色んなゲームにシステムが流用されたゲームといえば何が思い浮かぶ?

  • 98
1: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 12:32:19
これは感情入力のある東京魔人学園
47: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 22:35:38
>>1
感情入力システム模倣してるゲーム
東京魔人学園と名前似てて紛らわしい
続編かな?→全然関係無い
ってパターンによく遭遇したわ
49: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 00:53:05
>>47
実はあんまり嫌いじゃない転生学園シリーズ
55: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 06:21:25
>>49
むしろ2作目の月光録は本家がこだわりで切り捨てた部分を上手く活用してて本家よりも好みに合う人が多そうなんだよな
2: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 12:36:41
大元がよく分からんが、魔物を仲間にできるメガテン
少なくともポケモンより先
3: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 12:38:25
感情入力は結局真面目にやると反応がわかりにくい&最適解選ばないと仲間フラグ折れるからあんま普及しなかった
4: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 12:46:18
システムがどこまで指すか分からないけど、日本ならドラクエとマリオが最強では?
5: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 13:17:24
ドラクエはウィザードリィやウルティマの影響だからなあ
ドラクエはコマンドRPGを日本に広めた立役者じゃない?
システムより文化とかミーム寄りな感じ
6: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 13:46:06
ハイスコア目指したりそれで他のプレイヤーと競い合いいわゆるスコア制のゲームはスペースインベーダーが元祖なのかな
7: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 13:49:03
Z注目なんかも結構画期的なシステムよな
9: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 13:56:41
>>7
ロックマンdashだっけ?
桜井がベタ褒めしてたけど64世代じゃないからやったことないんだよね
13: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 14:39:48
>>9
確かロックマンのロックオンと時オカのZ注目って別モンじゃ無い?
Z注目って敵を軸にしてカメラ固定で動く事が出来るシステム
ロックオンはオートエイムみたいなもんだし動けない
一点に集中するのはどちらも一緒だけど
16: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 15:03:35
>>13
申し訳ない勘違いしてたみたいだわ
敵を軸にロックするのはトゥームレイダーの方だったな
8: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 13:53:40
B ダ ッ シ ュ
10: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 13:58:06
システムというか隠しコマンドの元祖って↑↑↓↓←→←→BAなんかな
11: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 14:19:52
>>10
konamiコマンドかDOOMのチートコードのどっちが先か知らんがそのどっちかだろうね
12: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 14:34:40
先行入力ってどこ発祥なんだろうね
アクションゲームだと大体のゲームで見るが
というかないゲームはフレームビタ押しコンボが最適解になる地獄
14: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 14:42:20
アトラスはプレスターン擦りすぎなんでそろそろ別の路線に行って欲しい
28: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:43:32
>>14
これのせいで毎回主人公は魔特化の全属性持ちだし、命中率低い技は怖くて打てないわ
15: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 14:43:24
何故かbiimシステムしか頭に浮かんでこない…
17: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 15:43:49
ローグとかいう伝説
もうローグライクと聞いてもイメージ出来ないよ……
死んだらLv1から?自動生成マップ?ランダムなスキル習得?等々
18: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 15:50:36
デモンズソウルの死んだら
死んだ地点に経験値落として
回収出来ないとロストなシステム
19: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 15:51:43
2DRPGでの斜め歩き機能はMOTHERが最初なんだっけ
51: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 01:20:05
>>19
それはスーパーモンキー大冒険が3年も先にやってる
20: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 16:41:13
逆にPongは歴史の割に流用されてないイメージ
22: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 17:00:26
RPGの連携攻撃システムってどっから来たんだろ
23: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 17:01:43
どこからかあるのかは知らないけど、最初に特定のボタン押して移動が早くなるのを考えたのは天才かもしれない
24: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:13:17
最初に3DダンジョンRPGに
オートマッピング採用したのどれなんだろう…
25: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:39:42
今だとUnrealだと思うこれからアンリアルエンジンが作られた
26: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:40:43
モンスター合体を初めてやったのってリンダキューブアゲインと女神転生どっちが先なんだ
27: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:41:28
ポケモンの炎・水・草が基本属性という設定
ソシャゲにあふれててビックリした

