ゲームにおける不遇な技や装備を挙げていこうぜ
1: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 07:41:23
・上位互換の技や装備がすぐ手に入ってしまう
・装備に余計な属性が付いてるせいでロクに使えない
・基本となるシステムと上手く噛み合っていない
・バグや調整不足で本来の威力が発揮出来ていない
みたいな感じで性能や演出自体は悪くないはなのに
色々と残念なことになってるスキルや装備を挙げてくれ。
これはスパロボJのハイコートボルテッカ
使えるようになったらテッカマンがすぐに仲間から外れてしまい
復帰後にはパワーアップしてるので使われなくなってしまう。
別のシリーズではそこそこ長い期間使えるようになっている。
・装備に余計な属性が付いてるせいでロクに使えない
・基本となるシステムと上手く噛み合っていない
・バグや調整不足で本来の威力が発揮出来ていない
みたいな感じで性能や演出自体は悪くないはなのに
色々と残念なことになってるスキルや装備を挙げてくれ。
これはスパロボJのハイコートボルテッカ
使えるようになったらテッカマンがすぐに仲間から外れてしまい
復帰後にはパワーアップしてるので使われなくなってしまう。
別のシリーズではそこそこ長い期間使えるようになっている。
28: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 11:20:19
>>1
その画像「そこそこ長い期間使えるようになってる」スパロボWのハイコートボルテッカ!
その画像「そこそこ長い期間使えるようになってる」スパロボWのハイコートボルテッカ!
2: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 08:01:16
ドラクエ8のキングアックス
貴重な素材を使って錬金して作れるけど後に店売りされてる地雷装備
よりにもよってジャンプで作り方を大々的に報じたため被害者が増えた
ただし、これはアイテムコンプリートとかやり込みをする人にとっての話であって
普通にクリアを目指すだけなら早期に強力な装備が手に入るお得な情報でしかない
貴重な素材を使って錬金して作れるけど後に店売りされてる地雷装備
よりにもよってジャンプで作り方を大々的に報じたため被害者が増えた
ただし、これはアイテムコンプリートとかやり込みをする人にとっての話であって
普通にクリアを目指すだけなら早期に強力な装備が手に入るお得な情報でしかない
55: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 17:10:49
>>2
店売り装備とはぐメタの剣、メタルキング鎧が選択式だったのが
地雷扱いされる主な理由じゃないかな…
王冠は低確率でドロップするとはいえ
店売り装備とはぐメタの剣、メタルキング鎧が選択式だったのが
地雷扱いされる主な理由じゃないかな…
王冠は低確率でドロップするとはいえ
3: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 08:13:15
鬼神降臨伝ONIで初期装備の木刀を終盤まで売らずに持っていると主人公最強武器の風林火山に変化させられるが
「複数をまとめて攻撃できる魔法の方が便利な偏ったシステム」
「ダメージは999でカンストするのでぶっちゃけ適当な装備でも変わらない」
「いらん属性が付いてるので終盤の敵には軒並み通用しない」
とロクに使えない装備になってしまっている
まあその他にも色々と調整不足な点はあったんだけども
特殊な条件を満たしているとラスボスよりも強力な隠しボスと戦える要素があったり
神様の力が込められた神器を一時的に借りて妖怪を退治した後にそれを律儀に返しに行くと
誠実さにお礼がもらえるイベントがあったり(無視して進んでも問題なし)
かなり意欲的に作られた作品ではあった。
「複数をまとめて攻撃できる魔法の方が便利な偏ったシステム」
「ダメージは999でカンストするのでぶっちゃけ適当な装備でも変わらない」
「いらん属性が付いてるので終盤の敵には軒並み通用しない」
とロクに使えない装備になってしまっている
まあその他にも色々と調整不足な点はあったんだけども
特殊な条件を満たしているとラスボスよりも強力な隠しボスと戦える要素があったり
神様の力が込められた神器を一時的に借りて妖怪を退治した後にそれを律儀に返しに行くと
誠実さにお礼がもらえるイベントがあったり(無視して進んでも問題なし)
かなり意欲的に作られた作品ではあった。
|
|
4: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 08:20:25
MOTHER2の「かたにちからバット」
ゲーム後半に差し掛かった辺りでシナリオボスが落とす装備
直前までの武器の倍以上のステータスを誇り、最終装備を超える火力を誇る武器……なのだが命中に致命傷レベルの難があり、とにかく当たらない。命中率は脅威の25%。ポケモンの一撃死技より低い
ちなみに命中率はマスクデータのため、一気に上がったステータスで意気揚々と敵を殴りにいき空振りを連発する主人公に首を傾げたプレーヤーは多いはず
ゲーム後半に差し掛かった辺りでシナリオボスが落とす装備
直前までの武器の倍以上のステータスを誇り、最終装備を超える火力を誇る武器……なのだが命中に致命傷レベルの難があり、とにかく当たらない。命中率は脅威の25%。ポケモンの一撃死技より低い
ちなみに命中率はマスクデータのため、一気に上がったステータスで意気揚々と敵を殴りにいき空振りを連発する主人公に首を傾げたプレーヤーは多いはず
5: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 08:25:58
FFTのメリアドール(PS版)
専用アビリティの剛剣が相手の装備を破壊しつつダメージを与える効果を持っているが
だが裏を返せば「装備をしてない相手にはダメージも与えられない」という残念な仕様
装備なんて持ってないモンスターには通常攻撃で戦うしか無い
もっと残念なのが剛剣はおろか他の剣技まで使えるシドが先に仲間として加入してしまう件
移植作品などでは剛剣の仕様が変更されてちゃんと戦えるようになった
専用アビリティの剛剣が相手の装備を破壊しつつダメージを与える効果を持っているが
だが裏を返せば「装備をしてない相手にはダメージも与えられない」という残念な仕様
装備なんて持ってないモンスターには通常攻撃で戦うしか無い
もっと残念なのが剛剣はおろか他の剣技まで使えるシドが先に仲間として加入してしまう件
移植作品などでは剛剣の仕様が変更されてちゃんと戦えるようになった
89: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 12:35:50
>>5
これ、メンテナンス持ちにはダメージを与えられたっけ?
これ、メンテナンス持ちにはダメージを与えられたっけ?
92: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 12:44:58
>>89
メンテナンス持ちには完封されたはず(ダメージも通らない)
メンテナンス持ちには完封されたはず(ダメージも通らない)
6: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 08:28:21
スタオー2リメイクのアシュトン追加武器「双龍剣 蒼炎紅煉」
クリア前では破格の攻撃力で条件もミニゲームだから比較的早期入手できるが
火属性付いてて十賢者戦に使うと上位4人に耐性取られまくる(弱点取れるのはあまり強くないカマエルだけ)
しかも追加効果のボーナスゲージ取得率2倍は普通に溢れるから実質無効化
せめて火水複合だったらと嘆かれてたが
アプデ強化先が無属性かつ敵の耐性無視で弱点扱いと開き直った性能になって無事救われた
クリア前では破格の攻撃力で条件もミニゲームだから比較的早期入手できるが
火属性付いてて十賢者戦に使うと上位4人に耐性取られまくる(弱点取れるのはあまり強くないカマエルだけ)
しかも追加効果のボーナスゲージ取得率2倍は普通に溢れるから実質無効化
せめて火水複合だったらと嘆かれてたが
アプデ強化先が無属性かつ敵の耐性無視で弱点扱いと開き直った性能になって無事救われた
8: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 08:53:24
オリジナルのスターオーシャン2だとスキルの『めくり』がゴミみたいなスキル
背後からの攻撃には敵の回避率や防御が反映されず確定で命中する仕様があるので
一定確率で敵の背後に回り込んで攻撃するってのは説明だけ見ると役に立ちそうなスキルなんだけど
そもそもプレイヤーの動きや攻撃モーションが敵に比べると全体的に遅いので
発動するとわざわざ敵の真ん前に立った後にえっちらおっちら後ろへ回り込むという謎ムーブをやらかす
当然敵はもうとっくに次の行動に移ってるので普通に後ろを向いて反撃される始末
これを利用するのならバーニィシューズのような移動速度が爆速になる装備が必須
リメイクなどではドラゴンボールのように一瞬で敵の背後を取れるようになった
背後からの攻撃には敵の回避率や防御が反映されず確定で命中する仕様があるので
一定確率で敵の背後に回り込んで攻撃するってのは説明だけ見ると役に立ちそうなスキルなんだけど
そもそもプレイヤーの動きや攻撃モーションが敵に比べると全体的に遅いので
発動するとわざわざ敵の真ん前に立った後にえっちらおっちら後ろへ回り込むという謎ムーブをやらかす
当然敵はもうとっくに次の行動に移ってるので普通に後ろを向いて反撃される始末
これを利用するのならバーニィシューズのような移動速度が爆速になる装備が必須
リメイクなどではドラゴンボールのように一瞬で敵の背後を取れるようになった
9: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 09:04:02
スパロボでいうと3Z天獄編で追加されたジェニオンのグリーフバニッシャー
もともとがスズネ離脱による戦力低下を補うために編み出した必殺技だけどジェニオン・ガイになれる気力なら不要だし
スズネ先生が復帰してレイになると完全に出番がなくなるという悲劇
もともとがスズネ離脱による戦力低下を補うために編み出した必殺技だけどジェニオン・ガイになれる気力なら不要だし
