色んなゲームにシステムが流用されたゲームといえば何が思い浮かぶ?
47: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 22:35:38
>>1
感情入力システム模倣してるゲーム
東京魔人学園と名前似てて紛らわしい
続編かな?→全然関係無い
ってパターンによく遭遇したわ
感情入力システム模倣してるゲーム
東京魔人学園と名前似てて紛らわしい
続編かな?→全然関係無い
ってパターンによく遭遇したわ
49: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 00:53:05
>>47
実はあんまり嫌いじゃない転生学園シリーズ
実はあんまり嫌いじゃない転生学園シリーズ
55: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 06:21:25
>>49
むしろ2作目の月光録は本家がこだわりで切り捨てた部分を上手く活用してて本家よりも好みに合う人が多そうなんだよな
むしろ2作目の月光録は本家がこだわりで切り捨てた部分を上手く活用してて本家よりも好みに合う人が多そうなんだよな
2: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 12:36:41
大元がよく分からんが、魔物を仲間にできるメガテン
少なくともポケモンより先
少なくともポケモンより先
3: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 12:38:25
感情入力は結局真面目にやると反応がわかりにくい&最適解選ばないと仲間フラグ折れるからあんま普及しなかった
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4: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 12:46:18
システムがどこまで指すか分からないけど、日本ならドラクエとマリオが最強では?
5: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 13:17:24
ドラクエはウィザードリィやウルティマの影響だからなあ
ドラクエはコマンドRPGを日本に広めた立役者じゃない?
システムより文化とかミーム寄りな感じ
ドラクエはコマンドRPGを日本に広めた立役者じゃない?
システムより文化とかミーム寄りな感じ
7: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 13:49:03
Z注目なんかも結構画期的なシステムよな
9: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 13:56:41
>>7
ロックマンdashだっけ?
桜井がベタ褒めしてたけど64世代じゃないからやったことないんだよね
ロックマンdashだっけ?
桜井がベタ褒めしてたけど64世代じゃないからやったことないんだよね
13: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 14:39:48
>>9
確かロックマンのロックオンと時オカのZ注目って別モンじゃ無い?
Z注目って敵を軸にしてカメラ固定で動く事が出来るシステム
ロックオンはオートエイムみたいなもんだし動けない
一点に集中するのはどちらも一緒だけど
確かロックマンのロックオンと時オカのZ注目って別モンじゃ無い?
Z注目って敵を軸にしてカメラ固定で動く事が出来るシステム
ロックオンはオートエイムみたいなもんだし動けない
一点に集中するのはどちらも一緒だけど
16: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 15:03:35
>>13
申し訳ない勘違いしてたみたいだわ
敵を軸にロックするのはトゥームレイダーの方だったな
申し訳ない勘違いしてたみたいだわ
敵を軸にロックするのはトゥームレイダーの方だったな
8: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 13:53:40
B ダ ッ シ ュ
10: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 13:58:06
システムというか隠しコマンドの元祖って↑↑↓↓←→←→BAなんかな
11: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 14:19:52
>>10
konamiコマンドかDOOMのチートコードのどっちが先か知らんがそのどっちかだろうね
konamiコマンドかDOOMのチートコードのどっちが先か知らんがそのどっちかだろうね
12: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 14:34:40
先行入力ってどこ発祥なんだろうね
アクションゲームだと大体のゲームで見るが
というかないゲームはフレームビタ押しコンボが最適解になる地獄
アクションゲームだと大体のゲームで見るが
というかないゲームはフレームビタ押しコンボが最適解になる地獄
14: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 14:42:20
アトラスはプレスターン擦りすぎなんでそろそろ別の路線に行って欲しい
28: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:43:32
>>14
これのせいで毎回主人公は魔特化の全属性持ちだし、命中率低い技は怖くて打てないわ
これのせいで毎回主人公は魔特化の全属性持ちだし、命中率低い技は怖くて打てないわ
15: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 14:43:24
何故かbiimシステムしか頭に浮かんでこない…