昔は相互に対立する属性と言ったら風土水火の西洋錬金術基本属性か、土水金木火の東洋の五行かだったのに
31: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:54:40
>>27
「3すくみが基本で」「それを元素まで落とし込んで納得させる」作品って意外とそれよりも前に思い当たらない
要するにジャンケンなんだけどジャンケンはジャンケンで説明事足りてしまうからわざわざ属性的な理由づけないんだよね
そして無理矢理属性にすると大体どれかで違和感が生じて綺麗な関係にならない
29: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:47:27
シナリオロックがかかってたり戻れるフローチャートシステム、古いゲームだとYU-NOとか聞くけど元祖はもっと古いのかな
30: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:49:27
クロノトリガーの強くてニューゲームとか
35: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 20:10:20
>>30
海外でもそのシステムは海外版クロノによる”NG+”(New Game +)表記がそのまま名称になってるみたいね…
32: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 19:17:45
メドロイドと悪魔城(両方とも1986年発売)
…を合体させたメトロイドヴァニア

もはやそういうジャンルと化している
33: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 19:21:34
キャラのテンションを上げて必殺技を~の元祖ってなんだろう?
スパロボの気力システム?
34: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 19:40:27
SRPGのAPってアルバートオデッセイが初出だっけか?
APが尽きない限り攻撃とか移動が出来るってシステム
36: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 20:15:11
コマンド選択式の探索ゲームの元祖ってなんだ?

その前にコマンド(単語)入力式のゲームも挙げとくべきか?
65: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 15:24:49
>>36
コマンド選択型の初代はポートピア連続殺人事件のファミコン版移植
もともとPCゲーで「しらべる→つくえ」とかだったのが
文字入力できないファミコンへの移植で先にコマンドを出して選ばせる形式になった
67: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 18:17:56
>>65
正しくはミコとアケミのジャングルアドベンチャーが元祖
それはドラクエと同じく広めたに過ぎない
68: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 18:22:41
>>67
なにこれ面白そう
今リメイクしたら百合要素も入りそうな
39: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 20:53:06
パリィの初出ってなんなんだろう
41: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 20:59:26
パリィはオウガよりサガ2のが先じゃなかったか
40: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 20:58:00
カウンターとか受け流しって考えると多すぎて判断不能パリィと初めて名付けられたという見方なら多分タクティクスオウガ
42: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 21:25:15
ゲームにボイスついたのって魔導物語(1989)が初出?もっと前にあった?
当時サンプリングボイスが画期的で米光さん曰く絶対使いたかったけど容量バカ食うから、最低限の音声で済む呪文主体のゲームになったと本で読んだ
52: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 01:31:19
>>42
最初というなら1980年には既にナムコがキング&バルーンで合成音声を実現してるし85年にはボイス付きエ○ゲーが作られてるぞ
43: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 21:32:24
日本だと多分水戸黄門fcかな
44: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 21:58:04
テイルズ以外で流用されてるのブレイブリーデフォルトしか知らないけど、フェイスチャット(スキット)の原型はさすがにデスティニーのアクティブパーティウィンドウ(APW)だよね
45: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 22:25:25
シンボルエンカウントも画期的だけど、どれが初出なんだろう?
自分な初めて知ったのはMOTHER2だけど
46: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 22:32:45
エ○い隠し要素はできる限りない方がいいというシステムを多方面に分からせたgta
48: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 00:51:15
FE作った人が戦略シミュレーションの手駒にキャラクター性を初めてつけたのがFEと語っていたのをどっかで読んだけど本当なのだろうか
50: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 01:17:39
ダンジョンズ&ドラゴンズとかいうレジェンドオブレジェンド
53: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 05:00:54
>>50
D&Dはそれまで将棋やチェスの様に攻撃される=死だったゲームにHPって概念と乱数ダメージって概念を生み出して戦略性の幅を大きく広げたんだっけ?
56: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 06:24:54
パズルゲームで上から下に物が降ってくるのの元祖ってなんだろう?
59: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 08:46:23
>>56
落ち物パズルならテトリスじゃないか?
もっと前があるかは分からん
58: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 08:45:17
これを言い始めると「マジの初出」「有名にした作品」「アイデア自体の大元」みたいなので違ったりするからややこしいよね
ソウルシリーズの要素だって細かく見れば全部昔からあるものだけどソウルシリーズって体系化したのはデモンズとかダクソからだろうし
60: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 08:52:38
fallout3のエンジン
63: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 15:10:36
左右のスティックのうち、左側がキャラ操作で右側がカメラ操作ってのはマリオ64由来なのかな。当時は右側にスティックがなくてボタンだったけど
66: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 15:27:20
>>63
マリオ64なら、カメラ操作のボタンやスティック↑入力で主観視点になる(実質カメラを近づけるから)のも
マリオ64に倣ってるのかな?と思うことはある
38: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 20:37:46
まぁ数で言うならPONじゃないかな