スズネ先生が復帰してレイになると完全に出番がなくなるという悲劇
11: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 09:08:37
>>9
戦闘演出はめちゃくちゃ凝っててかっこいいのがせめてもの救いというか皮肉というか…
戦闘演出はめちゃくちゃ凝っててかっこいいのがせめてもの救いというか皮肉というか…
10: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 09:07:40
装備や特技に複数の属性があると弱点よりも耐性、無効、吸収が優先されるゲームがちょこちょこあるなあ
プレイヤーはともかく敵にまでその仕様を考えなしに適用するせいで
終盤に手に入る技の効果や武器が軒並み産廃扱いになったりする
確か初代ワイルドアームズがこんなタイプだったはず
プレイヤーはともかく敵にまでその仕様を考えなしに適用するせいで
終盤に手に入る技の効果や武器が軒並み産廃扱いになったりする
確か初代ワイルドアームズがこんなタイプだったはず
20: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 10:13:59
>>10
ファイナルファンタジーの複合属性技がだいたいそんな感じだな
6のヴァリガルマンダ、7のマジカルブレス、クジャタ、テュポーン
本来はひとつでも弱点を突ければダメージが増えるお得な技みたいな設計だったんだろうが…
ファイナルファンタジーの複合属性技がだいたいそんな感じだな
6のヴァリガルマンダ、7のマジカルブレス、クジャタ、テュポーン
本来はひとつでも弱点を突ければダメージが増えるお得な技みたいな設計だったんだろうが…
137: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 00:22:42
>>10
そのせいで全属性攻撃を持つ勇気の守護獣ジャスティーンがカスみたいな性能になっちゃって…
一応はキャッチコピーにもなっているし、物語的にも重要なガーディアンなのに
そのせいで全属性攻撃を持つ勇気の守護獣ジャスティーンがカスみたいな性能になっちゃって…
一応はキャッチコピーにもなっているし、物語的にも重要なガーディアンなのに
12: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 09:11:05
まぁスパロボだと威力コスト性能的に一度見たらお蔵入りみたいな技は珍しくないし…
14: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 09:19:53
テイルズオブアビスのローレライの鍵
主人公が装備できる強力な剣かつストーリー上でも重要な物なんだが
これと引き換えに一定時間毎にHP/TPが10%回復する効果を持つ”ローレライの宝珠”という
便利な装備を失うことになるうえにこれよりもちょっと強い武器がすぐに手に入ってしまうので
余計なことすんな!という印象になってしまう
なお、PS2版ではイベント前にローレライの宝珠を装備から外しておけば手元に残せるバグがあるので
特に引き換えにする意味もなかったローレライの鍵は今もどこかの荷物袋の中で泣いているのだ
主人公が装備できる強力な剣かつストーリー上でも重要な物なんだが
これと引き換えに一定時間毎にHP/TPが10%回復する効果を持つ”ローレライの宝珠”という
便利な装備を失うことになるうえにこれよりもちょっと強い武器がすぐに手に入ってしまうので
余計なことすんな!という印象になってしまう
なお、PS2版ではイベント前にローレライの宝珠を装備から外しておけば手元に残せるバグがあるので
特に引き換えにする意味もなかったローレライの鍵は今もどこかの荷物袋の中で泣いているのだ
16: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 09:38:53
テイルズだとデスティニーのPS2リメイクで使えるスタンの秘奥義がダメダメだったな
なんか敵が必要以上に浮きすぎてるのかスタンがカッコイイセリフと主に動き回るんだけど
スカッ!スカッ!スカスカスカ!みたいな感じでまともに当たらないから結局は手軽に使える秘奥義の方が役に立ってた
なんか敵が必要以上に浮きすぎてるのかスタンがカッコイイセリフと主に動き回るんだけど
スカッ!スカッ!スカスカスカ!みたいな感じでまともに当たらないから結局は手軽に使える秘奥義の方が役に立ってた
17: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 10:00:53
METAL GEAR SOLIDⅤ THE PHANTOM PAINにはMOLOTOK-68(モロトーク)と呼ばれる対物ライフルがある
その火力たるや
・戦闘ヘリは一撃
・高レベルな戦闘服兵士を一撃
・スカルズという特殊な敵の体力を、高難易度版でもヘッドショットで半分も削れる
・対物ライフルなのにサプレッサーを標準装備
と強い点を挙げればとても強い装備だが一方で
・武器制作コストが異常に高い
・運用コストも異常に高い
・既存武器と違いカスタマイズができないのに、既存の対物ライフルにもサプレッサーが追加された
・施錠された扉を撃ち抜いて開けられない(既存武器はできる)
・そもそもオンライン報酬(既存武器は必要な人材やレベルがあればオフラインでも作れる)
と良いとこが本当に火力しかなくて、その火力もぶっちゃけ他の武器で代用できる金食い虫、それがMOLOTOK-68だ。
その火力たるや
・戦闘ヘリは一撃
・高レベルな戦闘服兵士を一撃
・スカルズという特殊な敵の体力を、高難易度版でもヘッドショットで半分も削れる
・対物ライフルなのにサプレッサーを標準装備
と強い点を挙げればとても強い装備だが一方で
・武器制作コストが異常に高い
・運用コストも異常に高い
・既存武器と違いカスタマイズができないのに、既存の対物ライフルにもサプレッサーが追加された
・施錠された扉を撃ち抜いて開けられない(既存武器はできる)
・そもそもオンライン報酬(既存武器は必要な人材やレベルがあればオフラインでも作れる)
と良いとこが本当に火力しかなくて、その火力もぶっちゃけ他の武器で代用できる金食い虫、それがMOLOTOK-68だ。
18: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 10:06:43
東京魔人学園の各キャラの最強武器
大体の武器に属性が付与されているんだが敵に耐性があると1ダメージ、弱点だとカンストダメージみたいな極端なことになる
普通にゲームクリアするだけならそこまで極端な敵も出てこないがレアアイテム目当てにダンジョン深部に潜るとそういう敵ばかり登場するので使いづらくなる
結果、最強武器から一歩手前の無属性武器が一番使いやすいという扱いになってしまう
大体の武器に属性が付与されているんだが敵に耐性があると1ダメージ、弱点だとカンストダメージみたいな極端なことになる
普通にゲームクリアするだけならそこまで極端な敵も出てこないがレアアイテム目当てにダンジョン深部に潜るとそういう敵ばかり登場するので使いづらくなる
結果、最強武器から一歩手前の無属性武器が一番使いやすいという扱いになってしまう
19: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 10:10:27
ACNXのブースターによるオーバーヒートが仕様変更により起こりやすくなっているので
基本システムでありながらブースト機動がロクに使えない有り様
同社のSEKIROで言えば走り回るだけで体幹を崩して動けなくなる狼くんみたいなもん
基本システムでありながらブースト機動がロクに使えない有り様
同社のSEKIROで言えば走り回るだけで体幹を崩して動けなくなる狼くんみたいなもん
21: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 10:30:22
フレイムソード(ロックマン8)
後半ボスのソードマンから得られる武器
シリーズでも珍しい近接戦用武器であり
炎の剣を振るうロマン溢れるもの……と思いきや
・書き込まれたモーションのせいで挙動がもっさりしていて隙が大きい
・敵に近づくリスクに対して貧弱寄りな火力
・そもそも全雑魚敵当てれば一撃で倒せる上に中ボス以上にも相性の良い敵が多いフラッシュボムが「前半で」手に入っている
というような難点が目立ち
ギミックと弱点ボス以外で使う理由が殆どなくなってしまっている
後半ボスのソードマンから得られる武器
シリーズでも珍しい近接戦用武器であり
炎の剣を振るうロマン溢れるもの……と思いきや
・書き込まれたモーションのせいで挙動がもっさりしていて隙が大きい
・敵に近づくリスクに対して貧弱寄りな火力
・そもそも全雑魚敵当てれば一撃で倒せる上に中ボス以上にも相性の良い敵が多いフラッシュボムが「前半で」手に入っている
というような難点が目立ち
ギミックと弱点ボス以外で使う理由が殆どなくなってしまっている
85: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 11:21:58
>>21
そもそもロックバスターがゲームシステム上「射程無限の近接攻撃」なんだよね。発生が1〜2Fで全ての動作で足止めない攻撃がデフォの時点で短射程は火力と当てやすさ(特殊武器なら効率も)で勝るしかない
そもそもロックバスターがゲームシステム上「射程無限の近接攻撃」なんだよね。発生が1〜2Fで全ての動作で足止めない攻撃がデフォの時点で短射程は火力と当てやすさ(特殊武器なら効率も)で勝るしかない
22: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 10:34:01
FFは耐性優先ってことが多いから技も武器も無属性が一番ってことがおおいイメージ
FF4DSだとエクスカリバーやラグナロクは終盤の敵が軒並み聖耐性もちで微妙になるからディフェンダーが最終装備って人も多かった
FF4DSだとエクスカリバーやラグナロクは終盤の敵が軒並み聖耐性もちで微妙になるからディフェンダーが最終装備って人も多かった
26: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 11:10:23
>>22
実はFF3でもラグナロクは暗黒剣扱いなので暗黒属性持ち
終盤のボスはみんな耐性持ってるので見た目上の攻撃力はオニオンソードに次ぐ2位だけど
