任天堂「カービィをファミコンで出せ」桜井「えぇ!?」

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1: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:10:14
任天堂(まぁGB版のべた移植やろなぁ)
桜井「できました!新機能のコピー能力追加ミニゲーム多数追加ステージ全部一新したカービィです!」
2: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:16:33
バケーもんー
3: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:21:02
サークライがクレバーな作家として本格的に歩み始めた瞬間であった
4: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:23:08
頼んだのは任天堂じゃなくてハル研だけどな
5: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:35:32
この時が22才か
6: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:39:34
初代から1年立たずに発売してるんだな
初代を2年で作ってるから、その時に培ったノウハウをフルに活かされてるんだな
7: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:45:25
そういえば初めに触ったのGB版だからコピー能力なかったんだよなカービィ
デデデははっ倒したけど裏面までは攻略出来なかった気がする
8: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:46:25
ちがうぞ
もう既にスーファミが出てて世の中もすっかりそっちに切り替わってる中でファミコンでカービィ出してヒットさせろっていう無理難題だぞ
そしてスレ画はファミコンソフト最後のミリオンセラーだ
36: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:05:07
>>8
出せば売れる時期はとうに過ぎていたのもポイント
ファミコンのミリオンタイトルの7割程度が最初の4年間に集中している
9: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:46:41
コピー出来たら楽しいだろうなぁだけじゃなくて理屈込みで思いつくのすごい
10: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:46:43
SDXのはるかぜとともにモードも当初はコピー能力使えない設定にするつもりだったとか
11: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:47:09
このタイミングでしっかりヒット作を出さないとHAL研潰れてた可能性すらあるし力入れて作るわな
12: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:48:11
当時の状況わからんけど20そこそこの社員に社運かけさせてるのシンプルにヤバい
オーダー叶えてるのもヤバい
14: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:50:13
むしろHAL研が半ばカービィと桜井のファンクラブになってるのこのミラクルを見てしまったからじゃないのかってなる
カービィとかもう看板から信仰に変わってるだろ
46: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:19:26
>>14
桜井はHAL研にカービィを託したまに影響を与え
HAL研は桜井カービィをリスペクトし大切に育てる
現在の二者の関係性は非常に理想的だと言える
16: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:50:54
時代もあるから仕方ないとはいえ桜井がいた時代のHAL研って割とアレだよね
17: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:52:05
>>16
この時代は大会社以外は大体そんなもんだからな
18: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:52:29
>>16
故・山内社長にも技術力はあるんだけどね…って苦言を呈されてますし
でも腐っても故・岩田社長と桜井を排出した会社であることは確かだ
58: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 20:42:16
>>18
山内組長30〜40年社長業のキャリアで今更素人同然のベンチャー企業だらけとビジネスにシフトはそりゃ困惑も多かったと思う
74: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 21:31:02
>>18
社長が訊くでも3Dホットラリーで宮本さんにも技術力はすごいけどゲームとしては今一つと斬られたって話あったし、技術力は突出してるけどゲーム作り自体は今と違ってもう少しって感じだったみたいね初期の頃は
任天堂から各開発会社に提供されたゲームキューブ開発ツールがハル研製だったりswitchでもゲーム開発環境やツール作ってたりと技術力は今も昔もずっと高いようだけど
SFCのカービィボウルの凄まじい完成度も発売時期考えるとだいぶおかしなことやってる
19: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:53:45
桜井「ね、簡単でしょ?(真顔)」
24: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:57:46
>>19
「様々なことでストレスが高く胃などを痛めたりしました」