17: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 15:43:49
ローグとかいう伝説
もうローグライクと聞いてもイメージ出来ないよ……
死んだらLv1から?自動生成マップ?ランダムなスキル習得?等々
もうローグライクと聞いてもイメージ出来ないよ……
死んだらLv1から?自動生成マップ?ランダムなスキル習得?等々
18: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 15:50:36
デモンズソウルの死んだら
死んだ地点に経験値落として
回収出来ないとロストなシステム
死んだ地点に経験値落として
回収出来ないとロストなシステム
19: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 15:51:43
2DRPGでの斜め歩き機能はMOTHERが最初なんだっけ
51: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 01:20:05
>>19
それはスーパーモンキー大冒険が3年も先にやってる
それはスーパーモンキー大冒険が3年も先にやってる
20: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 16:41:13
逆にPongは歴史の割に流用されてないイメージ
22: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 17:00:26
RPGの連携攻撃システムってどっから来たんだろ
23: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 17:01:43
どこからかあるのかは知らないけど、最初に特定のボタン押して移動が早くなるのを考えたのは天才かもしれない
24: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:13:17
最初に3DダンジョンRPGに
オートマッピング採用したのどれなんだろう…
オートマッピング採用したのどれなんだろう…
25: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:39:42
今だとUnrealだと思うこれからアンリアルエンジンが作られた
26: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:40:43
モンスター合体を初めてやったのってリンダキューブアゲインと女神転生どっちが先なんだ
27: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:41:28
ポケモンの炎・水・草が基本属性という設定
ソシャゲにあふれててビックリした
昔は相互に対立する属性と言ったら風土水火の西洋錬金術基本属性か、土水金木火の東洋の五行かだったのに
ソシャゲにあふれててビックリした
昔は相互に対立する属性と言ったら風土水火の西洋錬金術基本属性か、土水金木火の東洋の五行かだったのに
31: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:54:40
>>27
「3すくみが基本で」「それを元素まで落とし込んで納得させる」作品って意外とそれよりも前に思い当たらない
要するにジャンケンなんだけどジャンケンはジャンケンで説明事足りてしまうからわざわざ属性的な理由づけないんだよね
そして無理矢理属性にすると大体どれかで違和感が生じて綺麗な関係にならない
「3すくみが基本で」「それを元素まで落とし込んで納得させる」作品って意外とそれよりも前に思い当たらない
要するにジャンケンなんだけどジャンケンはジャンケンで説明事足りてしまうからわざわざ属性的な理由づけないんだよね
そして無理矢理属性にすると大体どれかで違和感が生じて綺麗な関係にならない
29: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:47:27
シナリオロックがかかってたり戻れるフローチャートシステム、古いゲームだとYU-NOとか聞くけど元祖はもっと古いのかな
30: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 18:49:27
クロノトリガーの強くてニューゲームとか
35: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 20:10:20
>>30
海外でもそのシステムは海外版クロノによる”NG+”(New Game +)表記がそのまま名称になってるみたいね…
海外でもそのシステムは海外版クロノによる”NG+”(New Game +)表記がそのまま名称になってるみたいね…
32: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 19:17:45
メドロイドと悪魔城(両方とも1986年発売)
…を合体させたメトロイドヴァニア
もはやそういうジャンルと化している
…を合体させたメトロイドヴァニア
もはやそういうジャンルと化している
33: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 19:21:34
キャラのテンションを上げて必殺技を~の元祖ってなんだろう?
スパロボの気力システム?
スパロボの気力システム?
34: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 19:40:27
SRPGのAPってアルバートオデッセイが初出だっけか?
APが尽きない限り攻撃とか移動が出来るってシステム
APが尽きない限り攻撃とか移動が出来るってシステム
36: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 20:15:11
コマンド選択式の探索ゲームの元祖ってなんだ?
その前にコマンド(単語)入力式のゲームも挙げとくべきか?
その前にコマンド(単語)入力式のゲームも挙げとくべきか?