元スレ : 色んなゲームにシステムが流用されたゲーム

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コメント一覧

1. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:08:41 ID:M1MzkzMzU
FPSならDoom・Quake・Half-Lifeは外せないでしょう
のちのゲーム史に残した影響がでかすぎて実質古典となってる。
0
2. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:09:57 ID:A4MDc4NzU
一番最初に始めたソフトと広く普及させたソフトは結構違うよね
0
3. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:10:31 ID:gyNTM0NTA
FF2だったか敵グラの上にダメージ表示
それまではメッセージウインドウでいちいちダメージを書いてた
0
13. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:19:42 ID:U1OTIzMA=
>>3
敵グラフィックの上にダメージの数値が表示されるのはⅢが最初だね。
0
26. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:38:29 ID:U4ODk4NjA
>>3
ダメージ直接表示はFF4だよ
必要な情報を瞬間的に表示し直感で伝えるという凄まじい先鋭的な発想だった
詳細よりも感覚って考えはまさにオーパーツ
あれがなきゃ今のソシャゲも別の方式だったかもしれない
0
4. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:11:46 ID:cwNTUzOTU
ガンパレードマーチのファジー入力がかなり斬新だと思ってたけど、それより前に感情入力のゲームがあったんだな
0
21. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:32:56 ID:c5MTIwOTU
>>4
ガンパレのファジー入力は続編のガンオケでは消えてたな
0
25. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:36:53 ID:A0NzY4NjA
>>4
剣風帖のやつは、「会話相手の言動に対して、主人公がどういう感情でリアクションするか」というものなので、ガンパレのそれとはかなり違うけどね
0
68. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 05:39:12 ID:YzMDA3MjY
>>25
中山美穂のトキメキハイスクールっぽいな
0
74. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 07:46:42 ID:A5NjQ4MjY
>>68
一定時間ボタン押さないと無視した事になるとかいう隠し要素もあるぞ
0
5. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:11:47 ID:UzNzI4NTA
時オカのZ注目システム
0
65. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 04:48:04 ID:gwNzQ5MDA
>>5
それまで敵をロックするシステム自体はあったけど、戦闘用に視点を斜めに固定するという手法が画期的だったんだよな
おかげで3Dゲームの幅が広がった
0
6. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:14:13 ID:Q2MzAyMjA
FEやペルソナやテイルズみたいな
仲間の好感度(友好度)上げるシステムって何が元祖だろ
0
27. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:38:50 ID:cyOTEzMDU
>>6
その手のは大体ときメモ。ジャンルの越境はいくらでもあるからね
ただフラグ管理とか言うならそれこそウルティマまで遡るしその辺が祖でいいんじゃないかな?
0
66. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 05:37:02 ID:YzMDA3MjY
>>27
ときメモなわけないだろ
「好感度で何かが変わる」程度のざっくりした要素なんてその前からありすぎてもうわからんよ
0
82. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 11:45:18 ID:g1MTQzMjA
>>66
知ってるので1番古いのはイース2の村人好感度あたりだけどそれ以前なら何があるんだろ?
0
91. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 19:21:02 ID:IyMzQ2ODg
>>27
団地妻の誘惑、オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?、東京ナンパストリート(全て1980年前半)で、ときメモ系の雛形は既にできてるよ
0
7. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:14:38 ID:Q0MTYwNjA
ソシャゲのガチャ
0
14. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:21:30 ID:M1MzkzMzU
>>7
ガチャの起源はムシキングみたいなアーケードカードゲームじゃないかな、お金を払うとランダムでカードが入手できるとことか似てない?
気になって調べてみたらセガのWORLDCLUBChampion Footballがアーケードガードゲームの始まりらしいしこれかな。
0
36. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:58:03 ID:AwNTUyMTA
>>14
言葉としては元は1970年代のガチャポンで、同時期に仮面ライダーカードがランダムの収集品として出てきたからそっちが源流じゃないかな
ゲーム要素を絡めるとトレーディングカードゲームの走りになったMtGが1993年で、それがデジタルゲームにも適用される流れかな
0
8. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:14:41 ID:czNjc3NTA
Minecraftとか?
サンドボックスゲー自体は多分今までもあったのだろうけど
普及させたのは間違いなくこれだろう
0
46. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:41:23 ID:g1ODEyOTU
>>8
で、その先祖がDwarfFortressってわけ
こっちはRimWorldとかの先祖も兼ねてるけど
0
9. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:17:25 ID:EzNDA4MzU
システムっていうか、乙女ゲームのあれこれな基礎を作ったのはアンジェリークなんだろうなと思う
0
10. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:18:38 ID:U1OTIzMA=
ファミコンのゴルフで確立された