実用上はエクスカリバーや円月輪の方が強い初登場にして残念なデビューをした子だった
実はFF3でもラグナロクは暗黒剣扱いなので暗黒属性持ち
終盤のボスはみんな耐性持ってるので見た目上の攻撃力はオニオンソードに次ぐ2位だけど
実用上はエクスカリバーや円月輪の方が強い初登場にして残念なデビューをした子だった
27: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 11:15:14
>>26
円月輪は後列からでも威力落ちないし
FF3の忍者はガッチガチの装備も出来るうえにトップクラスのフィジカル持ちなので
バックアタックになっても問題なく戦えるという隙のない2段構え
円月輪は後列からでも威力落ちないし
FF3の忍者はガッチガチの装備も出来るうえにトップクラスのフィジカル持ちなので
バックアタックになっても問題なく戦えるという隙のない2段構え
24: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 10:57:22
逆に複合が有用な作品といえば世界樹とかかな
あれは一番通る属性で計算してくれるから単一よりも複合のほうが無力化されにくくい
3のウォリアーが特に顕著で斬属性しかない剣は壊属性に加えて氷属性もある槌に使いやすさでだいぶ差があった
ただでさえ斬と壊属性だけでも後者の方が通りやすいゲームだったし
あれは一番通る属性で計算してくれるから単一よりも複合のほうが無力化されにくくい
3のウォリアーが特に顕著で斬属性しかない剣は壊属性に加えて氷属性もある槌に使いやすさでだいぶ差があった
ただでさえ斬と壊属性だけでも後者の方が通りやすいゲームだったし
25: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 11:04:09
ユニコーンオーバーロードのファイター職
このゲームはジョブ間の相性が強く、勝てる編成を組んで如何に敵にぶつけるかが肝のシミュレーションRPGで
そんでファイターはいわゆる「身軽で防御もこなせる軽装兵」ってデザインがされてるんだが
何故かジョブ特性に『重装』まで付いているせいで重装特攻スキルを持つ職業にボコられることになる
(重装兵に対して防御力を無視する職業や攻撃がいくつかある)
歩兵は騎兵に弱く、騎兵は飛行兵に弱く、飛行兵は弓兵に弱い、みたいなジョブの相性が存在しているが
重装というジョブ特性は持っててもデメリットしかないので本当に余計な特性になってる
このゲームはジョブ間の相性が強く、勝てる編成を組んで如何に敵にぶつけるかが肝のシミュレーションRPGで
そんでファイターはいわゆる「身軽で防御もこなせる軽装兵」ってデザインがされてるんだが
何故かジョブ特性に『重装』まで付いているせいで重装特攻スキルを持つ職業にボコられることになる
(重装兵に対して防御力を無視する職業や攻撃がいくつかある)
歩兵は騎兵に弱く、騎兵は飛行兵に弱く、飛行兵は弓兵に弱い、みたいなジョブの相性が存在しているが
重装というジョブ特性は持っててもデメリットしかないので本当に余計な特性になってる
29: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 11:22:36
東京ザナドゥの射撃
ダメージ低いし報酬に関わるボーナスポイントが付かないしさらにはボーナスが付く技の方がはるかに強いため基本使わない、ボスへのチクチク攻撃には使えるがそもそもそんな戦法やらなきゃいけないほど難しいゲームでもない
ダメージ低いし報酬に関わるボーナスポイントが付かないしさらにはボーナスが付く技の方がはるかに強いため基本使わない、ボスへのチクチク攻撃には使えるがそもそもそんな戦法やらなきゃいけないほど難しいゲームでもない
30: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 11:29:59
フロントミッションからカレンデバイス
悲劇的というか強制トラウマイベントを経て入手
心情的には外せないし外したくないが上位装備が普通にある
悲劇的というか強制トラウマイベントを経て入手
心情的には外せないし外したくないが上位装備が普通にある
32: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 11:42:44
魔装機神シリーズの移動後攻撃不可の技
このゲームはユニットの側面から攻撃するとダメージ1.2倍、背面から攻撃するとダメージ1.5倍になる
そのためプレイヤー側もCPU側も積極的に相手の背中を狙いにいくのが常套手段
そのため移動後攻撃ができない武器は遠距離から攻撃されたときの反撃用くらいになりがち
もちろん移動後攻撃不可の必殺技もあってそれが作中最強の武器だったりもするんだけど使い勝手という面では劣る
このゲームはユニットの側面から攻撃するとダメージ1.2倍、背面から攻撃するとダメージ1.5倍になる
そのためプレイヤー側もCPU側も積極的に相手の背中を狙いにいくのが常套手段
そのため移動後攻撃ができない武器は遠距離から攻撃されたときの反撃用くらいになりがち
もちろん移動後攻撃不可の必殺技もあってそれが作中最強の武器だったりもするんだけど使い勝手という面では劣る
33: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 11:45:53
ff12の最強の矛
装備自体はシンプルに強いし連撃とか考慮しなければ本当に最強で、取ろうと思えば中盤から取れると活躍時期にも問題無い
デバッグ用に入れていた宝箱取得フラグの共有を切り忘れていなければ…
(別の場所で特定の宝箱を取ってると出現しなくなる)
よりにもよってフラグ共有された宝箱が目立つ位置に有るのもたちが悪い
装備自体はシンプルに強いし連撃とか考慮しなければ本当に最強で、取ろうと思えば中盤から取れると活躍時期にも問題無い
デバッグ用に入れていた宝箱取得フラグの共有を切り忘れていなければ…
(別の場所で特定の宝箱を取ってると出現しなくなる)
よりにもよってフラグ共有された宝箱が目立つ位置に有るのもたちが悪い
34: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 11:48:02
ドラクエの属性技全般
弱点を突けば威力は上がるが耐性もちには軽減されるうえにドラクエには一般的なRPGでいうアナライズ系の特技や呪文がないため手当たり次第に試すしか方法がなくそんな手間をかけるなら純物理のハヤブサ斬りなどで殴ったほうが速い
弱点を突けば威力は上がるが耐性もちには軽減されるうえにドラクエには一般的なRPGでいうアナライズ系の特技や呪文がないため手当たり次第に試すしか方法がなくそんな手間をかけるなら純物理のハヤブサ斬りなどで殴ったほうが速い
84: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 11:18:05
>>34
リマスター版のドラクエ3のかぜのブーメランはマジで地雷だったな
買えるのがガルナの塔直前なんだがそのガルナの塔で出てくるガルーダは軽減してくるしメタルスライムは耐性でゼロダメージだしで
ガルナの塔自体がクリア前だと最高クラスの経験値稼ぎの場なのでそこで使いにくいのはマジで辛い
しかもボッタクリ商店でやいばのブーメランが1800Gで買えるし
リマスター版のドラクエ3のかぜのブーメランはマジで地雷だったな
買えるのがガルナの塔直前なんだがそのガルナの塔で出てくるガルーダは軽減してくるしメタルスライムは耐性でゼロダメージだしで
ガルナの塔自体がクリア前だと最高クラスの経験値稼ぎの場なのでそこで使いにくいのはマジで辛い
しかもボッタクリ商店でやいばのブーメランが1800Gで買えるし
35: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 11:49:54
取得フラグの共有ってあれデバッグ用なのか…?
FF12はその手の奴が主に魔法に沢山あるな なあコラプス…
FF12はその手の奴が主に魔法に沢山あるな なあコラプス…
54: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 17:08:51
>>35
オイル+ファイラorガで大抵十分なアーダー…
演出が長過ぎてショックに時間単位のダメージが負けてるフレア…
ボーゲンの罠で落石につぶされ死んだヨーゼフ…
ケアルガで十分だし状態異常もアイテムやアクセサリーで対処した方が早いフルケア…
派手な演出なのに全く使われない魔法達をここに集めた…
オイル+ファイラorガで大抵十分なアーダー…
演出が長過ぎてショックに時間単位のダメージが負けてるフレア…
ボーゲンの罠で落石につぶされ死んだヨーゼフ…
ケアルガで十分だし状態異常もアイテムやアクセサリーで対処した方が早いフルケア…
派手な演出なのに全く使われない魔法達をここに集めた…
36: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 11:51:42
ロックマン7の後半に手に入る武器
前半に手に入る武器が強すぎてボス戦以外で使い道が無い
前半に手に入る武器が強すぎてボス戦以外で使い道が無い
37: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 11:57:57
クロノトリガーの燕
主人公クロノ専用で最速入手すれば一気に倍近い攻撃力(+145、素早さ+3)を持つ強力な武器だが
よりにもよってそのすぐ後のシナリオでクロノが長期離脱することになるので結局はまともに使える期間がほとんどなく
復帰した頃には同じくらいの攻撃力の武器もあるし、最終的には破格の最強武器の虹(+220、クリティカル率70%)に取って代わられる運命
せめて攻撃力も虹に負けず劣らずの性能なら素早さUPのおまけもあって選択肢に入った…かも?
主人公クロノ専用で最速入手すれば一気に倍近い攻撃力(+145、素早さ+3)を持つ強力な武器だが
よりにもよってそのすぐ後のシナリオでクロノが長期離脱することになるので結局はまともに使える期間がほとんどなく
復帰した頃には同じくらいの攻撃力の武器もあるし、最終的には破格の最強武器の虹(+220、クリティカル率70%)に取って代わられる運命
せめて攻撃力も虹に負けず劣らずの性能なら素早さUPのおまけもあって選択肢に入った…かも?
