みんなはランダムエンカウント・シンボルエンカウント・シームレスどれが好き?
2: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:19:20
好みはシンボルエンカかなあ
1みたく戦いたくない時は避けられるっていうのもあるし敵とかがマップでウロウロしてるの見るとその世界に存在してる感動というか没入感が増す気がする
1みたく戦いたくない時は避けられるっていうのもあるし敵とかがマップでウロウロしてるの見るとその世界に存在してる感動というか没入感が増す気がする
3: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:20:01
ランダムはもう廃れたイメージがあるな
4: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:21:48
>>3
ポケモンもドラクエもシンボルエンカウントになったんだっけ?
ポケモンもドラクエもシンボルエンカウントになったんだっけ?
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5: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:22:34
俺もシンボルだなあ
6: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:24:44
シンボルかな
同シリーズで両方体験しちゃったら戻れなくなった
同シリーズで両方体験しちゃったら戻れなくなった
7: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:28:22
好きな時に殴れるシンボルの方だな
9: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:31:44
世界樹とかみたいにエンカウントのタイミングが分かるならランダムでも良い
10: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:32:20
ランダムは確実に逃げられるなら良いよ
11: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:32:55
圧倒的にシンボル
避けたいときは避けれて稼ぎたいときには稼ぎやすい
ゲームによるけど効率良い敵狙い撃ちもできるし
避けたいときは避けれて稼ぎたいときには稼ぎやすい
ゲームによるけど効率良い敵狙い撃ちもできるし
13: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:38:13
シンボルしかいねえ
シームレス派出てこいやあ!
シームレス派出てこいやあ!
14: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:39:08
今どきランダムエンカのゲームってあんのか?
16: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:49:37
>>14
オクトバストラベラーが1、2どちらもそうだったはず
オクトバストラベラーが1、2どちらもそうだったはず
17: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:54:27
3Dモデルが発達すればするほどランダムエンカ違和感しかないからなぁ
18: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 14:56:58
クソ運だからランダムは嫌だ・・・
21: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:22:04
ランダムエンカウント自体は普通にアリだと思うんだ
数歩歩けばエンカするとか周囲に比べて明らかに強すぎる奴がいるとか不意を突かれるとか集団で全体攻撃連打してくるとか即死撃ってくるとかそういうどうしようもないのがなければ
数歩歩けばエンカするとか周囲に比べて明らかに強すぎる奴がいるとか不意を突かれるとか集団で全体攻撃連打してくるとか即死撃ってくるとかそういうどうしようもないのがなければ
24: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:27:31
>>21
ほとんどエンカウント方法と関係ないじゃん
ほとんどエンカウント方法と関係ないじゃん
22: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:25:27
オクトラは興味あったけどランダムと知ってスルーした
25: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:30:57
楽なのはシンボルだけど好きなのはランダム
強い敵も好きに避けられるとやっぱ緊張感がなくなる
その一方、圧倒的に弱くて戦っても得るもののない敵との戦闘は煩わしい
だからランダムだけど一定以下の敵は出現させないようにできるシステムが一番好みかも
トヘロスをシステム的にオンオフできる感じで
強い敵も好きに避けられるとやっぱ緊張感がなくなる
その一方、圧倒的に弱くて戦っても得るもののない敵との戦闘は煩わしい
だからランダムだけど一定以下の敵は出現させないようにできるシステムが一番好みかも
トヘロスをシステム的にオンオフできる感じで
26: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:31:50
