ゲームのステータス『HP』についてどんな解釈してる?

  • 114
1: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:07:55
みんなはどんな風に解釈してる?
これはある程度は納得できた理論
13: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:16:22
>>1
HPとは別に肉体のダメージに関するパラメータが用意されてるゲームだとこの解釈でゲーム作ってるんだなってなる
健康度とかLPとか

他はメトロイドみたいにバリアのエネルギー残量かなんかじゃないと説明つかない気がする
18: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:37:26
>>13
ヒットポイントが減っても能力値が落ちないあたり、単純な生命力とは明確に違うと思う
20: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 20:00:13
>>1
この解釈だとHP=回避できる集中力とスタミナ位の解釈じゃないと頭混乱する
上の図がHP切れの時かな
36: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 09:55:09
>>1
これは間違ってると確信して言える

これが正しいならHPが減ったらなら動きが悪くなってステータスは下がるし
傷を手当てしてないなら血を流し続けて継続ダメージを受ける

漫画や小説、TRPGならいいけど、ゲームに適応するのはありえない
40: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 10:37:14
>>36
パフォーマンスに影響する大怪我を避けて軽症に抑えるとか、怪我したときに自力で止血するとか、そういう諸々の生存技術を全部ひっくるめてHPなんじゃね?
薬草やポーションで回復するのは、怪我に塗ったらすぐ止血できるとか、飲んだら血がめっちゃ造られるとか…?
42: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 10:41:32
>>40
それらがHPに含まれるなら止血治療関係のスキルや魔法ない世界しか適用できないじゃん
44: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 12:29:45
>>36
血を流し続けたり、動きに問題が出てくるダメージを受けてる状態がいわゆる戦闘不能なんじゃね?
動きに問題が出てない状態ならまだHP残量があるって解釈でいいんでない?
47: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 16:19:17
>>44
ぶっちゃけこの解釈のキモって
「人間って剣とかで斬られたり突きとか食らったら普通死ぬか痛みでもう戦えないよな」みたいなブシドーブレードめいたリアリティと
「HPがもしバリアめいたものだったら首ナイフ問題が解決出来ないやん」って問題意識だと思う
4: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:11:02
SRPGなら戦闘可能な兵の残数で現せられるな
54: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 19:44:14
>>4
ラングリッサーはそのまんまだったよね
6: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:11:20
龍が如くとかはあっそれで致命傷なんだ…と思うことがよくある
戦闘とムービーでの傷の扱いに差がありすぎるというか
15: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:21:56
>>6
腹ドスでザックザク刻んで刻まれてってやってるのにちょっと撃たれただけでそんな大袈裟な…ってなるよね
8: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:13:14
これは確かwizだったと思うけど密室で核融合爆発起こすティルトウェイト喰らっても生きてる時点で致命傷を避けるだのどうだのってレベルじゃねえだろ…とは思う
10: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:14:39
>>8
ウィザードリィは割とこの理論を使う人いるんだけどインフレして攻撃規模が上がってくると中々難しくなってくるんよね
9: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:14:20
昔のRPGみたいに戦闘画面がデフォルメされてたら解釈の仕方とかいろいろありそうだが最近のだとしっかり直撃もらったうえで耐えてるよう描写されてるからな
11: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:15:36
単純に高HPキャラだったらナイフで刺されようが生きてられますってやつはある意味わかりやすくて好きだった
12: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:15:54
この画像の受け流しは防御力の方かなって思ってる
14: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:20:30
TRPGだとナイフ首元に当てられて脅されてる場面でもこのナイフだったら生命点的にクリっても大丈夫だから全力で暴れますとかやってとこもあるな
まあ卓にもよるから首ナイフで即死するとこもあるけど
16: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:25:50
全身を覆うバリアをイメージしてる
17: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:26:49
まあある程度表現が簡略化されてるゲームならHP高いけど刺されたら行動不能になりますっていうのでもそこまで違和感はない
ただアクションだと普通に攻撃食らってるよなぁ…ってなるからからムービーで攻撃食らって行動不能になるのは違和感がある
19: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 19:37:34
SEKIROの体幹ゲージ(と残り忍殺回数)
22: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 20:11:42
ちょっと違うけどアンチャーテッドだと「運」って解釈だった
「銃弾受けても死なない」じゃなくて「ギリギリで避けてるけど運が消耗して最後は当たって死ぬ」