簡…単…?
20: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:54:08
無理難題を言うのも仕事なんですよ
眼鏡クイクイやる人のおかげでヒット作が生まれるんや
26: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:58:24
>>20
人間背伸びしてもやりきれちゃったときに限界突破するってのは確実にあるんだよな
21: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:55:45
逆に言うと無い無い尽くしからミラクル起こし続けた経験が桜井を作ったのかもしれない
22: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:56:15
機種特有のパステルカラーの淡い色使いで今なお独特の世界観を醸し出す名作
23: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:57:17
でも桜井さんのゲーム作りって売れてるゲームへのアンチテーゼ入ってるからそれOKしてくれるのは凄いと思ったなハル研
昔のゲーム制作現場ってブラックそうだし若いヒット作家って会社によっては潰されてそう
25: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:58:12
>>23
入社して間もない実績皆無の新人にも大仕事を与えてくれるスゴい会社っていう見方も出来るからな
27: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:58:37
桜井「コピー能力出せ。24種類だ」
プログラマー「えぇ!?」
桜井(現代(当時)の技術じゃ実質ゲーム24本分のプログラムを組まなきゃならないようなものだ。NOやろなあ)
プログラマー「できました!」
28: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 18:59:10
プログラマーも優秀だったんだな…
30: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:01:11
>>28
技術力はあるからプロデューサーが有能なら結果出すんだろうなプログラマー
つまり桜井という超有能ブレインが付いたHAL研プログラマーは無敵だ
47: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:22:25
>>28
割と最近のディスカバリーにもあったり。
メタナイトソード見たD「アッパーキャリバー欲しいなあ」
~~翌日~~
プログラマー「できました」
29: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:00:27
桜井氏が圧かけられてるのと同様に桜井氏も開発者たちに相当圧かけてそうなのは容易に想像つく
ハイレベルなとこでやってるから求めてるもの高そう
31: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:01:45
当時のHAL研はクリエイターというよりどっちかというと技術者集団だから…
33: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:02:51
>>31
秋葉原に集結した技術力のあるオタクの集まりから始まった会社だもんね
35: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:04:51
>>33
ゲーフリもそうだけど当時新興だったゲームスタジオって大体ノリで生きてる大人の集まりだったよな
32: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:02:33
当時債務超過で会社の備品が差し押さえくらってたらしいからな
会社全体としてもうやるしかない!って状態だったんだろうな
というかよくそこから持ち直したな…
79: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 21:43:38
>>32
再建の条件に岩田が社長やるなら助けると提示されてそれで色々支援されてた
この時期一般社員だった後の社長の三津原氏は突然岩田さんがエントランスにみんなを集めて「社長をやります」と宣言したのを見ただけでそこに至る流れは今でもよく分からないままだけど、ただ経営に困ったときに任天堂から開発機材を貸していただけたことは事実と振り返ってた
34: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:04:51
開発に技術力があっても有能なディレクターがいないと面白いゲームが出来ないっていうのは色んなところで見る
だからディレクターができる人って稀有な人材なんだね
37: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:06:19
桜井さんは鬼のように厳しいから
現場は過酷かもな
39: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:08:14
>>37
でも無意味な理不尽やプログラマーの意見封殺とかもしないだろうからやり甲斐はあると思う
38: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:06:47
HAL研しかりゲーフリしかり技術やアイデアはあるけどビジネスが下手な会社のエピソードって結構あるよな
アトラスも経営難になってたし
40: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:08:30
>>38
任天堂「何やってんだコイツら…(援助及び業務改善指導)」
81: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 22:14:09
>>40
ゲームボーイ発売初年度に出された企画が面白いという理由だけで
ゲーフリに仕事回して資金とノウハウ積ませて6年くらい面倒見たのは手厚いとかそんなレベルじゃない・・・
結局その企画も発売できたのはゲームボーイが終活始めるころにやっとだったし・・・
なお結果
41: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:09:34
>>38
アトラスは経営不振以上にガチで祟られたエピソード豊富なのがやばい気がする
44: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:13:59
技術は優れているが経営に難があって傾けた経験ある企業はハドソン以外何かしらの立て直しに成功してるな