38: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 12:01:12
リメサガ2の全身鎧
頭、体、腕、足を埋める代わりに高い防御力を得られる…はずが、
・普通にそれぞれの部位に防具を装備した方が防御力は高くなる
・全身鎧自体に追加効果がなく、各部位別の装備なら追加効果も得られる
等、序盤装備が少ないときくらいしか使われない
頭、体、腕、足を埋める代わりに高い防御力を得られる…はずが、
・普通にそれぞれの部位に防具を装備した方が防御力は高くなる
・全身鎧自体に追加効果がなく、各部位別の装備なら追加効果も得られる
等、序盤装備が少ないときくらいしか使われない
39: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 12:03:21
>>38
リメサガだと服もそうだな
アクセサリー以外で全身鎧と併用できるっていうのが強みだったのが全身鎧が死んだ上に鎧枠に装備することになるからもろともお亡くなりになった
リメサガだと服もそうだな
アクセサリー以外で全身鎧と併用できるっていうのが強みだったのが全身鎧が死んだ上に鎧枠に装備することになるからもろともお亡くなりになった
40: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 12:06:50
>>38
全身鎧はせめて同世代のほかのフル装備よりはもう二回りぐらい防御をあげるとか
原作みたいに全身鎧装備時には服やアクセを追加で付けられるみたいな差別化がほしかったな
全身鎧はせめて同世代のほかのフル装備よりはもう二回りぐらい防御をあげるとか
原作みたいに全身鎧装備時には服やアクセを追加で付けられるみたいな差別化がほしかったな
42: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 12:27:35
数値の調整不足の全身鎧はともかく服と鎧を一緒にしたのは正直よくわからなかったな
装備欄に服の欄を追加して原作と同じく併用可にするだけで解決できたと思うんだけど…
装備欄に服の欄を追加して原作と同じく併用可にするだけで解決できたと思うんだけど…
43: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 12:58:06
世界樹の迷宮Ⅱの最強武器シリーズ
終盤のクエストを突破した報酬などで貰える一点もの
格に恥じない高い攻撃力…と、行動速度が底辺まで下がるデメリットを抱えている
このデメリットについてはなぜかゲーム内で一切説明がない
終盤のクエストを突破した報酬などで貰える一点もの
格に恥じない高い攻撃力…と、行動速度が底辺まで下がるデメリットを抱えている
このデメリットについてはなぜかゲーム内で一切説明がない
72: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 19:24:33
>>43
最強武器に相応しいずば抜けた攻撃力、とは言うが世界樹2は能力値による補正が強すぎるせいで一個下の高ATK+STR補正(1STR=4ATK)の方が実数値が上回るのも追記しよう
STRがカンスト近くならチェイスとかの速度無視スキルで使えるけどカンストするのはLv70カンスト→引退→Lv71カンスト→引退…をひたすらくり返してLv99でようやくなのではい
最強武器に相応しいずば抜けた攻撃力、とは言うが世界樹2は能力値による補正が強すぎるせいで一個下の高ATK+STR補正(1STR=4ATK)の方が実数値が上回るのも追記しよう
STRがカンスト近くならチェイスとかの速度無視スキルで使えるけどカンストするのはLv70カンスト→引退→Lv71カンスト→引退…をひたすらくり返してLv99でようやくなのではい
44: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 13:05:26
ロケットフォール(星のカービィwii)
かのハイジャンプ能力に追加された唯一の純粋な新技
「ステキにムテキな高速落下」を謳う真下への急降下攻撃だが
前後の隙が結構大きい上
確かに落下中は無敵なものの地面に激突しての跳ね上がりが終わると即時切れてしまうというとんでもない欠陥があり
地上の敵に当てて倒しきれないとほぼ被弾確定、そもそも怯まない中ボス以上との戦闘ではまず封印を強いられるという産廃レベルの死に技
ハイジャンプが結局元々のジャンプのタメだけでちまちまボスの体力を削るしかない要因の一つでもある
真面目に唯一輝ける場所がハイジャンプチャレンジくらいしかない
かのハイジャンプ能力に追加された唯一の純粋な新技
「ステキにムテキな高速落下」を謳う真下への急降下攻撃だが
前後の隙が結構大きい上
確かに落下中は無敵なものの地面に激突しての跳ね上がりが終わると即時切れてしまうというとんでもない欠陥があり
地上の敵に当てて倒しきれないとほぼ被弾確定、そもそも怯まない中ボス以上との戦闘ではまず封印を強いられるという産廃レベルの死に技
ハイジャンプが結局元々のジャンプのタメだけでちまちまボスの体力を削るしかない要因の一つでもある
真面目に唯一輝ける場所がハイジャンプチャレンジくらいしかない
45: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 13:29:17
ワイルドアームズのワイルドバンチ
威力は高いが弾数少なく命中が低いうえ初期ROMだと敵ではなく高確率でPSに命中しフリーズさせる悲しい技
命中100%威力3倍にするアビリティは有るがその場合一個前の弾数多い高命中の技でもカンストダメ出せるのでさらに不遇
威力は高いが弾数少なく命中が低いうえ初期ROMだと敵ではなく高確率でPSに命中しフリーズさせる悲しい技
命中100%威力3倍にするアビリティは有るがその場合一個前の弾数多い高命中の技でもカンストダメ出せるのでさらに不遇
46: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 13:52:06
SFC版聖剣伝説3の魔法そして魔法メインのアンジェラ
2の反動か魔法撃ち得じゃなくて敵によってはカウンター(必中全体攻撃など)されるせいで
相手を選んだり発動ラインを見極めて削り切るなどの的確な知識と運用が必要になる
ダメダメていうほどじゃないがバフかけて物理で殴る方が楽ではある
2の反動か魔法撃ち得じゃなくて敵によってはカウンター(必中全体攻撃など)されるせいで
相手を選んだり発動ラインを見極めて削り切るなどの的確な知識と運用が必要になる
ダメダメていうほどじゃないがバフかけて物理で殴る方が楽ではある
51: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 14:45:23
>>46
その次のリメイクではまたアンジェラの魔法が最強のアタッカーになるあたり毎回反動が極端すぎる…
その次のリメイクではまたアンジェラの魔法が最強のアタッカーになるあたり毎回反動が極端すぎる…
47: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 14:02:08
オクトパストラベラー2の究極魔法
ストーリー中だとめっちゃ強い扱いで8人の主人公の中の一人が最終シナリオ中に覚醒して覚える激アツなアビリティなんだけど実際使ってみるとかなり弱い
オクトラには火や雷など特定の属性ダメージを高める武器があるんだけど究極魔法は属性なし扱いなので武器で属性ダメージを高めることが出来ず結果的に基本魔法より威力が低くなる
シールド(弱点属性を突くと削れて相手が2ターン無防備になる)を弱点無視で削れるという特徴もあるが特定のバフなしだと1しか削れず最大でも3までしか削れないので他キャラの必殺技や覚えた技の方が手間の少なさも削り数も上という救えなさ
ストーリー中だとめっちゃ強い扱いで8人の主人公の中の一人が最終シナリオ中に覚醒して覚える激アツなアビリティなんだけど実際使ってみるとかなり弱い
オクトラには火や雷など特定の属性ダメージを高める武器があるんだけど究極魔法は属性なし扱いなので武器で属性ダメージを高めることが出来ず結果的に基本魔法より威力が低くなる
シールド(弱点属性を突くと削れて相手が2ターン無防備になる)を弱点無視で削れるという特徴もあるが特定のバフなしだと1しか削れず最大でも3までしか削れないので他キャラの必殺技や覚えた技の方が手間の少なさも削り数も上という救えなさ
96: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 13:56:06
>>47
オクトラ2の不遇要素上げようとすると大体オズバルドの話になるのが悲しい
もう一つのEX技(教える)も奥義のバフは対象外だしそもそもオズバルドにバフかけてそれを更に他のだれか一人にコピーするってどう考えても二度手間だし
他のキャラのEX技にも不遇気味なのはあるけどオズバルドは両方不遇なんだよ
オクトラ2の不遇要素上げようとすると大体オズバルドの話になるのが悲しい
もう一つのEX技(教える)も奥義のバフは対象外だしそもそもオズバルドにバフかけてそれを更に他のだれか一人にコピーするってどう考えても二度手間だし
他のキャラのEX技にも不遇気味なのはあるけどオズバルドは両方不遇なんだよ
48: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 14:08:14
エースコンバット6のXLAA(高機能長距離空対空ミサイル)
一度に4つの敵機をロックオン可能で長射程かつ弾速も早いけど誘導性が低いっていう特殊兵装
問題は誘導性の低さに加えて発射後しばらく直進してから誘導を開始するという点で、この特性のせいで射程ギリギリから撃たないとほぼ当たらないってぐらい命中率が低く使い勝手がすこぶる悪い
んで6においてこいつを積めるのはF-14Dとタイフーンの2機種で、うちタイフーンは誘導性高めかつ一度に6機をロックオンできるXMA6を積めるので事実上F-14Dでしか使う余地が無い
ちなみにそのF-14D自体も特殊兵装がこいつとSAAM(発射後に目標を視界内に捉え続けないといけない単発ミサイル)とGPB(誘導爆弾、誘導する代わり爆破範囲が狭い)とどうにも使い勝手がよろしくない物ばかり揃ってるというかなりの不遇ポジだったりする
一度に4つの敵機をロックオン可能で長射程かつ弾速も早いけど誘導性が低いっていう特殊兵装
問題は誘導性の低さに加えて発射後しばらく直進してから誘導を開始するという点で、この特性のせいで射程ギリギリから撃たないとほぼ当たらないってぐらい命中率が低く使い勝手がすこぶる悪い
んで6においてこいつを積めるのはF-14Dとタイフーンの2機種で、うちタイフーンは誘導性高めかつ一度に6機をロックオンできるXMA6を積めるので事実上F-14Dでしか使う余地が無い
ちなみにそのF-14D自体も特殊兵装がこいつとSAAM(発射後に目標を視界内に捉え続けないといけない単発ミサイル)とGPB(誘導爆弾、誘導する代わり爆破範囲が狭い)とどうにも使い勝手がよろしくない物ばかり揃ってるというかなりの不遇ポジだったりする
49: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 14:38:44