23: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 20:24:16
アリスギアだと防御フィールドの出力残量みたいなノリだったはず
24: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 20:24:39
Hit Pointとかいうどう訳すればいいのか分からない単語も悪い
25: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 20:28:47
>>24
打点?
26: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 20:31:17
>>24
あと何回(敵の攻撃に)当たれるかて意味だと思ってる
27: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 20:33:45
>>24
もともとの由来はシミュレーションゲームでの「撃破に必要な命中回数」、とかだった気がする
28: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 21:18:09
これ時々見るけどダメージを低減して相対的に長生きになるってそれ防御力のことだよね
HPだけ見た場合同じ相手なら食らうダメージは一定なんだから普通にスタミナ的なものでしょ
29: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 21:20:52
地球防衛軍みたいな装備の耐久度
アーマーが壊れたら生身に攻撃を受けることになるので死ぬ
30: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 21:26:32
32: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 08:42:20
単純にしぶとさとか生命力って解釈してる
HP0にするまでは腹にナイフ刺されようが普通に生きてる
33: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 08:45:41
それこそモーコンのフェイタリティみたく、HPが尽きて勝敗が決まってからフラフラの相手にトドメの一撃…!って方がリアルと言えなくもないのよね。
34: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 08:49:44
ダメージを受けたときの処理よりも、回復をどう解釈したらいいのかわからない
なんでHPが多いキャラは回復量が減るんだよ
35: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 09:52:25
>>34
それも含めてバリアのエネルギー残量とかじゃないと説明つかないんよな
飯食ったり薬草やらポーション飲むだけですぐさま回復するのもおかしいし
37: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 09:58:28
バリアを用意して、そのバリアがHPみたいなところが
最近の納得させる要素なのかも
38: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 10:02:06
RPGでも回避率とかあるからHP=回避技術ってのはあんまりしっくりこない
39: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 10:25:22
あくまで妄想の範囲を出ないんだけど、不死身とかファンタジーな世界のキャラのHPは体力じゃなくてやる気っていう考え方が好き
46: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 12:42:47
>>39
カービィはそうだね
41: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 10:38:26
肉体再生の限界だと思ってる
43: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 12:22:33
体力残り少なかったら動きが凄く鈍くなる格ゲーって以前あったような……
49: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 18:19:40
>>43
ブシドーブレードのこと?
45: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 12:42:18
HP1の状態で受ける1ダメも
HP最大からのオーバーキルでも
結果は同じ死なんだよな……
48: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 18:13:21
ポケモンみたいにHP0=死じゃなくて、かつこっちの世界の生物と体の作りからして違いそうな作品なら素直に体力として受け取れるんだけどな
刃物使ったり死んだりする作品だとHPってなんだよ…ってなるし操作パートとムービーパートの落差に違和感が出てくる
50: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 18:21:20
Undertaleだと防御力と攻撃力は当人のやる気次第だっけ
ガチで殺す気でやると防御力80相手に数万ダメージ出るし
51: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 18:25:01
その点バイオ6のダイイング状態とかタイタンフォールのドゥーム状態みたいなシステムがあると解釈しやすいんだけどな
体力が全部なくなると傷だらけのフラフラになって行動が大きく制限されたり普段なら耐えられるような攻撃が致命傷になったりとか
52: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 18:26:15
リアルだとどうなのかってのはどう考えても辻褄合わないからな〜
単純に体力としか考えてないわ
53: 名無しのあにまんch 2022/10/04(火) 19:14:20
「0になったら戦闘不能になる数値」以外に特に解釈とかしてない
例えばシャーマン戦車ぐらい硬い全裸の忍者とハンドミキサー振り回す戦士が戦ってる所に核爆発起こす世界や人間が肉食うとモンスターになってパーツ食うとメカになる世界とかにこっちの常識を押し付けてマジになってもなぁと思ってる
55: 名無しのあにまんch 2022/10/05(水) 00:24:52
再生できる限界値だと思ってたわ
21: 名無しのあにまんch 2022/10/03(月) 20:04:51
HP=体表を覆うバリアっぽいものって考えが一番シックリ来たな
急所攻撃みたいなのはそのHPのバリアをある程度無視して攻撃できるからダメージにしやすいみたいな説明もあって納得した