クラブを振りかぶる

パワーを決める

コントロールを決める

一連の動作
0
11. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:19:14 ID:QwNTAxNjA
餓狼Mark of the Wolves(MOW)のジャストディフェンス
いわゆる「直ガ」として以降の格ゲーやアクション系のゲームでバリバリ採用されるようになったな

直前ガードのアイデア自体はそれ以前にもちらほらあったけど、MOWでシステムとして確立されたっていうのがやはりでかい
0
23. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:34:51 ID:EwNjg5ODA
>>11
レバー動きとボタンの組み合わせで必殺技を出す『ストリートファイター』
ゲージをためて超必殺技を出す『龍虎の拳』
ゲージを使用することであらゆる動きをキャンセルするロマキャンを生み出した『ギルティギア』

格ゲーはパクリあって進化してきた歴史を感じる
0
85. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 12:55:55 ID:gzNDYyNjI
>>23
ジャストディフェンス自体もスト3のブロッキングに少なからず影響受けてるし
さらにその源流には当て身投げとか弾き返しがある訳だからな
ちなみに餓狼MOWはブレーキング(必殺技動作を強制的にキャンセルして隙を減らすシステム)もGGのロマンキャンセルの元ネタになってるし
地味に革新的な要素をたくさん打ち出してる
0
59. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 01:26:01 ID:k2NTgzMTg
>>11
真サムライスピリッツで既にあったけど、条件シビアすぎて当時は受け入れられなかったしな
0
12. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:19:31 ID:Q3NzYxNjU
魔人学園の3作目ってもう出ないのかな
0
17. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:25:45 ID:gxNzc5MDA
>>12
何年前か忘れたけど公式に開発中止したってニュースになってた…
0
37. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:58:41 ID:c5NTU2MDA
>>12
当時の制作スタッフだけでなくプロデューサーも退社してるのよ
チーム東京魔人学園が解散してしまっている
クラファンを募れば資金自体は集まるだろうけども
肝心のスタッフがどうなるかという
0
77. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 08:16:39 ID:g0OTQxNzQ
>>37
だってシナリオ担当の監督の予算管理とか滅茶苦茶なんだもんよ・・・