ランダムエンカウントだけどエンカウント回数に上限があるのがアルトネリコだった
そしてアルノサージュはランダムエンカウントだけど詩魔法ですべてのウェーブを消し飛ばす、
つまり殲滅すればそのフィールドでエンカウントすることが無くなるという変わった代物だった
そしてアルノサージュはランダムエンカウントだけど詩魔法ですべてのウェーブを消し飛ばす、
つまり殲滅すればそのフィールドでエンカウントすることが無くなるという変わった代物だった
27: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:34:13
シンボルは回避できるとは言うけどランダムはアイテム使えば避ける必要すらなくなること多いよな
39: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:48:57
>>27
なんで数秒迂回すれば済むところをアイテム消費しなきゃならないんですか(万年金欠トレーナー)
なんで数秒迂回すれば済むところをアイテム消費しなきゃならないんですか(万年金欠トレーナー)
28: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:34:39
ポケモンはシンボルエンカウントになってから図鑑集めるようになった
新しいポケモン出るまでひたすら草むら歩き回らなきゃいけなかったのが「あ!まだ捕まえてないポケモンだ!」って姿を見てから捕まえにいけるようになったのはデカい
新しいポケモン出るまでひたすら草むら歩き回らなきゃいけなかったのが「あ!まだ捕まえてないポケモンだ!」って姿を見てから捕まえにいけるようになったのはデカい
29: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:34:50
基本的に皆シンボル派でランダムは嫌だけど条件付きなら何とか許容できなくもないって感じか
30: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:35:01
シンボルの仕様に問題がありすぎてスマホ移植時にランダムエンカウントに戻されたドラクエ7(リメイク)みたいなのもあるし調整次第ではある
でも基本的にシンボルの方が好きかな
でも基本的にシンボルの方が好きかな
35: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:40:32
>>32
元々シンボルエンカウントを想定して作られた作品じゃないから狭い場所が多くてそこに敵が現れると回避不能になる
敵がプレイヤーを見つけて追いかけるための性能が高すぎる
倒す事で消したシンボルの復活が早すぎて行ったり来たりが面倒
とかあったらしいよ
元々シンボルエンカウントを想定して作られた作品じゃないから狭い場所が多くてそこに敵が現れると回避不能になる
敵がプレイヤーを見つけて追いかけるための性能が高すぎる
倒す事で消したシンボルの復活が早すぎて行ったり来たりが面倒
とかあったらしいよ
36: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:41:46
>>32
そもそもシンボルの利点って、戦いたくない時に戦わず敵を避けられることだと思うんだけど、7の場合は元々2Dのマップなせいでダンジョンとかの道が狭くて、それを塞ぐように敵が出てくることが頻発するんだよね
その上、敵が出てから当たり判定が出るまでが早いので、普通に歩いてるだけで急にエンカすることも頻発してた
しかも、7にはすれ違い石版っていう好きなモンスターだけ出せるシステムも存在するので、戦いたいモンスターだけ狙えるっていう利点も消え去ってた
そもそもシンボルの利点って、戦いたくない時に戦わず敵を避けられることだと思うんだけど、7の場合は元々2Dのマップなせいでダンジョンとかの道が狭くて、それを塞ぐように敵が出てくることが頻発するんだよね
その上、敵が出てから当たり判定が出るまでが早いので、普通に歩いてるだけで急にエンカすることも頻発してた
しかも、7にはすれ違い石版っていう好きなモンスターだけ出せるシステムも存在するので、戦いたいモンスターだけ狙えるっていう利点も消え去ってた
31: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:35:03
基本はシンボルだけど、ドラクエ6みたいに単純な戦闘回数が大事になってくる作品ならランダムかな
普通に冒険することが強さに直結していく方が好きだ
普通に冒険することが強さに直結していく方が好きだ
33: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:38:17
シンボルで避けやす過ぎるとひたすら駆け抜けるだけで問題なく進めちゃったりするのはちょっと味気ねぇなとは思う
楽して進めたい時はいいんだが
楽して進めたい時はいいんだが
37: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:44:01
そもそもプレイヤー視点だとシンボルと比較した時のランダムの利点って無いだろ
リソース管理まで含めたゲーム性が好きとかそういう理由でもない限りはシンボルでいいじゃんってなる
リソース管理まで含めたゲーム性が好きとかそういう理由でもない限りはシンボルでいいじゃんってなる
69: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 20:39:59
>>37
敵に追いかけられるのが怖くて悲鳴をあげるとか慌てて穴に落ちるとかやりまくったから