元スレ : ゲームでのHPの解釈について

ゲーム記事の種類 > 考察HPゲームステータス

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コメント一覧

1. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:04:17 ID:kwNDE5Mzg
昔HPが減ると比例してキャラが弱くなるRPGをやったが
正直くそバランスだと思った
0
11. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:24:57 ID:k0NTI0MjA
>>1
凶器ありの乱闘に巻き込まれたことあるけど現実の戦闘ってクソつまんないからね
そのままゲームのシステムに組み込んでも面白くはならないだろうな
0
23. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:39:34 ID:U1MzM3NDA
>>1
HPではないけどダッシュゲージがあるゲーム(ずっとダッシュしてると疲れて走れなくなる)は大体ストレスだったから
この手の要素はリアルにするとつまらなくなる筆頭だと思ってる
0
41. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:20:04 ID:QyNzA5MTI
>>1
現実に近づければ面白くなるわけじゃないという代表例やな
ゲームが一般化した今でこそ非現実的な設定として批判されがちだけど、経験値然り遊びやすくするための工夫よね
0
46. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:32:42 ID:MyMDY2OTY
>>1
空腹度やストレスなんかと一緒やろうね
活かすのはそれなりに工夫がいると思うわ
0
56. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:03:41 ID:M3Mzg0MzI
>>1
SRPGとかだとわりとあるけど
先に攻撃した方がとにかく有利とかなりシビアになるんだよな
0
60. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:24:21 ID:M2MTA3NDY
>>1
ゲームデザインが難しくなるよね
だから皆んなタルコフやろうぜ!
0
65. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:38:06 ID:UxOTAwOA=
>>1
RPGの方の天地を喰らう2はそうじゃないっけ?
兵数=HPで減ると攻撃力も減ったような
でも(昔ながらの大味だが)戦闘がクソとは言われてないと思う
0
70. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:45:04 ID:UwMjk3NzY
>>1
TRPGだとガープスはそんな感じだった
その分防御が充実しててなかなかダメージ入らないシステムだが
0
86. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 14:52:20 ID:QwNjU5NTY
>>70
怪我をすると次のターン能力が下がるんだよね
だから前衛系は「我慢強さ」(そのペナルティを無効化する特徴)必須という
0
2. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:10:40 ID:UzNjkwODY
別に細かいこと考えずに体力で良いんじゃねぇかなぁ…
0
19. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:34:03 ID:AwMjAzNDg
>>2
それはそれでSP(ストレングスポイント)にならなかった理由が気になる
0
62. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:27:28 ID:c0NDAzNTY
>>19
ストレングスポイントだと筋力値になるだろ
バイタルポイントとかヘルスポイントじゃね
0
3. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:11:34 ID:E0MzMwMzA
SEKIROの体幹みたいなもんだと認識してる。
0になると致命的な一撃を避けられなくなって死ぬ
0
47. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:35:11 ID:MyMDY2OTY
>>3
それが無難やろうな