ゲーム作成で前よりショボい会社と組まざるを得ない

バグゲー・ボリューム不足で評判低下 ゲームも売れない

さらにショボい会社と組んで・・・

を繰り返してしまった
0
15. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:23:13 ID:g4MjM5ODA
狂った果実のレイアウト(小声)
0
16. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:24:07 ID:Q4NzcyNjU
まさかヴァルキリープロファイルの戦闘システムが
後年になってソシャゲ系戦闘の雛形になるとは思わなかった
0
18. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:27:37 ID:E2Mjc3ODU
「ロックマンDASH」のロックオン
その後「時オカ」でロックオンしながら移動できるようになって、普及した感じ
0
29. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:41:05 ID:E4MTE0MjU
>>18
時オカのZ注目のキモはロックオンじゃない定期

Z注目でグーグルで検索したら一番上に出てくる公式記事で詳しく説明されてるからZ注目について語るならまずそれを読んだほうが良い
0
79. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 09:54:00 ID:A4NDk1MDY
>>29
「社長が訊く」のことを言ってるなら、とっくの昔に読んでるが、任天堂公式の記事が時オカの話をするのは当たり前だろ・・・
0
19. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:27:53 ID:c3ODQzMDU
yu-no辺りであったフローチャート可視化とジャンプシステムかな
0
20. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:28:47 ID:U4NTE4MzA
ファミコンのゴルフの3回ボタンを押すシステムとか
ゴルフゲームの基礎になってる

1回目、ゲージスタート
2回目、ゲージの溜まり具合でパワー決定
3回目、戻ってきたゲージで芯に当たるのかどうかの決定
0
22. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:33:19 ID:EwMjE1NzA
>>メドロイドと悪魔城(両方とも1986年発売)
…を合体させたメトロイドヴァニア