シンボルエンカにはある程度のびっくりホラー耐性が必要
できる人は幼稚園児の頃からできるから意識してないけどね
敵に追いかけられるのが怖くて悲鳴をあげるとか慌てて穴に落ちるとかやりまくったから
シンボルエンカにはある程度のびっくりホラー耐性が必要
できる人は幼稚園児の頃からできるから意識してないけどね
41: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 15:52:54
ランダムのほうが敵が出てくるかわからないから好き
シンボルはどんな敵がどのタイミングで出てくるかわかるのが欠点
シンボルはどんな敵がどのタイミングで出てくるかわかるのが欠点
44: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 16:04:36
シンボル便利だけど敵の数少なかったり道中その少ない敵を避けるせいで味方が育たず結局引き返す事が多いからランダムのが好きだったりする
48: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 16:44:58
口が悪いだけでマウント取ってるのとはまた違うように見える
49: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 16:47:11
シンボルエンカウントやシームレスは確実に回避する方法もあれば確実に戦闘も出来るから結構好き
ただ2Dゲームだとランダムエンカウントの方が雰囲気にあっているとは思うけど(個人の感想です)
ただ2Dゲームだとランダムエンカウントの方が雰囲気にあっているとは思うけど(個人の感想です)
53: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 18:36:30
シンボルの難点はレベル上げと冒険が分離しちゃうことだな。先に進むときは基本、全部無視だし。
先に進みながら敵と戦って、自然とレベルが上がっていく感覚も捨てがたい。
先に進みながら敵と戦って、自然とレベルが上がっていく感覚も捨てがたい。
57: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 19:26:38
>>53
あくまでポケモンの話だけど無駄な努力値入ったり色違いの試行回数増えたりの方が困らない?
あくまでポケモンの話だけど無駄な努力値入ったり色違いの試行回数増えたりの方が困らない?
99: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 13:04:29
>>57
ポケモンや妖怪みたいのはそうだけどコレクション要素がないんよ他のは
ポケモンや妖怪みたいのはそうだけどコレクション要素がないんよ他のは
54: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 18:43:27
ただランダムも寄り道をしすぎるとレベルが上がりすぎる問題があるんだよな
55: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 19:21:26
敵が出るところと出ないところの区別が分かるならある程度ランダムでもいいかな
56: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 19:25:54
ランダムは昔の2Dフィールドマップかつ
動作するオブジェクトを大量に配置できないスペックが低いころ向けだな
2Dフィールドマップでシンボルをやるとロマサガ1みたいな渋滞が起きるから
すべてにおいてシンボルのほうが上というわけでもなく使い分けだと思う
動作するオブジェクトを大量に配置できないスペックが低いころ向けだな
2Dフィールドマップでシンボルをやるとロマサガ1みたいな渋滞が起きるから
すべてにおいてシンボルのほうが上というわけでもなく使い分けだと思う
58: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 20:10:48
敵と戦いたい時は断然ランダムエンカウント
レアドロやレアエネミーを狙う時にシンボルだと探す必要あるし枯れる事もあって手間になる
個人的に戦闘パートはゲームの醍醐味だと思ってて「逃げ易い」事に魅力を感じないのもあるけどね
サガやメガテンくらい1戦闘がシビアだとシンボルを避ける事にも重みが出るし戦闘とはまた違った緊張感があって好き
レアドロやレアエネミーを狙う時にシンボルだと探す必要あるし枯れる事もあって手間になる
個人的に戦闘パートはゲームの醍醐味だと思ってて「逃げ易い」事に魅力を感じないのもあるけどね
サガやメガテンくらい1戦闘がシビアだとシンボルを避ける事にも重みが出るし戦闘とはまた違った緊張感があって好き
60: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 20:15:55
ドット系 HD-2D系はランダムエンカの方が好き
等身がリアルなグラフィックの奴はシンボル
上にもあるけど、ドットでシンボルエンカだと逆に避けにくいからストレス溜まるんよね
等身がリアルなグラフィックの奴はシンボル
上にもあるけど、ドットでシンボルエンカだと逆に避けにくいからストレス溜まるんよね
61: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 20:22:24
ゲームによると言ったらそれまでかもしれんが稼ぎやドロップ狙いはむしろシンボルエンカウントの方がやりやすくないか?