すでに散々言われとるけど、
現実的に考えたら体力やら生命力やらにすると、
減ったらそれに応じて各能力値も下がるのが道理やからね
0
64. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:29:42 ID:M2MTA3NDY
>>3
ゲームで表現つつ面白くしようとすると難しい問題だよね
タルコフなんかは頑張ってるとは思う、一般ウケは無理だけど
0
88. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 16:19:49 ID:k0ODI0MzA
>>3
SEKIROにもHPあるやん
0
89. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 16:39:48 ID:k0NjUyNTg
>>88
SEKIROのHPは減ったら体幹の回復遅くなるからスレ内で言われてる「リアルのHPは減ればステ下がる」に相当するじゃん
一般的なRPGのHPはそれがないからSEKIROの体幹だよねって話
0
112. 名無しのあにまんch 2023年11月23日 08:39:15 ID:U4MjgxNDY
>>3
ていうか元々のTRPGとかで使われていたHPはそんな解釈なんだよ、だからヒットポイントっていう名前
でも格ゲーみたいに単純に体力みたいな解釈されたゲームとかさまざまな解釈で作られたゲームがありすぎて全てに合理的な理由がある説明はもう出来なくなった
0
114. 名無しのあにまんch 2023年11月28日 21:14:42 ID:U2ODU1NzY
>>3
呪術のサイドテールもこのタイプか
0
4. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:13:05 ID:ExNzI3NTY
初期のドラクエで素早さの1/2が防御力になってたのって元スレ1的な解釈が関わってるっていうのをどっかで見たことがあるような?
素早さと素の防御力の関係性が説明しにくいモンスターが仲間になるようになった5以降、素早さ1/2=素の防御力というのは崩れたが…
なので種族人間に固定すると元スレ1でもいいんだろうけど、
他種族も含めちゃうと肉体強度そのものがあがるって解釈じゃないと厳しくなる感じかな?
0
5. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:14:37 ID:QwNTg5OTQ
ヒュンケル「死なない限りHP1で耐えれるぞ」
0
21. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:37:25 ID:UyODkzMDY
>>5
どう解釈してもお前はおかしいんだよ
0
24. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:40:33 ID:I3NTExNTY
>>5
胸刺されて内部から直で燃やされたのに死んでないとか
もはやHPとかいう問題じゃないんだよなあ
0
48. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:36:16 ID:E1ODc2NA=
>>24
逆に「ヒュンケルが生きてるのはHPが残ってるからです」としか言いようがない気がする
なんで残ってたり減らなかったりするのかは知らない…安い命じゃないからかな…
0
97. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 19:35:13 ID:g3ODc3OTg
>>24
根本的な説明にならないけど、それやられる前にマグマに沈んでるからメラゾーマ流し込まれる程度で死ぬのはおかしい

根本的な説明にはならないけど…
0
71. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:48:54 ID:k2NzExMjI
>>5
急所を貫かれて死ぬまでそこから相手を焼き尽くす先代魔王のメラゾーマを体内に流し込まれて真正面からベギラゴン食らって生命力をグランドクルスに換えても死なない限り大丈夫だな!
…うん?
0
101. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 20:51:26 ID:MzODM3NjY
>>71
DQは寝ればHP回復するし
胸の穴もふさがっても問題ないな
0
82. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 13:51:33 ID:gxMzM5ODY
>>5
尺の都合もあるのだろうけど
アニメだと結構長い時間ポーン達にタコ殴りにされてたよな
0
6. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:15:03 ID:Q3MDIzNjQ
HPは防護膜とかでいいよ
0
7. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:15:26 ID:cyMDQ3OA=
フェニックス一輝「ためになるなあ」
ヒュンケル「ほんとに」
0
31. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:47:00 ID:Y4NzM1NDI
>>7
ポルナレフ「いやいやいや」
0
66. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:39:29 ID:YzNzY2ODg
>>31
5部でマジ昇天(昇天はしてない)したとはいえお前も大概やぞ
0
8. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:16:35 ID:k4NjAxNzA
違和感はたしかにあるけどそれをシステムとして組み込んでも別に面白くなるわけじゃないってのは先達が証明してるからな
0
9. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:19:33 ID:YyMDMxMDg
減ってもパフォーマンス落ちない事を重視するなら体力や生命力とは別枠のバリアとかその辺になるよね
漫画でよくある尽きると気絶or死ぬなんかしらのエネルギー的なやつ
0
10. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:22:13 ID:U4MjA4MjY
通常プレイ中のHP:0を「ズタボロ傷だらけで死亡or死にかけ」とは考えない派
実態は「すごいヘトヘト」くらいで、現状致命傷レベルのダメージこそないけど、この状態で一発もらったらマジで致命傷になるかもだから戦線離脱……くらいのイメージ