色字にしてるけど違うだろ、月下からの探索タイプの話な

ドラクエはポップアップウインドウが先進的なんじゃなかったっけ?
0
33. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:49:26 ID:A3Nzc3MDA
>>22
厳密に「始祖」となると他にもあったけどドラクエはそのあたりをブラッシュアップして採用しているから正に「コンシューマRPGのお手本」だったんだよな
あとドラクエはAI戦闘も先駆だったけどあんまり言及されないね(これも始祖っぽいのは他にあるようだけど)
0
97. 名無しのあにまんch 2025年09月08日 09:58:58 ID:A5NzQ0NDg
>>22
メトロイドヴァニの呼び方され始めたのはサークルオブムーンからだから月下より後
0
24. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:35:27 ID:I1MDM4ODU
HPが○%以下ならこの行動するみたいな条件分岐で味方の行動を設定できる様にしたシステムってどれが最初なんだろう
一時期から急にフリーゲームとかネットゲームで流行りだして当時の一流ゲームだったFFにも採用されたし、未だに使ってるゲーム見るし、原案はネットゲームのマクロって聞くけどそれをシステムに落とし込んだ人は本当に頭良かったんだろうなって思う
0
67. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 05:37:24 ID:g1MDExMjE
>>24
FFのHPで行動変化は少なくとも5(92年)の時点であるんだが92年産ネトゲってなんだ?
0
69. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 05:45:08 ID:YzMDA3MjY
>>24
遥か昔からロボットをフローチャートで動かすゲーがあったな
ファミコンでもブリーダーってやつが出てる
0
28. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:39:57 ID:k0NTY5MDA
パリィはシステム的には格ゲーの当身だから餓狼のギースになるんじゃない?
後は相手の姿勢を崩すに留めて追撃は自由に選択できるとこまで限定するならサムスピの弾きとか?
0
40. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:12:39 ID:cyOTEzMDU
>>28
それで考えるなら感覚的にブロッキングの方が近くない?
当身や弾きが源流っぽさは確かにあるけどブロッキングの時期にMoEがシールドスタン採用してるしどこかでしっかりとパリィを搭載したゲームがありそうなんだよ
0
44. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:36:58 ID:cyOTEzMDU
>>28
当身が祖に極めて近いけどだいぶ形が変わってるんだよね
MMORPGのマギノビやMOEの前身RAの頃には盾パリィがあるし1991年-2003年のどこかにパリィの形をした何かが形作られてる気がする
0
55. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 01:14:20 ID:A3NDc3NTI
>>44
盾パリィにこだわりたいならソウルキャリバーじゃね?
共通システムの弾きと受け流しを盾持ちキャラのソフィーティアが使うだけなんだけどさ
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30. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:42:20 ID:kwODgzMjA
隠しコマンドってグラディウスのコナミコマンドより
ゼビウスのデバッグモードの方が先じゃね?
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45. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:39:39 ID:k0Mjc0OTU
>>30
アタリが1980年に発売したAdventureが隠しコマンドの元祖らしい
0
31. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:43:11 ID:QwNTAxNjA
あと格ゲー発祥だと龍虎の拳の「超必殺技」もジャンル飛び越えて普及してるね
ジャンルそのものを創設するレベルの革命起こしたスト2が偉大なのは勿論なんだけど
その翌年にはもう「ゲージ貯めて超必殺技」っていうフォーマットの基礎が出てくる当時のシステム進化のスピード感すごいわ
0
80. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 10:07:02 ID:IyOTg0MDI
>>31
超必殺技・隠しコマンド・ゲージシステム・脱衣・距離によるズームインとアウト・挑発(これは2から)
今の格ゲーの基本システムの大半を生み出した作品
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32. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:46:59 ID:g2OTQ3MjA
時間制限付き選択肢は多分サクラ大戦かパワポケ
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88. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 18:38:03 ID:QyMjkyNTQ
>>32
学園ソドムっていうエロゲからだよ
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34. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:56:18 ID:c5NTU2MDA
魔人学園は制限時間内に返答をしないことが
特定のキャラにとっては正解という初見殺しがあるのがね…
電プレ購読者じゃないと初見で壬生を仲間にはできなかったはず
どうしてもいい人寄りの選択をしがちだもんな
大体はそれでいいんだけど最初は敵対している場合だと
否定的な返答をするというのは冷静に考えると間違いではない
0
35. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 22:56:46 ID:AxMzk2MTA
ノベルゲーの元祖は弟切草になるんだろうか
他に先行者あったかな
0
41. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:12:48 ID:U4ODk4NjA
>>35
弟切草出る時にファミ通の漫画で「単に値段高い小説じゃん」みたいに描かれてたから多分前例はなかった
弟切草なきゃその後のパソゲーバブルは全然違うものになってたと考えると感慨深いな…
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38. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:01:24 ID:k4NzU0NzU
アンリアル初代が昔家にあったけど何やったらいいのか分からなくてクリアできなかったな
まさかあれがアンリアルエンジンの発祥とは知らなかった
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39. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:01:27 ID:QwMTY4ODU
パラッパラッパーみたいなのまで行くとシステムというかジャンルか?
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42. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:27:02 ID:k0NDgyMDU
ゴエモンインパクトの顔を十字キーで動かせるシステムは他のゲームにも広まって欲しかった
0
43. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:34:59 ID:gwODk0MDU
「敵の弱点を突くとダメージが増える以外にも有利な効果が得られる」のは女神転生3のプレスターンバトルが最初なのかな?

