懸賞金使えないから強さの指標を見せるためにその章だけで使うようなもんだし、それを死に設定とは言わんだろう。
0
54. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:32:15 ID:MyNTA2Nw=
>>26
ワンピースの道力はこれから戦うマッチメイクの匂わせ要素だからな。
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27. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:32:12 ID:czMTE0MDI
設定として巻末とかで開示するのはすき
本編中で表示してつえーだのよえーだの言うのはちょっと食傷気味かな
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45. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:11:32 ID:U0NDk5NDA
>>27
クリークの強い弱いは結果で決まる、は神セリフですな
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29. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:39:31 ID:EyMzYwMTg
数字で出されてもよく分からんから
FateみたいにABCDみたいな表記でいいよ
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39. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:58:18 ID:UxMjY5MjE
>>29
Fateのもそれぞれのランクがどのくらいなのか明言されてないからよくわからんのだよな
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41. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:01:48 ID:QwNzE1NTE
>>39
というかマスターの力量によって変動するシステムだからあくまで目安ぐらいの扱いだよ
0
83. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 20:10:59 ID:MyNTA2Nw=
>>29
Fateこそステータス表記にあまり意味がないんだよな。
優秀な魔術師だと高く、不出来な魔術師だと低いってことまではわかるけどマスターとサーヴァントの性格面での良し悪しのほうが大事。相性悪ければ召喚したサーヴァントに殺されて終わるから。
0
30. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:39:45 ID:QwMjAyOTc
後半に成長曲線がインフレするタイプだとステータスはむしろ後半の方が気にしていく事にはなるね
難易度低いゲームだと序盤中盤のアイテム集めや装備構築、育成が完全に茶番になるけど
最近のだとグラブルリリンクはそんな感じだった
0
34. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:47:37 ID:UwMTc1MDU
本編外で開示するの良いよね。グラフ化とか大好き。
政治力とか本編とあまり関係無い能力も設定されているのが良い。

でも「甘党」「苦労人」みたいにそのキャラ固有の項目があるのは好きじゃない。グラフの意味を分かっているのかと。
0
35. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:50:59 ID:g1Mzc3NzE
>ところでFateって結局スキルとかステータスは作中キャラもシステム的に理解している感じなの?
きのこが後からころころ設定を変えるので理解は不可能
0
66. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 14:50:59 ID:I2MDkxMDg
>>35
マスターは相手サーヴァントの能力を直感的に理解する力がある(FGOとかは知らん)。
ステータスAとかBは士郎が数値的に理解したからああなるだけで、凛とかは宝石の色か何かで理解できるらしい。
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38. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 12:57:56 ID:EyNDE2NDM
ワンピースの道力が
懸賞金の指標から次のを狙ってたのか
あの組織でだけ使ってた独自指標があるのを見せたかったのかよくわからない中途半端さだったな
0
51. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:27:40 ID:U1NTk1Mzk
>>38
六式「遊戯」って技名で測ってるから、身内(cp9)だけのちょっとした話の種程度の扱いじゃないかな。
0
53. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:31:26 ID:k4MDE4MzU
>>38
CP9以外にも道力を適用してたんなら分かるけど、そうじゃないんだから「海賊と違って懸賞金がなく、通常の海兵と違って階級もないCP9のための強さ指標」ってのは分かりやすい方じゃない?