ただし、ストーリー・イベント上の戦闘でHP:0になってマジで死にかけているみたいな描写がある場合は、表示上では「0」でも実態としては「-100」みたいな感じなんじゃないかなーと
0
12. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:25:31 ID:I1ODMzMjQ
HP0が瀕死のイメージだけど
HP1でもHPMaxと同じように動き続けることが可能だからなあ
別解釈がいるね
0
25. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:42:58 ID:U1MzM3NDA
>>12
アドレナリン出てる説とかでいいんじゃないかな
戦いの最中なら大体出てるだろうし
現実でも突然大きなケガした時ってそれに気づくまでは意外と平気で
その重大さを認識した時に一気にダメージが入るって言うから
0
33. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:51:20 ID:Q0NzYxMDA
>>25
まあゲームじゃなくて漫画とかアニメでも瀕死になったらそれはそれでわりと火事場の馬鹿力的な瀕死バフが働くしね
0
13. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:26:18 ID:E3NzMxNjI
エッチピチピチギャルの略だろ
0
28. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:45:15 ID:A5MzIzOTI
>>13
魔王の死に顔は安らかだった
0
73. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:56:45 ID:M0OTY1MDc
>>13
柴田亜美か衛藤ヒロユキのどっちかだったような気がするが思い出せねえ…
0
81. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 13:24:54 ID:cxNTIyMzQ
>>73
柴田亜美だな
正しくは「エッチスケッチピッチピチギャルだ」だったと思う
0
14. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:26:28 ID:g4OTExOTA
バリア説が一番納得いく説明なのだけど
作品によってはバリアなんて概念がなさそうなのもあるから
それですべてが説明できるわけでもない
ケースバイケースで考えていけばいいんじゃないかなと
0
15. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:29:08 ID:gyNTYyNDY
いうてリアルでも拳銃何発食らっても襲いかかってくるのがいるんだし、戦闘中とかはアドレナリンがどうたらでいいのでは?
0
52. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:47:27 ID:A1NTI1Mjg
>>15
短時間の戦闘中ならそれでいいんだが、そのまま何時間放っておいても平気なんだよなあ・・・
0
16. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:29:54 ID:g2MDY3MzQ
HP⇒エッチポイント
MP⇒ムチムチプリンプリン
って誰かがいうと思ってた。
このネタはもう古いか。
0
17. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:30:13 ID:YyMDMxMDg
HP消費して激しい攻撃する系はHP=体力なのかなって感じがする
0
18. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:31:49 ID:M4ODAzMTQ
今にも燃え付きそうな命でも人形ごときにくれてやるつもりがなければなんとかなる数値
0
20. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:35:29 ID:Y4NzI5MDY
HPはゲーム内のキャラの状態をプレイヤーに分かりやすくするための表示ってだけで、ゲーム内のキャラにとってはHPゲージなんて存在しないって認識はあるな。ゲーム世界に転生した奴とかも無理にHPゲージなんて設定ない方が俺個人は分かりやすくて好きかな
0
22. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:37:33 ID:AwMTc4NTI
「そもそも武器が刺さらない硬度」…だと防御力か
0
30. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:46:00 ID:Y4NzM1NDI
>>22
そんなシュタルクじゃないんだから
0
26. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:43:22 ID:k4NTY3NDY
記事でも出てるけど地球防衛軍シリーズは「アーマー」だから分かりやすいな
これが尽きたら防御機能が停止して生身に攻撃が届くから死ぬ
0
39. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:03:09 ID:UyMDA1NDg
>>26
SFとかメカ的な作品の「HP=バリアやアーマー機能の残数」っていう設定は一番理にかなってるよね
HP1でも普通に動けるのも全く違和感がない
0
58. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:14:55 ID:AwMjIwMTg
>>26
アイテム補充で即座に回復する点も説明できるしね
…アリから出てくる点に目をつぶれば
0
72. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:49:54 ID:QwMzI4MzY
>>58
侵略者の技術を取り込んで新兵器を開発している、という設定なのはどこかで語られてたから、敵の残骸からアーマーのエネルギーになる部分を回収できた時に回復している…と考えれば辻褄は合うのよ
0
91. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 17:56:24 ID:Y2NjcxMDA
>>72
つまり・・・本部とフォーリナーは結託している!
0
95. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 18:58:20 ID:U2NTA2OTA
>>91
よく聞こえないぞ! 繰り返せ!
くそっ、通信妨害か…!
0
27. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:44:37 ID:EzMDU4MDY
急所狙われたら即死が常だからとHPてのが存在しない作品もあるよね。
0
29. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:45:39 ID:Q0NzYxMDA
スレに出てるけどアリスギアでのシールド耐久度で、これがゼロになると生命維持に危険が出るから強制転移で戦場離脱っていうのはシステムと設定を上手くかみ合わせてるなと思った
0
32. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:49:46 ID:U3NjUzODI
HPの意味どうなってんの?っていう状況もあるからね。FF5のガラフVSエクスデスはよく話題になるし
0
34. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:54:37 ID:M5ODQ2NDY
なろう系でもHPに突っ込んでるの見たことないな
怪我してないけど"何か"が減った気がする…!?みたいな
0
67. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:40:36 ID:U5MDc4MjI
>>34
防御力9999だったか、加護とか祝福みたいにダメージを肩代わりしてくれるねにかって設定だった
0
93. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 18:27:14 ID:kwNDE5Mzg
>>34
なろうだと「賢者の弟子を名乗る賢者」で見たな