ハドソンの末路は銀行とコナミのせいにされがちだけど(もちろん何も無かったわけはないだろうが)、あれだけ多方面から救済措置受けて駄目だった原因、社内エピソードを一部始終知ると納得してしまった
45: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:18:37
あんま詳しくないがヴァニラウェアも一歩間違えれば消えてしまう儚さあるわ
ファンがいつも心配してるから安定してほしいよね
50: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:39:28
>>45
あそこは自分から自転車操業してるとこあるからな……
あれもこれもそれも詰め込むぞ!→やっべ金なくなったわ……これ売れなかったら終わるわ……を繰り返して生き残ってるのがすごい
48: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:23:12
ミヤホン「あー桜井くんさぁ、今度のカービィは2P同時プレイモード入れてよ(笑)」
49: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:32:59
「え!?1年経ってもワープスターすら動くことできないゲームの開発に回れって!?」
51: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:41:44
夢の泉は違う部署の人も含めて会社総動員作ってたから
52: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 19:43:25
そもそも初代カービィをツインファミコンで作ってたらしいからファミコンの夢の泉作るなら全部そのまま活用できたんじゃないかな
56: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 20:32:26
そもそもHAL研ってとある1人の人間が百貨店のPC周りにいつも集まってる6人の大学生アルバイトと一緒に始めたまともじゃない会社だぞ
そりゃ岩田さんも「アルバイト先の会社に就職するわ」なんて言ったら親にブチ切れられる
80: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 22:03:46
>>56
あまりにも心配だったから岩田さんの父は東工大まで行って当時は担当教員だった後の名誉教授の榎本氏に息子の進路を翻意させてくれませんかとお願いした(なお岩田さんの父はこの時現役の室蘭市長である)ほどだったけど、榎本氏から「20代の内なら私がいくらでもいい就職先を紹介できるから今は息子さんの好きにさせてあげてください」と逆に説得されて受け入れたりしてる
実際後々ハル研一時は倒産寸前まで行ってたから父親の懸念が的中してるのもなんともではある
83: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 22:24:02
>>80
岩田社長のお父さん市長さんなの!?
凄いなあ…
86: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 22:34:56
>>83
室蘭市長を4期務めて当時財政再建団体への転落を危惧されてた室蘭市の財政を立て直して白鳥大橋着工や新日本製鐵室蘭製鐵所の高炉休止問題にも存続に尽力した名市長でもある
再建の手腕に関しては父親譲りだったんだろうなあ
59: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 20:46:03
当時もう普通にスーファミで遊んでて
ファミコンを遊ぶことなどなかったから
親に今更ファミコンソフトを買ってくれなどと言えなかった
60: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 20:58:08
あの頃のニンテンドー周りにいた天才的クリエイターたちのエピソードは伝説的というか、少なくともゲーム史において一生語り継がれるレベルのことが多すぎるんだよな
桜井さんのカービィでHAL研再建も凄いし、岩田社長マザー2半年作り直しも凄まじい
現代にももちろん天才はいるんだろうが、色々制限があった黎明期の環境ではないから二度とこんなエピソードは生まれないんだろうな…
62: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 21:03:03
>>60
FF初期元イラン王族プログラマーナーシャ・ジベリとかもおかしい
「影付けて飛行船飛ばせない?」って無茶振りしたら翌日には飛んでてなんなら4倍速になってるという
しかも実現方法がCPUの不具合利用
82: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 22:18:18
HAL研と就職した時に父親と半年口聞かなかったって言ってたからな岩田社長
88: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 22:47:10
>>82
今も大手企業への就職先にトップクラスに上がるほど東工大のブランドって凄いし、それなのにできたばかりの会社に行くなんて本当に何考えてんだ、大丈夫なのかってなるのは無理はない
実際岩田社長の同期の中でアルバイト先にそのまま就職したのは岩田社長くらいだったそうで同期からもそれこそ「何しにこの大学に来たの?」的なこと言われたくらい当時は就職で間違った選択をしたやつと見られてたらしい
岩田社長も当時の事を振り返って同期は皆、皆さんが聞いたことのある大手企業に就職してたしその中で自分とは全く違う選択をする人間がいたらそう思うのは当たり前だろうなと思ってたそう
84: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 22:24:46
スレ画って桜井さんの絵なのかな
ゲーム画面もこんな感じだけどあの時代にこのキャッチーさが完成されてるのがすごいな
87: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 22:38:52
>>84
夢の泉の物語は確か違う
どっかで桜井が「自分ならカービィにひげを生やさない」とか言ってたような