経験値多い奴やドロップ狙いの敵に絞ってエンカできるし
経験値多い奴やドロップ狙いの敵に絞ってエンカできるし
66: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 20:31:20
>>61
シンボルエンカってなんだかんだ棒立ちになってる敵はほとんどいないからなぁ
(特にレアエネミーなんかは)逃げようとするし、それを追いかけてる時に別の敵が突っ込んできたりと
特定の敵を見つけ易いけど接敵し易いかはまた別になってくる印象
シンボルエンカってなんだかんだ棒立ちになってる敵はほとんどいないからなぁ
(特にレアエネミーなんかは)逃げようとするし、それを追いかけてる時に別の敵が突っ込んできたりと
特定の敵を見つけ易いけど接敵し易いかはまた別になってくる印象
62: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 20:23:04
ところで誰も話題に挙げないシームレスとはなんぞや?
76: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 22:03:52
>>62
キングダムハーツ(COM除く)とかモンハン、あるいはゼルダシリーズみたいな感じかな
ランダムは歩いてたら突然バトル画面に切り替わって戦闘が始まる
シンボルはうろついてる敵の姿やアイコンに触れるとバトルに突入し
大体は最初から見えていたその敵キャラ以外もまとめて参加して戦う
前者は敵との遭遇頻度を上げ下げする要素(能力、アイテム等)があったり
後者だと、先に敵を殴ったり罠にハメるとバトル突入時に有利になるとかもある
キングダムハーツ(COM除く)とかモンハン、あるいはゼルダシリーズみたいな感じかな
ランダムは歩いてたら突然バトル画面に切り替わって戦闘が始まる
シンボルはうろついてる敵の姿やアイコンに触れるとバトルに突入し
大体は最初から見えていたその敵キャラ以外もまとめて参加して戦う
前者は敵との遭遇頻度を上げ下げする要素(能力、アイテム等)があったり
後者だと、先に敵を殴ったり罠にハメるとバトル突入時に有利になるとかもある
77: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 22:54:58
>>62
>>76
シームレスはアクション系か、RPGの場合もアクション要素を強めに含んでるものが多いね
アクション要素がほぼない純RPGでも3DならFF12、2Dだとクロノトリガーと有名な大作もあるにはあるけど、それでもやっぱりランダムやシンボルと比べると絶対数が少ない印象があるからかこういう話題で名前が挙がりにくいね
>>76
シームレスはアクション系か、RPGの場合もアクション要素を強めに含んでるものが多いね
アクション要素がほぼない純RPGでも3DならFF12、2Dだとクロノトリガーと有名な大作もあるにはあるけど、それでもやっぱりランダムやシンボルと比べると絶対数が少ない印象があるからかこういう話題で名前が挙がりにくいね
63: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 20:24:19
自分はランダムの方がいいなぁ
ただしエンカウント率が高過ぎるのはあかん
ただしエンカウント率が高過ぎるのはあかん
65: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 20:30:24
UNDERTALEは独特な戦闘システム+ランダムエンカウントが合わなくて止めてしまった
67: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 20:31:30
シンボルエンカ。ランダムエンカウントはプレイしてて探索の邪魔で苛付いてくるので
68: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 20:39:01
ランダムとシンボルならシンボルの方が好きだけど
正直シンボルはシームレスの劣化なので遊びの差別化という意味ではランダムの方を評価してる
正直シンボルはシームレスの劣化なので遊びの差別化という意味ではランダムの方を評価してる
70: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 21:09:43
シンボル派ではあるんだけど、カリギュラみたいに狭いところで出てくるのはちょっと
71: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 21:18:59
シームレスでリアルタイムなコマンドバトルを採用した
クロノトリガーは今思うと相当珍しいことやってたな
ダンジョンとバトルで曲までシームレスな海底神殿超好き
クロノトリガーは今思うと相当珍しいことやってたな
ダンジョンとバトルで曲までシームレスな海底神殿超好き
72: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 21:20:39
シームレスはMMOとかに多いのかもしれない
73: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 21:23:10
だだっ広いフィールドだとシンボル
そうでなければランダム
そうでなければランダム
74: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 21:24:59
広いところはシンボルが良いけど狭いならランダムが好み
小さい敵は全体的にシンボルはやめて欲しい
走ってる時邪魔すぎる
小さい敵は全体的にシンボルはやめて欲しい
走ってる時邪魔すぎる