ゲームから現実になったんで、HPが減るようなダメージを受けたら
まずまともに戦えないとかそんな感じだった
0
35. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:56:18 ID:UyMDA1NDg
2D時代なら描写が単純な分こっちで好きに解釈して脳内補完できたものが
リアルな3Dでもそのまま引き継がれて違和感が生じてしまうパターンって
HPに限らず他にも色々ありそう
簡単な段差すら飛び越えられないジャンプアクションとか
0
104. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 21:47:46 ID:M0NDAzNTI
>>35
戦闘中にどれだけ攻撃を食らっても戦闘不能になるだけなのにムービーで銃撃食らったり胸を刺されただけで即死する現象
0
36. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:57:03 ID:E2MDk3Njg
まぁ単純に「どこをどれだけ叩いたら倒せるよ。真ん中に当たったら高得点」みたいなのが由来なんだろうけど。
(イメージ的には祭りとかである鬼の的当てゲーム)

広い意味でヘルスポイント(生命力)とかでいいかな。
HP1って瀕死のイメージだけど、そうとは限らないし。
(戦闘に参加できる限界がHP1⇒0になると限界)
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111. 名無しのあにまんch 2023年11月23日 08:37:17 ID:g4NTI0MTM
>>36
最近の作品は大体HP0=戦闘不能、だものね。
死ぬタイプのゲームはしっかりトドメまで刺されてるって事で。
0
37. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:58:37 ID:M0MTE3NTA
トルネコの大冒険の攻略本だとHP=やる気になってたな
時間が経てば気を取り直してHPが回復する
商人が薬草というハッパ摂取してやる気が出てくる
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40. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:19:14 ID:gzNjI0Njg
>>37
そのハッパは合法ですか?
0
75. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:58:29 ID:gzODcxOTQ
>>40
ハーブティーみたいなものだよ
0
77. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 13:05:41 ID:M0MTE3NTA
>>40
さあ…なんか構造が変わったりモンスターがいたりする幻覚みたいな洞窟で拾ったものだから
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80. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 13:20:22 ID:EzMDU4MDY
>>37
ハツラツポイント?
0
38. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 10:59:41 ID:MzMjYyNzg
リアル突き詰めてくと部位ごとにHPあって傷を負うと部位ごとにデバフかかるみたいな話にはなるよね
ゲームプレイの快適さとリアリティはトレードオフの側面もあるしまあ思想次第ということで
0
44. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:27:12 ID:Y4NzI5MDY
>>38
当たり所の悪い気絶(HPは残ってるけど戦闘不能で状態異常でもない)とかどういう判定なんだってのもあるしな
0
84. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 14:30:01 ID:IzMTkwODY
>>38
ベイグランドストーリーはそう言う感じのシステムだった気がする
あれは面白かったけどストレスがすごいというか鬼畜難易度だった記憶
0
42. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:26:09 ID:E4MjQwNjA
昔、TRPGでHP(ヒットポイント)ではなく
ダメに比例して能力落ちるHP(健康(ヘルス)ポイント)として扱ったら
1ターン目から全力の大技使うガバゲーになってすぐ辞めたわ。
リアルに寄るとバランス悪くなるのよね
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43. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:26:31 ID:QyNjAxNTA
気力とか根性の総量だと思ってる
ゼロなると動けなくなる
ほんで動けなくなると止めを刺される
宿屋で寝ると全快する
0
45. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:28:01 ID:k1OTg3NzI
全生物に常に強力な自己再生能力が備わっており、ダメージを負っても再生するがHPを内部的に消費しており、0になると再生できなくなるから戦闘には出ないようにする。薬草などでHPは回復可能