それ以降、何が有利になるかはゲームごとに違うけど「弱点を突いて戦うこと前提」みたいなシステムは増えたと思う

弱点だけで耐性が無いシステムとか、ラスボスにも弱点があるシステムとか昔は考えられなかったもんな
0
57. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 01:21:51 ID:k2NTgzMTg
>>43
コマンド式RPGでの弱点攻撃でダメージアップ+効果はファミコンのダブルムーン伝説だな
頭弱点なら追加効果で気絶、足なら速度減、腕なら攻撃力減など
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47. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:42:45 ID:cxNzkwNTU
拡大・縮小
超必殺技
気力(必殺技)ゲージ概念
挑発

格ゲーのエポックメイキング的な龍虎の拳
粗だらけというか粗しかないけど謎の迫力は確かにあった
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70. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 05:51:28 ID:YzMDA3MjY
>>47
多数の打撃を流れるように高速でたたき込む「乱舞」の元祖も龍虎乱舞だと思う
凄いね
0
48. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:48:56 ID:g1ODEyOTU
ときメモシステムはむしろパワプロサクセスのシステムとして息が長いな
まあこれ系はプリメが先発やしプリメは三国志かなんかの武将育成システムに着想を得たとかなんとか
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49. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:54:29 ID:A0NTkxMTU
古い話だけど、アーケードゲームには一応規格があって、八方向レバー+ボタン3個が基準。

なので『ストリートファイター』からの弱中強パンチ・キックだとボタンが足りないので追加の3ボタン分は基板から別に引っ張ってくる。

この基板とつなぐケーブルのことを俗に「キックハーネス」と言ってその後の6ボタンシステムでも使われ続けてる(『NEOGEO』系は他のゲームの兼ね合いで使わないけど)
0
50. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:54:55 ID:gzNjU4NjA
リアルサウンド
飯野賢治が作った音声だけのADVゲーム
CVに芸能人、確か篠原涼子だっけ?を使った意欲作
なおフォロワーのゲームは出なかった模様
だからこのスレタイとはむしろ真反対なんだけど目の不自由な人も遊べるゲームを作りたいという志は評価したい
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51. 名無しのあにまんch 2025年09月05日 23:58:49 ID:gyMTc1MzU
ロックマンx2が初出だと思うけどエアダッシュは今でも多くの2Dアクションゲームに採用されてるよね
0
84. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 12:48:19 ID:AwNzY2MTM
>>51
ヴァンパイアシリーズとロックマンX2がほぼ同時期でこの辺りが初出っぽい
エックスのダッシュ(元になったロックマンのスライディング)は短距離の緊急加速系で格ゲーに近い挙動だから、偶然としても同じような発想に辿り着いたんだろうな
0
52. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 00:24:49 ID:Y5NTI0NDA
チェンクロのキャラクエシステムとかはどうかな
0
53. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 00:28:39 ID:EyODg4MjY
ピンチになったら必殺技が打てる
ってのはよく見るけどどこからなのか
自分の知る限りはFF6の瀕死必殺が元祖で7のリミット技が広めたイメージ
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56. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 01:14:42 ID:E2MjM3Njg
>>53
格闘ゲーだけど龍虎の拳がHP低い時に出せる技があった
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58. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 01:22:47 ID:A3NDc3NTI
>>53
一般的には龍虎の拳の龍虎乱舞が発祥と言われてるな
0
54. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 01:13:37 ID:k2NTgzMTg
スペースインベーダーの「敵が攻撃してくる」が当時とてつもなく画期的で、その後は当たり前に流用されてる
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60. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 02:03:37 ID:kyNDQyNDI
駒にキャラクター性を付与したウォーシミュレーションの元祖はチェインメイル
ちなみにD&Dの前身である
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61. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 02:33:52 ID:g3NjI4Ng=
メタルギアのスニーキング
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62. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 02:43:08 ID:g1Nzk4Mjg
向きを変えて直進させるいわゆるラジコン操作はバイオハザードが有名だけど(おそらく)最初にやったのはアローンインザダークとかそういうのもあるよね
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63. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 03:06:56 ID:Q5Mzc4MTI
マリオみたいに一本道だけじゃなく行ったり戻ったり自由に移動できるオープンワールドの走りみたいなシステムはたけしの挑戦状かETが最初かな?
奇しくもどちらも伝説のクソゲーだけど。
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64. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 04:01:23 ID:EzMjQxNDA
推定「FGOみたいな(安い作りなのにボロ儲けできる)ゲーム作ってよ」
とムチャぶりするアホ老人のせいで