75: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 21:30:40
ランダムが好きというよりシンボルがものすごく嫌い
ラスダンとかで戦わなくても進めるとか敵はなにやってんだと感じてしまう
ラスダンとかで戦わなくても進めるとか敵はなにやってんだと感じてしまう
113: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 04:20:39
>>75
それを言うなら敵に見つからないように進むのが当然であってランダムの主人公はなに敵陣で堂々と歩いてるねんってなる
というかその理由でランダムは嫌い
それを言うなら敵に見つからないように進むのが当然であってランダムの主人公はなに敵陣で堂々と歩いてるねんってなる
というかその理由でランダムは嫌い
78: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 22:58:10
敵を釣って集めて盾役に押し付けて範囲攻撃で焼くのが好きだからシームレス
しかしなんとなくソロ向けでは無いな…
しかしなんとなくソロ向けでは無いな…
79: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 23:10:01
クロノトリガーやポケモンSVは演出はシームレスだけど戦闘に入った後はフィールドの状況とは切り離されるから厳密にはちょっと違う気もする
FF12やゼノブレイドみたいに周囲の敵が乱入してきたりとフィールドの状況がリアルタイムで反映されるタイプのシームレスと区別して言うならセミシームレス?
FF12やゼノブレイドみたいに周囲の敵が乱入してきたりとフィールドの状況がリアルタイムで反映されるタイプのシームレスと区別して言うならセミシームレス?
80: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 23:13:12
シームレスとARPGの違いが曖昧だ
オートアタックの有無?
オートアタックの有無?
123: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 09:43:09
>>80
シームレス=切れ目がない(=戦闘突入時に画面切り替えがない)
ってだけよ
なので「シームレスなARPG」という表現はもちろん
反対に「シームレスではないARPG」という表現も普通に成り立つし
概念が大きく異なるので違いを比較するものでもないかと
シームレス=切れ目がない(=戦闘突入時に画面切り替えがない)
ってだけよ
なので「シームレスなARPG」という表現はもちろん
反対に「シームレスではないARPG」という表現も普通に成り立つし
概念が大きく異なるので違いを比較するものでもないかと
81: 名無しのあにまんch 2024/09/26(木) 23:26:57
ターゲット選択式で技出す感じならシームレス
あくまでロックオン出来るくらいで技は間合いとか見極めて自力で当てる感じなのがARPGって個人的なイメージ
今の時代はそこにあんまり違いはないかもしれん
あくまでロックオン出来るくらいで技は間合いとか見極めて自力で当てる感じなのがARPGって個人的なイメージ
今の時代はそこにあんまり違いはないかもしれん
83: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 06:46:12
基本ランダムでスキルアイテム設定などでエンカウント率0or100%選べるやつが1番いい
84: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 06:51:22
年寄りだからランダムエンカはもうキツイ
よく考えたら敵をマップに描写するリソースとかシステムが手間かかるとかの技術的な都合だったっぽいから基本廃れてくスタイルなんじないかこれ
よく考えたら敵をマップに描写するリソースとかシステムが手間かかるとかの技術的な都合だったっぽいから基本廃れてくスタイルなんじないかこれ
85: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 08:16:22
1週目なんかは何が出るか分からないランダムエンカの方が好きかもしれん
2周目以降は何が出るか分かるしサクサク進みたいからシンボルの方が好き
2周目以降は何が出るか分かるしサクサク進みたいからシンボルの方が好き
86: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 08:34:30
単純なシステムとしてはシンボルが好きだが戦いたい時だけ戦えて戦いたくないなら逃げるが出来ちゃうのは冒険感は薄れちゃうのがなって感じ
87: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 08:56:39
ポケモンSVは野生のポケモンをまったり眺められたり色違い探せたり回避できたり出来る反面戦闘後の無敵時間が無いせいか戦闘終わったと思ったらまた戦闘になったりポケモンによっては高速でこちらにくるタイプもいるから画面外から来られたり色違いは音もエフェクトも無いから通常と見分けつかない色違いは苦労するわでシンボルエンカウントの良いところ悪いところが極端に出てたな
むしよけスプレーあれば悪い部分はほぼ解決するのがまた…
むしよけスプレーあれば悪い部分はほぼ解決するのがまた…
92: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 11:12:22
>>89
1.4mくらいのトレーナー自体が微妙に小さい(画面比)のにそれ以上に小さい0.3とか0.4とかライドしてて見えるわけねぇだろ!