ポケモンのメタルクロー
そろそろグロパンニトチャみたいに威力40命中100の確定攻撃アップでもええんちゃうか
そろそろグロパンニトチャみたいに威力40命中100の確定攻撃アップでもええんちゃうか
52: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 16:59:27
>>49
ポケモンだとかまいたちとかいうある意味レジェンドが
ポケモンだとかまいたちとかいうある意味レジェンドが
50: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 14:40:43
テラリアの宝石の剣シリーズの全て
弱いコスト高い素材にもならない無駄に種類おおい
杖はめっちゃ使うのに…
弱いコスト高い素材にもならない無駄に種類おおい
杖はめっちゃ使うのに…
53: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 17:01:02
ゼルダの伝説神々のトライフォース2
バトル道場の最高難易度をクリアすると貰える装備が
スーパーカンテラとスーパー虫取りアミ
この施設自体やり込み用かもしれんがせめて盾や服でも良いだろ
バトル道場の最高難易度をクリアすると貰える装備が
スーパーカンテラとスーパー虫取りアミ
この施設自体やり込み用かもしれんがせめて盾や服でも良いだろ
56: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 17:20:12
バイオRE4のTMP(サブマシンガン)
リメイク前は狙いが正確なら確定でヒットし、強敵にも弱点を狙いやすく容易にのけぞり→体術が狙える強武器だった
リメイク後は狙いは極端にブレ、武器に対するのけぞり性能差実装で弱点に当ててものけぞり難いという弱体化を食らう
更に弾が殆ど手に入らず、リメイクで実装されたクラフト要素で作ろうとすると閃光手榴弾※と同じ素材を使用するためとても勿体ない
ついでに一回で作れる量も敵1~2体倒すと尽きるほど少ない
※閃光手榴弾は圧倒的な足止め性能を持ち、ナイフと併用した際は強力な攻撃力も併せ持つ最強武器
一応、プロフェッショナルモード最高評価報酬の弾数無限化ネコミミを付けることで実用は可能
リメイク前は狙いが正確なら確定でヒットし、強敵にも弱点を狙いやすく容易にのけぞり→体術が狙える強武器だった
リメイク後は狙いは極端にブレ、武器に対するのけぞり性能差実装で弱点に当ててものけぞり難いという弱体化を食らう
更に弾が殆ど手に入らず、リメイクで実装されたクラフト要素で作ろうとすると閃光手榴弾※と同じ素材を使用するためとても勿体ない
ついでに一回で作れる量も敵1~2体倒すと尽きるほど少ない
※閃光手榴弾は圧倒的な足止め性能を持ち、ナイフと併用した際は強力な攻撃力も併せ持つ最強武器
一応、プロフェッショナルモード最高評価報酬の弾数無限化ネコミミを付けることで実用は可能
57: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 17:20:46
FF1のバマジク
使用すると「すべてのまほうにつよくなった」と表示されるがそんなことはなく
一部の属性には強くなるらしいが何に強くなって何が強くならないのか
説明文と合ってた試しがなく未だになんなのかよくわからない
使用すると「すべてのまほうにつよくなった」と表示されるがそんなことはなく
一部の属性には強くなるらしいが何に強くなって何が強くならないのか
説明文と合ってた試しがなく未だになんなのかよくわからない
122: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 11:16:09
>>57
PSPのFF1だと即死関連に強くなる効果だったっけか
PSPのFF1だと即死関連に強くなる効果だったっけか
58: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 17:34:21
マイクラの金のツール
・耐久力が木のツールの半分くらいしかないので
石を掘るとすぐにぶっ壊れる
・ツルハシは木のツルハシと同じブロックにしか対応してないので
黒曜石はおろか鉄鉱石ですらツールの対象外
・攻撃力が異常に低い(なまくら)
金のツールは大抵こんな感じ
ただブロック破壊速度は申し分ない
序盤でチェストから拾ったものをその場で使い潰すぶんには悪く無いが
わざわざ自分でクラフトすることは無いだろうという それくらいの不遇度
・耐久力が木のツールの半分くらいしかないので
石を掘るとすぐにぶっ壊れる
・ツルハシは木のツルハシと同じブロックにしか対応してないので
黒曜石はおろか鉄鉱石ですらツールの対象外
・攻撃力が異常に低い(なまくら)
金のツールは大抵こんな感じ
ただブロック破壊速度は申し分ない
序盤でチェストから拾ったものをその場で使い潰すぶんには悪く無いが
わざわざ自分でクラフトすることは無いだろうという それくらいの不遇度
59: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 18:10:17
FF8の召喚獣オーディン
シリーズでは基本的に全体即死攻撃で一掃するという召喚獣で
敵によって効く効かないがハッキリしてるせいでピーキーな性能をしているものの
プレイヤーが能動的に発動することが可能なので使い勝手はこちらで決められる。
しかしFF8では入手すると戦闘開始時に勝手に乱入するタイプとなっているので
魔法のドロー入手やカード化などを狙ってるプレイヤーの邪魔をしてくる始末。
挙句の果てにはストーリーの最中にライバルキャラとの決戦に勝手に登場してきてブッた斬られて負けた後
そのライバルキャラは別シリーズの名物キャラに瞬殺されてしまううえに
以降、オーディンの後釜はそのキャラが務めることになるという噛ませ犬扱い。(そしてその性能はオーディン以上にピーキー)
更に言うとオーディンを入手するダンジョンで進行不能のフリーズバグが発生し
それが当時の新聞やテレビのニュースにまでなってしまったので
ゲーム内外を問わずになにかと話題になったネタキャラと化した。
シリーズでは基本的に全体即死攻撃で一掃するという召喚獣で
敵によって効く効かないがハッキリしてるせいでピーキーな性能をしているものの
プレイヤーが能動的に発動することが可能なので使い勝手はこちらで決められる。
しかしFF8では入手すると戦闘開始時に勝手に乱入するタイプとなっているので
魔法のドロー入手やカード化などを狙ってるプレイヤーの邪魔をしてくる始末。
挙句の果てにはストーリーの最中にライバルキャラとの決戦に勝手に登場してきてブッた斬られて負けた後
そのライバルキャラは別シリーズの名物キャラに瞬殺されてしまううえに
以降、オーディンの後釜はそのキャラが務めることになるという噛ませ犬扱い。(そしてその性能はオーディン以上にピーキー)
更に言うとオーディンを入手するダンジョンで進行不能のフリーズバグが発生し
それが当時の新聞やテレビのニュースにまでなってしまったので
ゲーム内外を問わずになにかと話題になったネタキャラと化した。
60: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 18:13:58
FE烈火の剣のデュランダル
主人公エリウッドの専用武器でラスボスにも特効がある剣
装備すると力が5アップして威力と命中も非常に高いのだがエリウッドの攻速が大幅に落ちるレベルで重いという致命的な欠点がある
具体的に言うとドーピングなしだと速さカンストしてもラスボスに絶対に追撃できない
重すぎる故についたあだ名が「デブ剣」
なお作中でもエリウッドがこの剣である人物を切り捨ててしまったりと何かと不遇な専用武器である
主人公エリウッドの専用武器でラスボスにも特効がある剣
装備すると力が5アップして威力と命中も非常に高いのだがエリウッドの攻速が大幅に落ちるレベルで重いという致命的な欠点がある
具体的に言うとドーピングなしだと速さカンストしてもラスボスに絶対に追撃できない
重すぎる故についたあだ名が「デブ剣」
なお作中でもエリウッドがこの剣である人物を切り捨ててしまったりと何かと不遇な専用武器である
63: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 18:39:05
>>60
封印(前作)の方は重さが控えめな上に
体格ペナルティを食らう剣士系は超優遇職でほぼ関係ないし、傭兵系は体格いいからノーリスクで振れるしで
入手が早いのもあって切り札になる高性能武器なのが不遇感増してる
封印(前作)の方は重さが控えめな上に
体格ペナルティを食らう剣士系は超優遇職でほぼ関係ないし、傭兵系は体格いいからノーリスクで振れるしで
入手が早いのもあって切り札になる高性能武器なのが不遇感増してる
65: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 18:48:17
>>63
出た順番が逆ならともかく前作より重要性が増してるのに性能が劣化してるってのが酷い…
出た順番が逆ならともかく前作より重要性が増してるのに性能が劣化してるってのが酷い…
64: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 18:40:31
MHSTのハンマー
固有スキルが「HPが最大に近い時に効果が上がる」スキルで占められてるが
MHSTの環境として相手の方が数が多い、全体攻撃、二回行動、カウンター有り、
そもそも一対一でジャンケンに勝ってもダメージを受ける仕様のせいで
HPが最大の時がかなり少ない
おまけに戦闘中のアイテム持ち込み数の制限まであった
固有スキルが「HPが最大に近い時に効果が上がる」スキルで占められてるが
MHSTの環境として相手の方が数が多い、全体攻撃、二回行動、カウンター有り、
そもそも一対一でジャンケンに勝ってもダメージを受ける仕様のせいで
HPが最大の時がかなり少ない
おまけに戦闘中のアイテム持ち込み数の制限まであった
68: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 19:04:20
ワールドヒーローズ2のハンゾウの忍者レッグラリアート
一見対空技だが無敵が皆無で判定も小さすぎてまともに使えない
地上の敵に対しては図体がデカいキャラに密着して出せばようやく弱版が当たるレベル
強版は全キャラに当たらない
そんなこんなで「当たれば判定勝ち」「使えるやつはニュータイプ」とまでボロクソ言われた伝説の技
一見対空技だが無敵が皆無で判定も小さすぎてまともに使えない
地上の敵に対しては図体がデカいキャラに密着して出せばようやく弱版が当たるレベル
強版は全キャラに当たらない
そんなこんなで「当たれば判定勝ち」「使えるやつはニュータイプ」とまでボロクソ言われた伝説の技
69: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 19:05:14
妖怪ウォッチの赤白バスターズにおける衝撃スタンプ
ジャンプ後の着地の衝撃で周囲を攻撃する技なのだが発生が約2秒ありその間に攻撃されると技がキャンセルされる
再使用までの時間が長い