64のスマブラのパッケージも他の人のデザインだったと思うよ
どっかでアメコミ風なデザインに難色示してた(実際なんでアメコミ風なんだろ?ってのは当時の自分も思ってた)
89: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 22:51:45
>>87
あーなんか言ってた気がする>アメコミ風に難色
「自分ではもっとシリアスな感じを想定していた」とか言ってたような
たぶん「ゲームを作るには」のどこかだったかも

ただ、名前に「ブラザーズ」って付けてギスギス感減らすのと一緒で、
、今でこそスマブラは認知されたけど発売一発目の当時は「任天堂のキャラが殴り合う」ってイメージを少しでも薄めるために必要だったと思うし、それはちゃんと作用していたとも思う
85: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 22:31:37
音楽はずっと変わらず安藤さんと石川さんなんだな
90: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 22:53:43
名のあるゲームメーカーなんて黎明期の人らはみんな無茶してるよな、会社辞めて独立したり、新卒でよくわかんない会社に入ったり
そもそも最初期はビデオゲーム業界への参入自体が底の見えない谷への紐なしバンジージャンプみたいなもんだったかも
91: 名無しのあにまんch 2025/08/26(火) 23:04:43
任天堂だってゲーム開発では無茶ぶりの歴史だからな
必要な人材が来た理由が余りにも天運染みているのはみんな知ってるけどG&Wが売れてる中ファミコン作れって無茶ぶりかましたりしてるし

元スレ : 任天堂「カービィをファミコンで出せ」桜井「えぇ!?」

 

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1. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 10:14:17 ID:kyMDM1OTA
昭和や初代PS時代のゲーム会社の話って凄いロックで傍から聞いてるぶんには楽しい
0
3. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 10:24:32 ID:c5NDg3NTk
>>1
今でも生き残っている人が語るからこそ武勇伝として楽しめるんであって
普通に敗北者になった人のほうが多いだろうしなぁ
黎明期の分野ではよくある事ではあるんだが……
0
27. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 12:59:03 ID:g2MDIzMDM
>>3
実際、昔有名だった人でも今や…みたいなのもあるしね
人が多い業界だからどうしても成功者も限られる
0
35. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 15:40:47 ID:Y1MzEyMjA
>>27
コンパイルね社長が真っ先に思い浮かぶなぁ…
0
6. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 10:37:44 ID:cyOTQwMjA
>>1
良くも悪くも黎明期特有の手探り感と熱量
後はゲーム開発の規模が今よりコンパクトだったから、一部の天才・鬼才のプログラマーや名物プロデューサーの手腕がダイレクトにゲームに反映されてたってのはあるだろうな。

今は開発の規模が大きくなったぶん、組織としてのノウハウの蓄積や積み重ねた各方面とのコネクションが大きく作用するってイメージがある
0
43. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 17:01:33 ID:M4MzYwNjI
>>1
ずんだもんが解説してたポケモン開発秘話みたいなの見たけどゲームフリークという単語が出た時にめちゃくちゃ興奮したわ
0
2. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 10:15:51 ID:E5NzM2NjI
✕:販売元が無茶を出す
◯:製作者が無茶をする
0
4. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 10:26:45 ID:IxMDUxOTM
本人も良いものはどこかに無理がないと作れないって言ってたからな
若い頃は今以上に無理してたはず
0
5. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 10:36:34 ID:M0MzE1MDI
桜井さんがいなければHAL研はどうなっていたことやら…
0
7. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 10:45:06 ID:k5MDU2NzY
スレ内の写真っていつ頃の?
ファミコンソフト開発した人にしては若い気が
0
18. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 11:49:03 ID:U2NTY0MzM
>>7
スレ内の写真は桜井さんのyoutube個人チャンネルの動画のやつで2~3年前の姿
初代カービィのディレクターを19歳で務めたそうだからファミコン開発世代としては若い方かも
0
24. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 12:48:11 ID:AxMjMwOTk
>>18
本人も、ギリギリでまだファミコンやゲームボーイの開発に関われた世代だったのでラッキーだったみたいなこと言ってたね
ゲームハード収集家としての感覚でもあると思うけど、ゲーム開発の技術の段階的発展を知識ではなく経験で身につけられたのは後に繋がってるんだろうね
0
19. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 11:49:20 ID:AyOTUwNzY
>>7
桜井政博のゲーム作るには
って動画のキャプチャが大体だね
3年ぐらい前の動画だから50過ぎくらい
0
34. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 15:08:03 ID:cxOTgzMzk
>>7
ゲーム業界の石仮面疑惑枠
0
8. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 10:48:10 ID:A2NTA5MjY
メタナイトは正面からの攻撃を防ぐ上に他のボスとは違って常にカービィとは一定の距離を取りながら攻撃してきてそこでできたわずかな隙に攻撃するしか倒す手段がないという冗談抜きにアクションゲーム史のターニングポイントになったボス
0
17. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 11:48:02 ID:Y0MDU3NDY
>>8
ロックマン2のエアーマンとかそうじゃね?
0
9. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 11:01:59 ID:MyNzI2ODk
うーんこの有能
0
10. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 11:05:13 ID:k3NDg1MjY
それが出来れば苦労し……出来たわ
0
11. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 11:07:44 ID:MyNzI2ODk
スタッフ「カービィの2作目も形になってきたな!」 プロデューサー「んほぉ~このピンク玉たまんねぇ~」