1.4mくらいのトレーナー自体が微妙に小さい(画面比)のにそれ以上に小さい0.3とか0.4とかライドしてて見えるわけねぇだろ!
88: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 08:58:19
狭い空間で何の工夫もなくシンボルだとモンスターとほぼ必ず戦う事になるのちょっと考えて欲しい
古い作品のリメイクとかでありがち
古い作品のリメイクとかでありがち
91: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 09:11:43
シンボルならエンカ避けやすいみたいな前提で語られるけど、ミンサガみたいに道の狭さに比してサイズ大きくてついでに感知範囲広いから避けたければステルス忍び足必須みたいなのもあるよね
93: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 11:23:14
エンカしたくないならシンボルかランダムかよりエンカウント無し系のアイテムかスキルを導入した方が良いと思う
94: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 11:28:57
シンボルエンカウントでモンスターの生態やモンスター同士の関係性が垣間見えるのいいよね…
95: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 11:44:35
シンボルエンカのゲームでマップ内殲滅して進むの好き
96: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 11:49:01
目的の敵を探す間無駄に戦って消耗するのってあまりにもストレスになるから結果が分かってるシンボルエンカウントの方がいい
97: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 12:13:44
>>96
特定のダンジョンの奥にしか出現しない敵とかだとシンボルエンカウントの方がダルいぞ
奥まで行って倒した後再ポップのために移動とかさせられるし
特定のダンジョンの奥にしか出現しない敵とかだとシンボルエンカウントの方がダルいぞ
奥まで行って倒した後再ポップのために移動とかさせられるし
98: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 12:18:11
極端に避けやすいシンボルエンカは戦闘や成長方式に強い独自性と歯応えがあるなら快適さが先に立つし実際そういうゲーム多いけど、そうじゃない場合ゲームバランス調整をゲーム内で自分でやってる感が強く出やすいんだよね
逆敵シンボル多め調整下手で実質半アクションとか実質場所ごとの半強制エンカゲーになってるゲームもある
実質半アクションならシームレス、強制エンカなら演出的にもクロノ的セミシームレスでよくね?ってなる
シンボルは上手く使えば快適だけど別に万能ではなく得意苦手分野がはっきりしててしかもランダムエンカと得意ジャンルが被ってないから、上位下位互換な関係じゃなくゲームデザインによる使い分け前提な関係だと思う
逆敵シンボル多め調整下手で実質半アクションとか実質場所ごとの半強制エンカゲーになってるゲームもある
実質半アクションならシームレス、強制エンカなら演出的にもクロノ的セミシームレスでよくね?ってなる
シンボルは上手く使えば快適だけど別に万能ではなく得意苦手分野がはっきりしててしかもランダムエンカと得意ジャンルが被ってないから、上位下位互換な関係じゃなくゲームデザインによる使い分け前提な関係だと思う
100: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 13:08:01
ワイルドアームズみたいにエンカウントキャンセル出来るならランダムでも良い
102: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 20:44:14
他人がシンボルの方評価するのはわかるんだが、個人的な感情としてはポケモンはランダムの方が好きなんだよね
自分が満足いくレベルのシンボルになるとフィールドがメチャクチャ広くないとサイズ感が好みに合わなくて……
自分が満足いくレベルのシンボルになるとフィールドがメチャクチャ広くないとサイズ感が好みに合わなくて……
103: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 20:51:58
シンボルだと身体が戦闘を回避してしまうのでランダムの方が好き
シンボルでも敵の察知力が高ければいい感じになってくれそうだけどなかなかそうはならんからねぇ
シンボルでも敵の察知力が高ければいい感じになってくれそうだけどなかなかそうはならんからねぇ
106: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 21:10:17
>>103
そもそも察知力の高い敵シンボルが死ぬほど評判悪い
このスレでもシンボル肯定派はまず避けやすさで好んでる
そもそも察知力の高い敵シンボルが死ぬほど評判悪い
このスレでもシンボル肯定派はまず避けやすさで好んでる
108: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 23:52:21
>>106
そこが結構疑問なんだが、シンボルエンカウントって言うほど戦闘を避け易くない気がする
序盤はこっちから仕掛けない限り大人しい敵が多くとも好戦的な敵だってチラホラいたり
終盤になると視界外から突然現れたりプレイヤーより移動が速い奴とかがかなり増えるタイプしか思い浮かばない
自分のやるゲームが偏っているだけかもしれんが、敵の感知範囲や移動速度が最初から最後まで控え目なゲームとかMOTHER2みたいにレベル差があると接触しても戦闘突入せずに勝利判定になるってタイプのゲームってどんなのがあるんだろ?