基本的にビックボスを相手にするので範囲が必要ない
通常技の3段攻撃と威力が同じ
とあまり使う意味のない性能となっている
なお敵が使ってくると超強い
ジャンプ後の着地の衝撃で周囲を攻撃する技なのだが発生が約2秒ありその間に攻撃されると技がキャンセルされる
再使用までの時間が長い
基本的にビックボスを相手にするので範囲が必要ない
通常技の3段攻撃と威力が同じ
とあまり使う意味のない性能となっている
なお敵が使ってくると超強い
70: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 19:07:36
新世界樹の迷宮の剣マスタリー
剣を装備してる時の物理ダメージが最大で1.2倍になるパッシブスキル
本作では「スキルをグリモアというアイテムに記録、装備することで他職のスキルを使うor自分のスキルを他職に渡す」というシステムがあり、一部のパッシブスキルは自前習得+グリモアとで効果が重複する(挙動的に不具合に近いが)
○マスタリーも適用され、ダメージが1.2倍*1.2倍=1.44倍に跳ね上がる
が、剣マスタリーに限ってはこの仕様が適用されない
先述の通り不具合に近い挙動の為こっちの方が正しいはずだがデメリットは無いため本作において剣は不遇とされている
剣を装備してる時の物理ダメージが最大で1.2倍になるパッシブスキル
本作では「スキルをグリモアというアイテムに記録、装備することで他職のスキルを使うor自分のスキルを他職に渡す」というシステムがあり、一部のパッシブスキルは自前習得+グリモアとで効果が重複する(挙動的に不具合に近いが)
○マスタリーも適用され、ダメージが1.2倍*1.2倍=1.44倍に跳ね上がる
が、剣マスタリーに限ってはこの仕様が適用されない
先述の通り不具合に近い挙動の為こっちの方が正しいはずだがデメリットは無いため本作において剣は不遇とされている
71: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 19:15:41
ティアキンで挙げるなら巨岩砕きあたりか
元の武器に素材を足して手に入るいわゆる英傑武器のひとつだけど、
武器の効果が「鉱石の弱点を持つ敵に特効+敵の鎧を砕いて壊せる」しかない
ブレワイならそれでも独自の立ち位置に居れたけど
その辺の岩をスクラビルドして同じ特性を得られるティアキンでは没個性
一応無条件で出せる攻撃力は高い方
元の武器に素材を足して手に入るいわゆる英傑武器のひとつだけど、
武器の効果が「鉱石の弱点を持つ敵に特効+敵の鎧を砕いて壊せる」しかない
ブレワイならそれでも独自の立ち位置に居れたけど
その辺の岩をスクラビルドして同じ特性を得られるティアキンでは没個性
一応無条件で出せる攻撃力は高い方
127: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 16:20:32
>>71
ティアキンの巨岩砕きは攻撃力がほぼ同じで耐久力が20も多いほぼ上位互換のダイゴロン刀の方が簡単に手に入って、
特別な武器のせいで付加効果とか付かないから、王家の両手剣に何かしら性能で劣る時もあるし、岩オクタで修理するのも手間がかかる、
巨岩砕きを作ってくれるキャラも評価が低いからチャレンジ内容がそんな良くないし、
前作の岩砕きと耐久力が同じだから設定がミスってる気がする
ティアキンの巨岩砕きは攻撃力がほぼ同じで耐久力が20も多いほぼ上位互換のダイゴロン刀の方が簡単に手に入って、
特別な武器のせいで付加効果とか付かないから、王家の両手剣に何かしら性能で劣る時もあるし、岩オクタで修理するのも手間がかかる、
巨岩砕きを作ってくれるキャラも評価が低いからチャレンジ内容がそんな良くないし、
前作の岩砕きと耐久力が同じだから設定がミスってる気がする
140: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 09:40:26
>>127
スクラビルドで素材付けると武器特性が失われるのがあまりにも逆風過ぎる
他の英傑武器は特定条件で攻撃力倍加とか弓なので矢にスクラビルドできるとかスクラビルドで強化できるのに対して巨岩砕きだけ特性上書き
スクラビルドで素材付けると武器特性が失われるのがあまりにも逆風過ぎる
他の英傑武器は特定条件で攻撃力倍加とか弓なので矢にスクラビルドできるとかスクラビルドで強化できるのに対して巨岩砕きだけ特性上書き
141: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 10:45:33
>>140
いっそハイリアの盾並みとまではいかなくても、素で耐久100とかそれくらい頑丈にしても良さそうな気はした
後は、同じくティアキンから言うのであれば、鬼神の大剣も強いっちゃあ強いが競合が更に上を行くという点で、微妙枠になっても良さそうな気がする
(性能的には威力38耐久35のそこそこ硬い両手剣だが、特殊効果が無い上に、巨岩砕きが威力38耐久40と斬撃・粉砕の違いはあれど上を行かれ、
おまけに人によってはより入手が楽であろうダイゴロン刀が、威力36耐久60という性能で再入手リソースもより少なめという、特殊効果無し両手剣としては最高クラスの性能なので、相対的に不遇かもしれない)
いっそハイリアの盾並みとまではいかなくても、素で耐久100とかそれくらい頑丈にしても良さそうな気はした
後は、同じくティアキンから言うのであれば、鬼神の大剣も強いっちゃあ強いが競合が更に上を行くという点で、微妙枠になっても良さそうな気がする
(性能的には威力38耐久35のそこそこ硬い両手剣だが、特殊効果が無い上に、巨岩砕きが威力38耐久40と斬撃・粉砕の違いはあれど上を行かれ、
おまけに人によってはより入手が楽であろうダイゴロン刀が、威力36耐久60という性能で再入手リソースもより少なめという、特殊効果無し両手剣としては最高クラスの性能なので、相対的に不遇かもしれない)
145: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 14:29:54
>>141
入手コストの話になると余計に巨岩砕きが不遇かと
鬼神の大剣 ポゥ160
ダイゴロン刀 ポゥ150
巨岩砕き 石打ち、ダイヤ3個、火打ち石5個
再販待ちの手間を考えたら鬼神の大剣は許容できるが巨岩砕きにダイヤ3個使うくらいなら他の英傑武器の費用にしたい
鬼神の大剣は鬼神セット集めたらオマケで貰えるのも美味しいので個人的には不遇の印象は薄い
入手コストの話になると余計に巨岩砕きが不遇かと
鬼神の大剣 ポゥ160
ダイゴロン刀 ポゥ150
巨岩砕き 石打ち、ダイヤ3個、火打ち石5個
再販待ちの手間を考えたら鬼神の大剣は許容できるが巨岩砕きにダイヤ3個使うくらいなら他の英傑武器の費用にしたい
鬼神の大剣は鬼神セット集めたらオマケで貰えるのも美味しいので個人的には不遇の印象は薄い
73: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 20:24:08
FE蒼炎の流星
モーションが格好良いスキルだけど
・通常の半分の威力を5回分与える仕組み
・今までと比べて敵が固くなったり特攻と必殺の倍率が3倍→2倍に下がったりする
・まずそれを使えるソドマスがクソ弱い
のコンボで結果的にただの武器の無駄遣いになる
モーションが格好良いスキルだけど
・通常の半分の威力を5回分与える仕組み
・今までと比べて敵が固くなったり特攻と必殺の倍率が3倍→2倍に下がったりする
・まずそれを使えるソドマスがクソ弱い
のコンボで結果的にただの武器の無駄遣いになる
74: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 20:47:27
FE紋章の謎2部のぎんのおの 使える人がいないから換金専用…
75: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 20:49:55
>>74
あれは売値や埋もれた財宝にあるところからしても最初から換金用で用意されてると思う
あれは売値や埋もれた財宝にあるところからしても最初から換金用で用意されてると思う
76: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 22:11:54
ガブリアスナイト
入手の手間に見合わない…
入手の手間に見合わない…
78: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 23:30:01
>>76
メガガブはネットとかで素早さ補助してやれば使えないことはないから
タブンネナイトとかのほうがアレやと思う
メガガブはネットとかで素早さ補助してやれば使えないことはないから
タブンネナイトとかのほうがアレやと思う
86: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 11:52:22
>>78
メガガブはどちらかと言えば7世代の環境の変化によるガブリアス自体の立場が変わったのとメガシンカの仕様変更の方が問題だからな
メガガブはどちらかと言えば7世代の環境の変化によるガブリアス自体の立場が変わったのとメガシンカの仕様変更の方が問題だからな
95: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 13:40:44
>>86
もし90がSの激戦区だったら(メガガルメガリザも90なら)S10下がっても耐久上がる分が買われて使われてたかもしれない
まあそれ含めてもメガとしては上昇分に無駄があるのと、何より6世代はメガ枠+通常ガブのほうが戦力計算の効率が良かった
もし90がSの激戦区だったら(メガガルメガリザも90なら)S10下がっても耐久上がる分が買われて使われてたかもしれない
まあそれ含めてもメガとしては上昇分に無駄があるのと、何より6世代はメガ枠+通常ガブのほうが戦力計算の効率が良かった
77: 名無しのあにまんch 2025/05/01(木) 23:22:05
ドラクエ7のマジャスティス、ギガジャティス
ストーリー上では結構重要な活躍を果たすのだが実際習得してみるとまあ使いにくい
いてつくはどうで十分事足りるしギガジャティスは敵はもちろん味方の魔法まで封印してしまうのが
ストーリー上では結構重要な活躍を果たすのだが実際習得してみるとまあ使いにくい
いてつくはどうで十分事足りるしギガジャティスは敵はもちろん味方の魔法まで封印してしまうのが
79: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 09:14:05
幻想水滸伝3の真なる火の紋章
ストーリー上ではこれを巡っためちゃくちゃ重要な物になるんだけど性能はハッキリ言ってゴミ
今作に出てきたのは火、水、雷、風、土の5種類で
水→攻撃面は劣るけど回復も使える
風→水と同じく回復もあるがやや攻撃寄り
雷→ダメージ効率は一番高いのでボス向き
土→攻撃面は風と同じくらいだが補助向き
火→範囲内の敵と「味方に」大ダメージを与える
とまあ明らかに火だけいらん効果が付いてて
キャラによっては有用な紋章が外れて火の紋章を継承することになる
ストーリー上ではこれを巡っためちゃくちゃ重要な物になるんだけど性能はハッキリ言ってゴミ