スタッフ(うわぁ来た…)
プロデューサー「ゲームの進行はどうだい?」
スタッフ「ここまで進んでいます」
プロデューサー「前作と同じくカービィが敵を吸い込んだりホバリングしたりしつつアイテムを拾って進んでいく…ふんふん…」
プロデューサー「新要素は何?」
スタッフ「新しいステージと新アクションですかね」
プロデューサー(…)
プロデューサー「このゲームなんか違うんだよね…可愛いカービィの動きがバリエーションに欠けると言うか…ひねりがないよねぇ…」
スタッフ「そうですか…」(うわぁ…またかよ〇ね)
プロデューサー「そうだ!カービィは吸い込んだ敵の能力をコピーして使えるようにしようよ!」
プロデューサー「コピー能力は18種類ぐらいね!これは面白くなるぞ!!!!!!!!」
0
31. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 13:46:58 ID:cwODQ4OTY
>>11
冗談でもスタッフがプロデューサー(というか桜井)に「◯ね」って言ったような書き方するのやめろ
0
32. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 13:52:38 ID:k3MDIzMzg
>>11
どうでもいいけどサクラーイのことならプロデューサーじゃなくてディレクターだぞ
プロデューサーはいわっちやミヤホンだ
0
12. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 11:12:57 ID:A4ODI4MjU
>>FF初期元イラン王族プログラマーナーシャ・ジベリ
元王族?でプログラマーになるって何があったんだ…
0
13. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 11:21:05 ID:Y5NDM1MjA
>>12
お国で政変がありましてね……
アメリカでスカウトしてきたらしいけど日本で食えるもんがステーキとかしかなくて食事用意すんのが大変だったとヒゲが語っていた
0
14. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 11:23:06 ID:Y5NDM1MjA
>>12
あとインドとかもそうなんだけど他国で成り上がるには黎明期のIT系がよく選ばれてたとか
技術さえあれば飯が食えたからね
0
39. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 15:57:58 ID:gzNjE4NjI
>>14
インドは特に生まれでなれる職業が制限されるから
0
15. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 11:24:13 ID:gxMTM1OTI
昔の任天堂はこの手のエピソードに事欠かないからなぁ
ファミコン作る前だって、会社が危ない時にたまたま社員が作ってたオモチャ※に社運を賭けるようなことしてるしな……まぁ山内溥の目が確かだったっというのが強いんだろうけど

※ウルトラハンド(要は後のマジックハンド)のこと。作ったのは横井軍平で、これを切っ掛けに開発部に異動している
0
16. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 11:29:33 ID:I0NDk2NzA
そしてこの3年後にスパデラか…
0
20. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 12:08:18 ID:YwMDQxMDM
この頃のHAL研は会社としてボロボロの時期で、任天堂に言われたから以上に「ここで当てなきゃマジでヤバい」という危機感もあっただろうし、一方でまだ若いからなんとかなる・まだまだアイディアは枯れてないからやれるという楽観的な考えもあったように思う
0
40. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 15:59:02 ID:MxMzE4MzU
>>20
直前の倒産で社長が首切られて90人いた社員を半数に解雇して組織、事業もかなり再編して臨んでるんだから、そんな楽観視なんてしてないと思うが……