そこが結構疑問なんだが、シンボルエンカウントって言うほど戦闘を避け易くない気がする
序盤はこっちから仕掛けない限り大人しい敵が多くとも好戦的な敵だってチラホラいたり
終盤になると視界外から突然現れたりプレイヤーより移動が速い奴とかがかなり増えるタイプしか思い浮かばない
自分のやるゲームが偏っているだけかもしれんが、敵の感知範囲や移動速度が最初から最後まで控え目なゲームとかMOTHER2みたいにレベル差があると接触しても戦闘突入せずに勝利判定になるってタイプのゲームってどんなのがあるんだろ?
104: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 20:59:01
シンボルエンカウントだとエリアレベルの概念が薄くなる関係で宝箱の中身弱くするか脇道に行けないように塞ぐ形でバランス取る事になるのが少し気になる
105: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 21:04:05
ゲームバランス整えるのはランダムのほうがずっとやりやすいんだろうな
戦闘を避けられないからここに到達するにはこれくらいの強さが必要、だからボスはこれくらいの強さってできるから
戦闘を避けられないからここに到達するにはこれくらいの強さが必要、だからボスはこれくらいの強さってできるから
107: 名無しのあにまんch 2024/09/27(金) 21:28:12
シームレスのが没入感あるし世界観が広がる
FF11ででかい羊に追われて死に物狂いで逃げたり
オークや闇王の本拠地に入って見つかったら死ぬ中透明になる魔法使って再奥をドキドキしながら目指したり
オークの王や側近が見えてたりワクワク感がすごい
FF11ででかい羊に追われて死に物狂いで逃げたり
オークや闇王の本拠地に入って見つかったら死ぬ中透明になる魔法使って再奥をドキドキしながら目指したり
オークの王や側近が見えてたりワクワク感がすごい
109: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 03:10:15
シンボルはロマサガでちょっと悪いイメージある
あそこまで密集してたり逃げにくかったりしなきゃいいんだけど
あそこまで密集してたり逃げにくかったりしなきゃいいんだけど
110: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 03:11:24
シンボルはちゃんと避けれるようにまばらにすると今度は連戦したいときに面倒
111: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 04:08:22
シンボルは道が狭かったり敵の追跡能力が高いと実質ランダムと変わらんのがなぁ
120: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 07:27:39
>>111
実質かわらんどころかただの下位互換だよ
実質かわらんどころかただの下位互換だよ
112: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 04:15:36
個人的には圧倒的にランダム
避けられないほど早いシンボルはランダムよりもむしろストレス高いし、逆に全然寄ってこない奴はレベル上げる為にわざわざ敵にケンカ売りに行くという動作が必要でなんかそれが作業感が強すぎて性に合わない
じゃあ、わざわざケンカ売りに行ってレベル上げしなくてもクリアできますよ、まで行くと正直ゲームとしては面白く感じない
普通に歩いてれば適度に戦って適度のレベルアップしてボスに挑めるランダムの方が個人的には好き
避けられないほど早いシンボルはランダムよりもむしろストレス高いし、逆に全然寄ってこない奴はレベル上げる為にわざわざ敵にケンカ売りに行くという動作が必要でなんかそれが作業感が強すぎて性に合わない
じゃあ、わざわざケンカ売りに行ってレベル上げしなくてもクリアできますよ、まで行くと正直ゲームとしては面白く感じない
普通に歩いてれば適度に戦って適度のレベルアップしてボスに挑めるランダムの方が個人的には好き
114: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 04:29:28
>>112
レベリングの為に敵にケンカ売りに行く作業感ってランダムエンカでも変わらなくないか?