今作に出てきたのは火、水、雷、風、土の5種類で
水→攻撃面は劣るけど回復も使える
風→水と同じく回復もあるがやや攻撃寄り
雷→ダメージ効率は一番高いのでボス向き
土→攻撃面は風と同じくらいだが補助向き
火→範囲内の敵と「味方に」大ダメージを与える
とまあ明らかに火だけいらん効果が付いてて
キャラによっては有用な紋章が外れて火の紋章を継承することになる
88: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 12:35:27
>>79
巻き添えは1章で高火力広範囲を使わせないためのもので使えるようになる4章のレベルになるとまず起きないはずなんだが…
巻き添えは1章で高火力広範囲を使わせないためのもので使えるようになる4章のレベルになるとまず起きないはずなんだが…
80: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 09:30:48
モンスターハンターライズの音の防壁
狩猟笛の旋律効果の一つで超短時間一度限りのハイパーアーマーを味方全体に付与する
これだけなら特に弱く感じないだろうが何を隠そうこの音の旋律にはダメージ軽減が含まれていない
本来モンハンは吹っ飛ぶ攻撃を受けると吹っ飛ばされる代わりに相手の攻撃範囲から抜け出すことが出来るものだが
ハイパーアーマーでその場に残るせいで大技を避け損ねて体力が削られた状態でモンスターの攻撃範囲に立つことになる
連続攻撃を1発余計に多く喰らってしまうと普段なら死なないような状況で乙ることもしばしば
しかもライズの狩猟笛は持っている旋律効果を使わずに立ち回ることが難しい
ライズの大型追加コンテンツであるサンブレイクの最終アプデの少し手前でようやく3割ダメージ軽減が追加されたが雀の涙でしかないため評価はやはりよろしくない
一応ちゃんと仕様を理解すれば強力な効果であるため専用のパーティを組んだりソロで使えば有効活用できる
続編のワイルズでは45秒の間1度だけダメージ半減+風圧、振動、咆哮を無効にする使い捨てアーマーという優等生に変貌した
狩猟笛の旋律効果の一つで超短時間一度限りのハイパーアーマーを味方全体に付与する
これだけなら特に弱く感じないだろうが何を隠そうこの音の旋律にはダメージ軽減が含まれていない
本来モンハンは吹っ飛ぶ攻撃を受けると吹っ飛ばされる代わりに相手の攻撃範囲から抜け出すことが出来るものだが
ハイパーアーマーでその場に残るせいで大技を避け損ねて体力が削られた状態でモンスターの攻撃範囲に立つことになる
連続攻撃を1発余計に多く喰らってしまうと普段なら死なないような状況で乙ることもしばしば
しかもライズの狩猟笛は持っている旋律効果を使わずに立ち回ることが難しい
ライズの大型追加コンテンツであるサンブレイクの最終アプデの少し手前でようやく3割ダメージ軽減が追加されたが雀の涙でしかないため評価はやはりよろしくない
一応ちゃんと仕様を理解すれば強力な効果であるため専用のパーティを組んだりソロで使えば有効活用できる
続編のワイルズでは45秒の間1度だけダメージ半減+風圧、振動、咆哮を無効にする使い捨てアーマーという優等生に変貌した
81: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 10:09:41
王牙砲【山雷】
モンスターハンターシリーズに登場する人気モンスター、ジンオウガの素材を用いて作るヘビィボウガン
バイクのような外見が特徴だが攻撃力と会心率に対し装填できる弾のラインナップが貧弱
ジンオウガの武器は他の武器種ではハイバランスな雷属性武器として人気なため悪目立ちすることとなった
3rdで初登場し4,4Gで同じくジンオウガの素材を使ったレールガンのような外見のヘビィボウガンである王牙砲【震雷】に取って代わられる形でリストラされ、震雷の方はちゃんと実用レベルで物理弾が装填できる
だけで済めばよかったのだがよりによってその次回作Xで逆に震雷に代わって出戻りしてきたものの震雷の性能を引き継げず装填できる弾が貧弱、XXではついに震雷と共演を果たしたが火力武器であるヘビィボウガンにおいて火力を出すための要素の大半で負けてしまい震雷派生の強化元なためあらゆる意味で踏み台となってしまった
rise系統では順当な進化を遂げ驚くほどの強さを手に入れたが3rd~XXの不遇っぷりがあまりにも芸術点が高く某wikiでは「GO!バ〇ク王」とネタにされまくったりそっち方面で愛されていることが多い
モンスターハンターシリーズに登場する人気モンスター、ジンオウガの素材を用いて作るヘビィボウガン
バイクのような外見が特徴だが攻撃力と会心率に対し装填できる弾のラインナップが貧弱
ジンオウガの武器は他の武器種ではハイバランスな雷属性武器として人気なため悪目立ちすることとなった
3rdで初登場し4,4Gで同じくジンオウガの素材を使ったレールガンのような外見のヘビィボウガンである王牙砲【震雷】に取って代わられる形でリストラされ、震雷の方はちゃんと実用レベルで物理弾が装填できる
だけで済めばよかったのだがよりによってその次回作Xで逆に震雷に代わって出戻りしてきたものの震雷の性能を引き継げず装填できる弾が貧弱、XXではついに震雷と共演を果たしたが火力武器であるヘビィボウガンにおいて火力を出すための要素の大半で負けてしまい震雷派生の強化元なためあらゆる意味で踏み台となってしまった
rise系統では順当な進化を遂げ驚くほどの強さを手に入れたが3rd~XXの不遇っぷりがあまりにも芸術点が高く某wikiでは「GO!バ〇ク王」とネタにされまくったりそっち方面で愛されていることが多い
102: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 15:35:12
>>81
3Gでフリーズバグあったよなオウガヘビィ
これ装備した状態で工房で他の作ろうとすると物によってはフリーズするってやつ
こんなのわざわざ優先的に作って装備する酔狂殆ど居ないから遭遇件数も殆ど無くて良かったが
3Gでフリーズバグあったよなオウガヘビィ
これ装備した状態で工房で他の作ろうとすると物によってはフリーズするってやつ
こんなのわざわざ優先的に作って装備する酔狂殆ど居ないから遭遇件数も殆ど無くて良かったが
82: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 10:23:21
不遇というか、原作からリメイクにあたってバランス調整の結果装備品としての価値が大幅に下落したサモンナイト4の「夏空ロケット」
この装備品シナリオ後半あたりのミニゲームで無限入手できるようになるのだが、効果が「移動力を6に固定する」というもの
リメイク前は「移動力が素で6になるキャラ」がそこまで多くなく、大概のキャラは移動力は4~5どまり6にできるキャラも他のスキルとかとの兼ね合いだったので無条件で移動力を最高水準に出来て量産可能なこのアクセサリーは破格の性能だった
その上この装備品のカテゴリーである「アクセサリー」の役割の一つである「状態異常耐性」については同作の新システム「防具加工」により防具に直で耐性を付与することが可能だったのも追い風となっていた
だがリメイク後に「キャラクターの素の成長で移動力が4~5」という部分はそのままにスキル周りが新システム化、全キャラ共通の汎用スキルとして(取得コストに差はあるが)「移動力+1」が追加されたことにより事情が激変
ほぼすべての前衛が移動力6を達成できるようになり、逆に前述の防具加工廃止により状態異常耐性の獲得手段の希少化によりリメイク前ほど「とりあえずつけておけ」な装備ではなくなった
とはいえ「リメイク後も絶望的なまでの鈍足」かつ「固有スキルで全状態異常耐性持ち」のロボキャラとはリメイク前と変わらず抜群の相性(というかコイツに関しては必須の介助アイテムと言って良い)なので存在価値が消えたわけではない
この装備品シナリオ後半あたりのミニゲームで無限入手できるようになるのだが、効果が「移動力を6に固定する」というもの
リメイク前は「移動力が素で6になるキャラ」がそこまで多くなく、大概のキャラは移動力は4~5どまり6にできるキャラも他のスキルとかとの兼ね合いだったので無条件で移動力を最高水準に出来て量産可能なこのアクセサリーは破格の性能だった
その上この装備品のカテゴリーである「アクセサリー」の役割の一つである「状態異常耐性」については同作の新システム「防具加工」により防具に直で耐性を付与することが可能だったのも追い風となっていた
だがリメイク後に「キャラクターの素の成長で移動力が4~5」という部分はそのままにスキル周りが新システム化、全キャラ共通の汎用スキルとして(取得コストに差はあるが)「移動力+1」が追加されたことにより事情が激変
ほぼすべての前衛が移動力6を達成できるようになり、逆に前述の防具加工廃止により状態異常耐性の獲得手段の希少化によりリメイク前ほど「とりあえずつけておけ」な装備ではなくなった
とはいえ「リメイク後も絶望的なまでの鈍足」かつ「固有スキルで全状態異常耐性持ち」のロボキャラとはリメイク前と変わらず抜群の相性(というかコイツに関しては必須の介助アイテムと言って良い)なので存在価値が消えたわけではない
83: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 11:15:43
ゼノブレイドクロスのデュアルソード
2連撃によるオートアタックの火力とTP回収率の高さと豊富な位置取りアーツによる手軽な高火力が売り…のはずなんだけど何やるにも無限OCGで正面からアーツ連打が基本になるこのゲームだとどちらの強みもゲームシステムと全く噛み合っておらずサポート性能も皆無なのでサブで採用されることもない
対になってるデュアルガンは全武器中屈指の性能で格闘武器メインならサブはとりあえずこれってレベルの強さなのに扱いの差よ…
2連撃によるオートアタックの火力とTP回収率の高さと豊富な位置取りアーツによる手軽な高火力が売り…のはずなんだけど何やるにも無限OCGで正面からアーツ連打が基本になるこのゲームだとどちらの強みもゲームシステムと全く噛み合っておらずサポート性能も皆無なのでサブで採用されることもない
対になってるデュアルガンは全武器中屈指の性能で格闘武器メインならサブはとりあえずこれってレベルの強さなのに扱いの差よ…
132: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 19:02:00
>>131
キリング使ったことなかったけどそっちの方が強いのか
キリング使ったことなかったけどそっちの方が強いのか
161: 名無しのあにまんch 2025/05/05(月) 10:46:59
>>83
サイドスラッシュ(OCG中のTP確保)シャドーストライク(位置関係なく崩し)
ストリームエッジ(特効射撃コンボだから方向問わない)キリングマシーン(純粋に火力強化)
ライトニングソー(エーテル三連撃)等
OCG正面殴り合いでも普通に火力出せる、ってか味方がいればOCG中でも後ろや横に回り込める
攻略Wikiのデュアルソードの所に書いてある事鵜呑みにしたんだろうけど
そもそも「解禁が遅い」「武器が一つしかない」「アーツも射撃3オーラ1の四つしかない」
マルチガンって最不遇の存在を忘れている!