要するに生命補助用の魔力がMPと別に備わってるという解釈
0
49. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:39:15 ID:k3ODUzODA
カードゲームだけど、デュエルマスターズの
ライフはシールド
シールドが無くなった後攻撃されると死ぬ
は凄く解りやすい
0
50. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:42:58 ID:E1NDM1Nzg
現実に当てはめると刃物とかがクリティカルヒットしたら致命傷ということを考えると、HPに対して与ダメの数値が低過ぎるよね
そして防御力を装甲値とした場合防具の軽減率悪すぎるし素の筋肉が偉大すぎる
0
51. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:43:03 ID:M4NDI4NzI
FPSだと部位ごとにダメージ変わるけどそれでもヘッドショット食らって生きてるもんな
0
53. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:49:10 ID:M2MDgxODY
>>51
どっかデフォルメしないとゲームにはならんよ
現実的には身体の枢要部にダメージ受ければ死んでなくても身体が動かなくなる
そんなもん再現したってしょうがない
0
113. 名無しのあにまんch 2023年11月23日 16:47:51 ID:M1MTE2NDk
>>53
デフォルメしなくなったのがタルコフ。足骨折で画面ぐわんぐわん揺れて3D酔いするし走れない、歩くのがやっとと支障が出るけどリアルならそうなるよなぁ
0
54. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:50:08 ID:QyNTI0NDI
civ6だと最初は3人組のユニットだったのに攻撃を食らうと2人になったり1人になったり減っていったな
0
55. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 11:58:31 ID:k4Nzk2Mjg
「HP高いけど防御低いキャラ」(ポケモンのハピナスなど)や「防御高いけどHP低いキャラ」(ポケモンのボスゴドラなど)ってどういう事なんだろうか
0
57. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:06:40 ID:cwMTc0MTA
ライフポイント(生命点)ではなく
ヒットポイント(命中点)なのがミソだよな
集中力とか体力とかを総合した「致命的な攻撃を回避できる限界点」って解釈してる
0
59. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:23:12 ID:M3Mzg0MzI
>>57
致命的じゃないとはいえくらってるならパフォーマンス落ちないのはおかしいってのもあるからなぁ
リアルで考えるのはどこかしか無理が出てくるね
0
61. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:24:57 ID:U0MjQ4NDA
体力と解釈するとスタミナと混同したり被ダメ時にパフォーマンスに悪影響が出ないことへの説明にならないから単純に生命力と解釈している
0
63. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:28:48 ID:c5NjU3MTg
面白さ優先でガバってるだけなんで真面目に考えても意味はない
0
100. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 20:37:18 ID:I1Nzk0MjA
>>63
そういうルールのゲームの世界と割り切るのが一番楽
将棋の歩が前に一歩しか動けないのに飛車や角はたくさん動ける理由を理屈で考えてもしょうがない
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68. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:41:30 ID:MyNjcxMjQ
呪術で七海が陀艮に攻撃して「ダメージ無しというよりHPが果てしない感触だな」とか言ってたけどどう違うんだよって思った
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69. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:42:55 ID:k3ODE3NDA
基本は記事1の解釈でいいと思うけどね
DQで言ってもメラゾーマとかまともに直撃して助かるイメージないし
バリアなんか張れるかというとそれができないキャラだっているだろうし基本はなにかしらの行動で威力を相殺したり直撃避けてるほうが納得する
デバフかかるとか出血多量とかよりリアルに描写を細分化したいならTRPGで細かくロールしてどうぞ
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107. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 22:27:00 ID:QzMjMyMDI
>>69
ドラクエ3のたいりょくがHPに、素早さが守備力に直結するシステムは完全にこの概念の影響だよな
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74. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 12:57:49 ID:cyMDQ3OA=
このへんマジメに再定義しても、おもしろくなるとは限らないのが、またおもしろいところだ
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83. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 13:56:25 ID:A1MjUyODY
>>74
面白くはないことをクソ真面目に論議することは面白いのもまた不思議なもんだ
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76. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 13:02:52 ID:I4ODYyMzA
そもそも昔の人力で処理してた頃の簡略化手法でしかないのに、現在でも広く採用されている辺り優秀だったんだろうな
分かりやすさがやっぱり良いのかね
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78. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 13:10:09 ID:c5ODIwNTQ
残機と同じでそういうもんだとしか思ってないな
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79. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 13:16:38 ID:ExMDIwOTQ