何故かFGOの微妙な戦闘システムだけ継承した粗製ソシャゲが量産されてた時期とかあったな
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71. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 06:41:44 ID:U1NzM3Mjg
逆転裁判の、矛盾に証拠品を突き付けて指摘するシステムみたいな?
0
72. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 07:02:23 ID:U1Mjc5OTI
アドベンチャーゲームのコマンド選択
それまではキーボードによるコマンド入力だったのがオホーツクに消ゆのパソコン版で選択式になった
0
73. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 07:09:22 ID:E3MTYyMzQ
バイオハザード4のビハインドビューTPSは凄かったな。元祖かは知らないけど当時めちゃくちゃ面白かったし、ほぼ完成されてた
0
98. 名無しのあにまんch 2025年09月08日 10:02:54 ID:A5NzQ0NDg
>>73
ビハインドビューTPSは元祖はトゥームレイダーとかいわれてるね
0
75. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 07:54:05 ID:IxNjQ2MTA
挙がってないのだとプリコネの選択画面とか?
それまでは下か横に項目を並べるスタイルが主流だったのに一気に変わった記憶がある
0
76. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 07:54:08 ID:I1NjQ5ODA
初代マリオブラザーズ
左から右画面へのワープ エリア攻撃のPOWブロック
ファイアボールなど後のスーパーマリオの原型が多数
さらにプレイヤー同士のバトル要素は後のスマブラの始祖とも言える
0
78. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 09:32:38 ID:EyMjc0NTg
クイックセーブ&ロード機能。
90年代末にはあったけど最初に搭載されたゲームが何かは明確にされてない。
0
81. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 10:22:00 ID:QwMjA1OTA
本スレ26
多分 ラストハルマゲドンが最初と思う
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83. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 11:54:38 ID:g4NzM2ODg
勇者のくせに生意気だとか、勇者が敵なんだと思ったのはびっくりした記憶がある
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86. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 14:46:29 ID:M4OTg0MDI
いうほど感情入力のゲームあるか?
広めたというほど普及してないだろ
0
87. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 16:58:10 ID:AwNjc2NDg
敵味方の行動順がタイムラインで表示されるRPG
初出は何だろうな
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89. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 18:45:20 ID:k3MjE2NDg
DMMは一時期艦これみたいなUIのゲームいっぱい生えてきてたな
0
90. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 19:11:39 ID:IyMzQ2ODg
本スレ2
エンカウントする敵を引き抜きで仲間にできるシステムは
1984年のザ・ブラックオニキスですでにあるから、
もっと前にもありそうではある
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92. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 19:37:52 ID:M2NzMzMzg
QTEはシェンムーが元祖でいいのかな?
0
93. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 20:12:24 ID:k1MTU5NTg
今や格ゲーで導入していないゲームが存在しない程に当たり前になった「キャンセル」はスト2が元祖で、しかもそれは当初ただのバグだったんだよな
0
94. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 20:48:00 ID:g2NjA5Nzg
マリオカートのシステムそのもの……
は有名すぎるからここはあえてクラッシュバンディクーレーシングのジャンプアクションと言っておく
0
95. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 22:18:38 ID:I0ODk2MjI
PONGを出してる人がいるけど、PONGは真似した側でしょ
0
96. 名無しのあにまんch 2025年09月06日 23:04:07 ID:U4MzA3ODQ
あにまん民詳しい人多いな
ゲーム特許裁判の際に重宝されそうなレベル
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