数人の素人サークルに毛が生えた会社じゃなくて、あの時点でそれなりの規模の企業だったんだぞ
0
21. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 12:14:00 ID:A1MjE2NzQ
黎明期のゲーム業界はHAL研に限らず多くの無茶ぶりエピソードが残っているな
ドラクエもマスターアップ直前に面白くないから敵の行動パターン作り直しして徹夜連続で無理やり間に合わせたり
今もソシャゲ会社で似たような事はしてそうだが今はパワハラやらブラックで恨み節エピソードへ
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26. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 12:57:59 ID:EyOTQ3MzE
>>21
スクエアもFF4発売直前に、サウンド担当してる植松さんがアクトレイザーのBGMに衝撃受けてマスターアップ直前にもかかわらず全部作り直したってエピソードあるしで、今も残ってる大手にはこの手のエピソードがちょろちょろあるよね
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38. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 15:55:05 ID:kxODE1NzA
>>21
 当たればドカンと給料として返ってくるからね、当時は。
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22. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 12:14:41 ID:A3MzA0MQ=
スマブラの場外ぶっ飛ばしシステムを初代カービィの時点で思い付いたけど採用せずそのまま忘れて、スマブラで作る際にそのシステムを一から思い付いたのほんと面白い
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23. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 12:16:15 ID:c1Nzg2NjE
「エアライドがワープスターすら動いてない状況なので、本格的にディレクター参入して解決しました」

何度聞いてもディレクターの仕事じゃなさ過ぎて好き
元が小さい会社だしプログラミングとかも何でも出来るんだろうな
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30. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 13:20:50 ID:k1MDM0NzQ
>>23
これ聞くたびに1年以上もワープスターひとつ動かせなかった前任のディレクターの心境を考えてしまって胸が苦しくなる
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41. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 16:00:09 ID:gzNjE4NjI
>>30
64はマジでゲーム作りが難しいハードだったらしいからね
表に出てない似たようなエピソードが山程あるはず
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42. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 16:11:58 ID:E4NTQzMzY
>>41
いや64の開発中止したエアライドと実際に桜井さんがGCで出たエアライドは関係ないって本人言ってたから
企画内容からして違うので同じなのはタイトルだけって本人言ってた
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25. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 12:55:48 ID:kwNjA5MzU
最初はみなスタートアップ企業だからね
どの企業も事業が乗るまでは大変なんよ
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28. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 13:09:56 ID:k2NTQxMTQ
初代ドンキーコングと夢の泉が同じハードなのが今でも信じられねえよ
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29. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 13:14:25 ID:AxMjMwOTk
>>28
夢の泉は色段階以外の見た目はほぼスーファミだからな…
同じハードであそこまで出来んだみたいな
マリオ3あたりから表現が化けた
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33. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 13:55:39 ID:M4MzkyNzI
岩田氏もハード開発とかで実現が難しい要求と当人も分かってても
敢えて無茶振ったりしてたそうだしなぁ
提示した要求が全部実現出来るかどうかというより
その制限や過程でどういうアイディアが出るかが大事なのかもしれない
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36. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 15:41:08 ID:Q1NTc0ODU
当時はゲームボーイでできるやつが、ファミコン版の簡易移植したやつだと勘違いしていた
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37. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 15:47:53 ID:EzMjM4MDU
いやほぼ完成してたところに任天堂が口だして
売り方や宣伝についてアドバイスしただけで、内容そのものは周回プレイが追加されたくらだったと思うけど
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45. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 19:44:23 ID:Y0MjYyNjQ
>>37
それ初代カービィだね
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44. 名無しのあにまんch 2025年10月11日 18:39:47 ID:U4OTI2MjQ
バタービルディングとかいうオーパーツ
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