ヒットポイントって命中値て意味だろ
この意味だとHPは敵に当てられた数値ということか
その数値が=体力という意味に繋がるわけね
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85. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 14:35:39 ID:c5NjA3MzQ
ゲームごとに違うし蘇生魔法やアイテムのテキストから考えるしかねーな
ザオリクみたいなテキストならHP0で死亡だしげんきの塊みたいなテキストならHP0は戦闘不可能状態で生きてはいるだし
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87. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 14:56:33 ID:QwNjU5NTY
これWizの攻略本で書かれてたあくまでベニー松山氏の解釈なんだけど「(D&Dとか)昔のTRPGの公式設定がこれ!」って本気で主張する人がたまにいる
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105. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 22:18:46 ID:k0OTc5MTI
>>87
ウィザードリィや元ネタになったD&Dだと、鎧や盾といった防具の効果がダメージの軽減じゃなくて、相手の命中率を下げる事だったから、HPがダメージを軽減する能力って解釈は上手いなと思った記憶
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90. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 17:40:42 ID:cxMjU0MTI
HPの上に防具の防御力がプラスされてるイメージ
HPは血液量とかで負傷するとだんだん減っていく
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92. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 17:57:03 ID:Y0MDk2MTA
狩人様のHPは生きる意志
攻撃されると痛いので生きる気が削がれて、輸血をするとやる気が出てくる
攻撃されてもすぐやり返すとやる気が戻る
SAN値が尽きて即死しそうでも内臓の温もりが気持ちいいから平気
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94. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 18:46:47 ID:g0OTQxMTg
FFTは防具とHPが直結してるシステムだったな
強い防具を身につけるほどHPが高くなる(死にづらくなる)
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96. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 19:03:15 ID:c5ODQ0MzI
あくまでダメージを表現するシステム的なもので、基本的に作品世界には無い概念だと思っている。
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98. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 19:50:19 ID:MzNzQ2ODQ
「継戦能力」くらいに解釈してるわ
HPゼロ=戦闘パフォーマンスに致命的に影響が出るラインを超えちゃってヤバいので戦闘不能…みたいな
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99. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 20:34:54 ID:IxNjQ1OTI
「ダメージ固定技」とか「最大HPの半分くらうグラビデ」とか「HPが残り少ないほど威力アップ」とかあるから
何なんだお前ってなる
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102. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 21:00:30 ID:E0NzU1Njg
ランスシリーズの兵士数=HPとかは好き
攻撃力も比例して落ちるので攻撃を喰らわないことや速攻が有利
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103. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 21:40:04 ID:Q5OTYwNzY
これは間違ってると確信して言える(キリリリッッッッ!)
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106. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 22:19:41 ID:QzMjMyMDI
敵の攻撃が直撃(ヒット)したらその時点で戦闘不能で、その状況に至るまでの細かい傷や体力や集中力の低下を数値化してヒットポイントって言ってるんだっけ
まあHPとは別の回避の概念があるRPGがほとんどだし、
もうこの考え方は古くて、HPって呼んでるのは昔の名残なんだろうね
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108. 名無しのあにまんch 2023年11月22日 23:34:05 ID:kwNzI4MTY
T&Tだと耐久度(CON)だったな。
今だと-10までなら気絶で済むが、昔は0=即死だから
不意打ち受けたり、飛び道具食らったりすると即お陀仏という
ある意味リアルなシステムだった。
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109. 名無しのあにまんch 2023年11月23日 00:30:12 ID:E1NTYxNjg
あらゆる事象をひっくるめて抽象化した結果がHPに集約されてることにしてる
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110. 名無しのあにまんch 2023年11月23日 08:25:22 ID:g4NTI0MTM
「HPが防御や回避を加味してるなら防御や回避を示すステータスが別に存在してるのはおかしい」って考え方がそもそも間違い。

防御力は体表や防具の硬さもしくは衝撃等の分散による肉体へのダメージ緩和効果、回避率は完全に避けてダメージを0にする技量。
これらを全て貫通した時にHPが減るが、『当たりどころ』や実際に身体に残った怪我の度合いとそれによる生命維持のパフォーマンス低下=HP低下だと思う。
攻撃力が下がらないのは必死に維持してるのであって、攻撃力等が低下するのは状態異常の枠なのだろう。

ウィザードリィ特有の首刎ねもこの理屈なら説明できる。
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