もちろん人によると前置きはするが個人的にはむしろ虚無に向かって歩き続けるランダムエンカの方がレベリングに作業感感じる
レベリングの為に敵にケンカ売りに行く作業感ってランダムエンカでも変わらなくないか?
もちろん人によると前置きはするが個人的にはむしろ虚無に向かって歩き続けるランダムエンカの方がレベリングに作業感感じる
115: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 04:35:59
>>114
俺はボスに向かって歩く道中でレベルアップするのが基本だから、うろつきレベルアップは街中のイベントとかで遭遇する「道中がないボス」で負けた時しかしないんだよね
だから虚無感はあまり感じない
俺はボスに向かって歩く道中でレベルアップするのが基本だから、うろつきレベルアップは街中のイベントとかで遭遇する「道中がないボス」で負けた時しかしないんだよね
だから虚無感はあまり感じない
116: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 04:43:04
>>114
ランダムエンカって普通に移動しててもある程度戦闘が発生するっていうのが前提になるからどんなプレイスタイルでも自然と経験値溜まっていくって話だな
シンボルエンカだと積極的に戦いに行かないと戦闘にならないから、人によっては道中の経験値がほぼ0なので話が進む毎にレベル上げが必要になる、って話だと思うわ というか自分がそう
ランダムエンカでもレベル上げがないわけじゃないけど、道中で溜まる分頻度が全然違う
ランダムエンカって普通に移動しててもある程度戦闘が発生するっていうのが前提になるからどんなプレイスタイルでも自然と経験値溜まっていくって話だな
シンボルエンカだと積極的に戦いに行かないと戦闘にならないから、人によっては道中の経験値がほぼ0なので話が進む毎にレベル上げが必要になる、って話だと思うわ というか自分がそう
ランダムエンカでもレベル上げがないわけじゃないけど、道中で溜まる分頻度が全然違う
121: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 08:01:27
「シンボルを直接叩けば確定で先制攻撃(弱い敵ならそのまま撃破して進行)」が出来るタイトルは好き
122: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 08:56:45
シームレスで敵によっては向こうからケンカ売ってくるFF12やゼノブレシリーズって優秀だったんやな
124: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 09:53:41
エンカウントというかそのゲームの問題だけど、道が狭いシンボルエンカウントはランダム以上に敵との接触がイライラするんだよね
125: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 11:42:52
見えない地雷を踏むか踏まないかはまだゲーム性があってドキドキワクワクできるけど
見えてる地雷を踏むしかない状況はストレスしか感じないもんね
見えてる地雷を踏むしかない状況はストレスしか感じないもんね
126: 名無しのあにまんch 2024/09/28(土) 17:32:55
セブンスドラゴン2020の混成方式好きだった
雑魚敵はランダムエンカウントだけど、強敵だけシンボルエンカウント
強敵相手にはバックアタックなりで工夫できるし、レベル上げ用にその場で即時エンカウント出来る機能とかもあったからかなり二種のいいとこ取りしてたシステムだったな
雑魚敵はランダムエンカウントだけど、強敵だけシンボルエンカウント
強敵相手にはバックアタックなりで工夫できるし、レベル上げ用にその場で即時エンカウント出来る機能とかもあったからかなり二種のいいとこ取りしてたシステムだったな
ドラクエ11位だったらシンボルじゃないと途轍も無く退屈だろうしそこは作品に依存するとしか言えない。