65: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 15:24:49
>>36
コマンド選択型の初代はポートピア連続殺人事件のファミコン版移植
もともとPCゲーで「しらべる→つくえ」とかだったのが
文字入力できないファミコンへの移植で先にコマンドを出して選ばせる形式になった
コマンド選択型の初代はポートピア連続殺人事件のファミコン版移植
もともとPCゲーで「しらべる→つくえ」とかだったのが
文字入力できないファミコンへの移植で先にコマンドを出して選ばせる形式になった
68: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 18:22:41
>>67
なにこれ面白そう
今リメイクしたら百合要素も入りそうな
なにこれ面白そう
今リメイクしたら百合要素も入りそうな
39: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 20:53:06
パリィの初出ってなんなんだろう
41: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 20:59:26
パリィはオウガよりサガ2のが先じゃなかったか
40: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 20:58:00
カウンターとか受け流しって考えると多すぎて判断不能パリィと初めて名付けられたという見方なら多分タクティクスオウガ
42: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 21:25:15
ゲームにボイスついたのって魔導物語(1989)が初出?もっと前にあった?
当時サンプリングボイスが画期的で米光さん曰く絶対使いたかったけど容量バカ食うから、最低限の音声で済む呪文主体のゲームになったと本で読んだ
当時サンプリングボイスが画期的で米光さん曰く絶対使いたかったけど容量バカ食うから、最低限の音声で済む呪文主体のゲームになったと本で読んだ
52: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 01:31:19
>>42
最初というなら1980年には既にナムコがキング&バルーンで合成音声を実現してるし85年にはボイス付きエ○ゲーが作られてるぞ
最初というなら1980年には既にナムコがキング&バルーンで合成音声を実現してるし85年にはボイス付きエ○ゲーが作られてるぞ
43: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 21:32:24
日本だと多分水戸黄門fcかな
44: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 21:58:04
テイルズ以外で流用されてるのブレイブリーデフォルトしか知らないけど、フェイスチャット(スキット)の原型はさすがにデスティニーのアクティブパーティウィンドウ(APW)だよね
45: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 22:25:25
シンボルエンカウントも画期的だけど、どれが初出なんだろう?
自分な初めて知ったのはMOTHER2だけど
自分な初めて知ったのはMOTHER2だけど
46: 名無しのあにまんch 2025/06/24(火) 22:32:45
エ○い隠し要素はできる限りない方がいいというシステムを多方面に分からせたgta
48: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 00:51:15
FE作った人が戦略シミュレーションの手駒にキャラクター性を初めてつけたのがFEと語っていたのをどっかで読んだけど本当なのだろうか
50: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 01:17:39
ダンジョンズ&ドラゴンズとかいうレジェンドオブレジェンド
53: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 05:00:54
>>50
D&Dはそれまで将棋やチェスの様に攻撃される=死だったゲームにHPって概念と乱数ダメージって概念を生み出して戦略性の幅を大きく広げたんだっけ?
D&Dはそれまで将棋やチェスの様に攻撃される=死だったゲームにHPって概念と乱数ダメージって概念を生み出して戦略性の幅を大きく広げたんだっけ?
56: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 06:24:54
パズルゲームで上から下に物が降ってくるのの元祖ってなんだろう?
59: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 08:46:23
>>56
落ち物パズルならテトリスじゃないか?
もっと前があるかは分からん
落ち物パズルならテトリスじゃないか?
もっと前があるかは分からん
58: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 08:45:17
これを言い始めると「マジの初出」「有名にした作品」「アイデア自体の大元」みたいなので違ったりするからややこしいよね
ソウルシリーズの要素だって細かく見れば全部昔からあるものだけどソウルシリーズって体系化したのはデモンズとかダクソからだろうし
ソウルシリーズの要素だって細かく見れば全部昔からあるものだけどソウルシリーズって体系化したのはデモンズとかダクソからだろうし
60: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 08:52:38
fallout3のエンジン
63: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 15:10:36
左右のスティックのうち、左側がキャラ操作で右側がカメラ操作ってのはマリオ64由来なのかな。当時は右側にスティックがなくてボタンだったけど
66: 名無しのあにまんch 2025/06/25(水) 15:27:20
>>63
マリオ64なら、カメラ操作のボタンやスティック↑入力で主観視点になる(実質カメラを近づけるから)のも
マリオ64に倣ってるのかな?と思うことはある
マリオ64なら、カメラ操作のボタンやスティック↑入力で主観視点になる(実質カメラを近づけるから)のも
マリオ64に倣ってるのかな?と思うことはある
のちのゲーム史に残した影響がでかすぎて実質古典となってる。