まあ、こう言われればほとんどの人間が理解出来るとしても、言われなければ案外分からないものかもだが。こういう話題の度に出てくるって事は
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40. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:00:45 ID:UxMjY5MjE
ゲームパラメーター反映されてる数字だといいんだがパラメーターがある作品をゲーム化しても数値はステーテスに反映されないのがね
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44. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:10:12 ID:QwNzE1NTE
量じゃなくてパーセンテージだと面白そう
血中酸素量みたいな感じで使用可能魔力残り何%とか緊迫感出そうだし、熟練者だと使用魔力を1桁以下にまで抑えられるとかもイケるし
産まれ付きの病気で常に魔力を消費してしまうキャラとかも作れるし
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46. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:14:37 ID:U0NDk5NDA
ブリーチは霊圧霊圧言っていたが最後まで
数値化せずに迫力出したのは流石だと思う
せいぜい藍染が一般隊長の倍ってぐらいで
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56. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:37:12 ID:MyNTA2Nw=
>>46
作品全体の強さ設定を正確に決めておけば数値化はあまりしなくても成り立つ。
ドラゴンボールはインパクト優先で入れてたけど、セル編あたりには数値化したくなさそうだった。
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69. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 16:59:57 ID:AwODg1MDE
>>46
下手に数値化すると「どれだけオサレしたところで計算上絶対勝てない」マッチングが開始前に露見しちゃうからな。実数を曖昧にするからオサレ合戦を楽しめる。
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50. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:21:17 ID:k0ODI3OTc
オーバーロードのガゼフが指標になってるの笑える、あのキャラは0.5ガゼフ、あいつは1ガゼフはありそうだ、みたいなの
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58. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 13:52:40 ID:MyOTU4MTg
序盤で人間の兵士で力や素早さが100代だの言ってて主人公は2000だすごーいとかはまあわかる
話が進んで桁が億だのに乗ったらこいつ光の速さで動くの?とかなってムリ
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59. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 14:04:32 ID:QyMTE4NjA
七つの大罪アニメの闘級は酷かった。
初対面のキャラに会うたび「闘級何々、プッ」「闘級何々、やべー」みたいないちいちリアクションまで入れるからテンポ最悪だった覚えがある
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61. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 14:14:48 ID:QwMjI0Njg
真面目に考えるとステータス項目少なすぎてどんな簡易な計算式使ってんねんってなる
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65. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 14:45:46 ID:AxNTA1NDk
防御力に極振りしてからスタートしたメイプルはステータスが空気なんだろうか
0
75. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 17:46:33 ID:QyMzA3NzA
>>65
たまにメイプルの防御力が語られるけど、
一般的な火力キャラよりも文字通り桁が違うレベルで高いらしい
初期に入手した永続バフだけで4倍されてたし、火力キャラがポイントの半分を攻撃に振っていたとして素で倍の差があるし、そんなものだろう
0
67. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 15:40:27 ID:gyNjg4MTA
まぁステータス開示が文章の尺取のようなのは
何度も何度も繰り返すだけでスキルやステータスそのものを活かす展開とか少ないしね
そういうのは余計に無駄に感じてしまう
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70. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 17:15:03 ID:EyNDE2NDM
ドラゴンボールもフリーザ辺だけで作者が飽きたって感じだったな
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71. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 17:24:38 ID:MxODYyMw=
スキル記載も「回転切り」「ファイアーボール」とか極論やり方分かれば誰でもできる技術を列挙されると後々管理できなくなってダメだなって思う
「剣スキル:レベル10」「炎魔法:熟練」とかのほうが味気ないけどまだ作品とおしで通用する
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76. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 17:49:21 ID:QyMzA3NzA
>>71
でも光魔法⇒聖魔法⇒神聖魔法みたいにランクアップしていく場合、Lvの重みはなくなるね
スキルそのものが価値になるから
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72. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 17:32:00 ID:M5ODU0OTU
ステータスが正確なら事前に勝敗がわかる
その上で逆転を繰り返すとステータスが意味をなさない
結果的に形骸化するのかな 懸賞金ぐらい曖昧じゃないとダメそう
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74. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 17:43:00 ID:AzNjE1NDU
大体最初に主人公に「こんなクソステやスキルでどうしろと」ってやるためか、後にざまぁな噛ませにされる奴との比較でくらいにしか使われてない印象
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78. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 18:23:02 ID:AzOTgyMzY
ステータスが主人公だけしか表記されなくて敵キャラのステータスが不明なので比較すらできないし計算式も不明なので意味が無くなる
単に主人公が成長しましたってだけの意味しか無くなるんだわ
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79. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 18:29:21 ID:MyNzkwNjk
多少の戦闘力の差は戦い方でひっくり返せる
差がでかすぎると一方的にしかならない
よほど上手く使わないと戦闘力設定は死に設定になるぞ
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81. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 19:35:44 ID:g2OTY5MTE
Fateもステ差がそんなに重要な描写されないんだよな
筋力差あっても打ち合えるし、敏捷差あっても切り結べる
SNだと幸運は意味有ったの一度だけだし、耐久に至ってはなんの役に立ってたんだ?
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82. 名無しのあにまんch 2024年03月13日 20:06:43 ID:MwNDEwNDY
漫画のステータス概念マジで嫌い
UIが突然出てきて羅列並べられてるの「ゲームの世界かよ」って突っ込みたくなる
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87. 名無しのあにまんch 2024年03月14日 00:02:47 ID:MzNDY1ODI
数値での表現だとワンパンマンのサイボーグの改造率でヤバさと覚悟を手短に表して
更に上をその回のオチとして出したのは上手いと思った
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