サイドスラッシュ(OCG中のTP確保)シャドーストライク(位置関係なく崩し)
ストリームエッジ(特効射撃コンボだから方向問わない)キリングマシーン(純粋に火力強化)
ライトニングソー(エーテル三連撃)等
OCG正面殴り合いでも普通に火力出せる、ってか味方がいればOCG中でも後ろや横に回り込める
攻略Wikiのデュアルソードの所に書いてある事鵜呑みにしたんだろうけど
そもそも「解禁が遅い」「武器が一つしかない」「アーツも射撃3オーラ1の四つしかない」
マルチガンって最不遇の存在を忘れている!
87: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 12:24:14
PSP版ヴィオラートのアトリエよりスフィアのスキル「いたいのとんでけ」
シンプルな単体回復だがそれなりの回復量・低消費でクセのない性能であり、回復は使えるキャラの限定されるアイテム使用で行うバランスなのでスキルで回復出来るのも悪くない
ただ本人の持つ別のスキル「精霊の護り」が作中最強のぶっ壊れスキルで
パーティ全員のHPとMPを最大値の約3割上昇(かつ上昇分は回復)させながら、全パラメータにバフをかけ、属性耐性まで上昇させる効果があるためほぼ超々完全上位互換になっており
「いたいのとんでけ」にスキルポイント(レベルアップ以外で入手不可最大レベルでも全てMAXには出来ない)を回すこと自体が地雷状態
シンプルな単体回復だがそれなりの回復量・低消費でクセのない性能であり、回復は使えるキャラの限定されるアイテム使用で行うバランスなのでスキルで回復出来るのも悪くない
ただ本人の持つ別のスキル「精霊の護り」が作中最強のぶっ壊れスキルで
パーティ全員のHPとMPを最大値の約3割上昇(かつ上昇分は回復)させながら、全パラメータにバフをかけ、属性耐性まで上昇させる効果があるためほぼ超々完全上位互換になっており
「いたいのとんでけ」にスキルポイント(レベルアップ以外で入手不可最大レベルでも全てMAXには出来ない)を回すこと自体が地雷状態
90: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 12:41:39
ドラクエシリーズのミナデイン
仲間全員のMPを消費することで力を合わせて発動する攻撃魔法…なのだが
ドラクエ4~7では仲間の行動権利も消費する、つまりミナデインを使うターンは仲間は行動出来ないため
これを撃つより仲間全員で攻撃した方がダメージが出るため使う意味が無い魔法になっていた
フレーバーは格好良いからコミカライズや外伝作品、イベントシーンでは出番があるのだが…
なお、DQ11ではれんけいに割り当てられて仲間の行動権利を消費することがなくなったため使いどころが出てくるようになった
仲間全員のMPを消費することで力を合わせて発動する攻撃魔法…なのだが
ドラクエ4~7では仲間の行動権利も消費する、つまりミナデインを使うターンは仲間は行動出来ないため
これを撃つより仲間全員で攻撃した方がダメージが出るため使う意味が無い魔法になっていた
フレーバーは格好良いからコミカライズや外伝作品、イベントシーンでは出番があるのだが…
なお、DQ11ではれんけいに割り当てられて仲間の行動権利を消費することがなくなったため使いどころが出てくるようになった
93: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 12:49:59
>>90
FF6のカイエンが使う必殺剣も同じ感じ
SFC版はわざわざカイエンの必殺剣を選択してチャージされるのを待ち続けないといけないので
カイエンだけじゃなく他のメンバーの行動も止めてしまうことになる
移植版などでは使いたいレベルの技を選択し、時間が来ると同時に自動で発動する形になった
FF6のカイエンが使う必殺剣も同じ感じ
SFC版はわざわざカイエンの必殺剣を選択してチャージされるのを待ち続けないといけないので
カイエンだけじゃなく他のメンバーの行動も止めてしまうことになる
移植版などでは使いたいレベルの技を選択し、時間が来ると同時に自動で発動する形になった
91: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 12:43:32
ANUBIS、ファランクス、威力が低すぎてモスキート散らしくらいにしか使えないし、それもホーミングレーザーで事足りる、まあZOEの要らない子祭りよりは使えるが。
97: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 14:09:08
ポケモンのフライングプレス
格闘タイプの技だが飛行タイプの技でもあり、双方の相性を合わせてダメージ計算をする
案の定飛行タイプが祟り鋼や岩の弱点を突けず、格闘タイプが祟りゴースト全般に通用しない困った技である
格闘タイプの技だが飛行タイプの技でもあり、双方の相性を合わせてダメージ計算をする
案の定飛行タイプが祟り鋼や岩の弱点を突けず、格闘タイプが祟りゴースト全般に通用しない困った技である
99: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 14:39:49
>>97
これを反省したのがフリーズドライなんやろなーと思ったら同じ世代なんだよな…
これを反省したのがフリーズドライなんやろなーと思ったら同じ世代なんだよな…
100: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 15:01:10
ポケモン第二・第三世代のたきのぼり
技の性能はシングルバトルではなみのりの下位互換で、実質移動のためだけに技枠を埋める存在。
いあいぎりとかの方がよほど邪魔って言われたらそうなんだけど上位技よりだいぶ後になって手に入るのが印象的
技の性能はシングルバトルではなみのりの下位互換で、実質移動のためだけに技枠を埋める存在。
いあいぎりとかの方がよほど邪魔って言われたらそうなんだけど上位技よりだいぶ後になって手に入るのが印象的
119: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 07:27:51
>>100
しかも波乗りは使えるけど滝登りは覚えないポケモンも結構居るせいでパーティ編成の負荷にもなるのがね…
しかも波乗りは使えるけど滝登りは覚えないポケモンも結構居るせいでパーティ編成の負荷にもなるのがね…
101: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 15:29:20
セブンスドラゴン2020-Ⅱのリジェネレーター
4ターン味方全体の体力を回復する技
別にある単体回復技のキュアは初期レベルでも最低40回復するが、この技は最大レベルでも固定値で16
やけに数値がしょぼいので16%回復のところを設定ミスしたのでは?との説もある
4ターン味方全体の体力を回復する技
別にある単体回復技のキュアは初期レベルでも最低40回復するが、この技は最大レベルでも固定値で16
やけに数値がしょぼいので16%回復のところを設定ミスしたのでは?との説もある
103: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 15:36:26
MHST2の破滅レウス(主人公の相棒)の絆技(必殺技的なやつ)、グラウンドフレア
今作ではジャンケン的な行動で勝ったりとかしてゲージを貯めると必殺技が撃てるRPGで、主人公の相棒が使えるやつ
ストーリーの都合でこのモンスターが加入するのが2章の最後辺りなのだが、この時点ではまだ使えない(他のやつは普通に使える)。
当然、イベントをこなしていくと使えるようになるのだが、そのタイミングが問題であり…
3章の終盤でしか使えないのである。しかもよりによってその後に戦う相手は章ボスのレイギエナであり、弱点は火属性ではなく雷属性である(しかも、この章で雷属性を仲間にすることも可能。しかもそいつに有利なフルフル系統とシリーズ屈指の人気モンスター、ジンオウガである)。
しかも、その後イベントのせいでこの相棒は捕まってしまい、離脱、当然この相棒を救出する、という流れになるのだが…
救出イベントの際に覚醒、絆技も別の技に差し替えられてしまう。
そのせいで使う機会がマジで無いせいで一度も使わないまま出番が終わることも少なくない技となってしまっている…
なお肝心の技の演出はしっかりと脚を踏ん張りながらエネルギーをチャージ、凄まじい威力の火球を打ち出し、その後翼から放熱する、
という凄まじくカッコいい内容となっており、扱いの悪さに悲しむ人も少なくないとか…(かくいう私もその一人である)
今作ではジャンケン的な行動で勝ったりとかしてゲージを貯めると必殺技が撃てるRPGで、主人公の相棒が使えるやつ
ストーリーの都合でこのモンスターが加入するのが2章の最後辺りなのだが、この時点ではまだ使えない(他のやつは普通に使える)。
当然、イベントをこなしていくと使えるようになるのだが、そのタイミングが問題であり…
3章の終盤でしか使えないのである。しかもよりによってその後に戦う相手は章ボスのレイギエナであり、弱点は火属性ではなく雷属性である(しかも、この章で雷属性を仲間にすることも可能。しかもそいつに有利なフルフル系統とシリーズ屈指の人気モンスター、ジンオウガである)。
しかも、その後イベントのせいでこの相棒は捕まってしまい、離脱、当然この相棒を救出する、という流れになるのだが…
救出イベントの際に覚醒、絆技も別の技に差し替えられてしまう。
そのせいで使う機会がマジで無いせいで一度も使わないまま出番が終わることも少なくない技となってしまっている…
なお肝心の技の演出はしっかりと脚を踏ん張りながらエネルギーをチャージ、凄まじい威力の火球を打ち出し、その後翼から放熱する、
という凄まじくカッコいい内容となっており、扱いの悪さに悲しむ人も少なくないとか…(かくいう私もその一人である)
104: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 15:50:57
MHXで登場したチャージアックスの狩技、ヒーリングボトル
ゲージを溜めて発動する狩技の一つで、チャアクのダメージソースの
ビン効果を一定時間封印し一部のアクションで周囲の味方を回復させる効果を付与する
シンプルに火力をがた落ちさせる効果の割にはメリットが少なく、
拡張版のMHXXでビンをチャージするアクションで自身の体力だけ回復させる効果も追加されたが
「武器しまってアイテム使えばよくね?」に対して何も言えない狩技
ゲージを溜めて発動する狩技の一つで、チャアクのダメージソースの
ビン効果を一定時間封印し一部のアクションで周囲の味方を回復させる効果を付与する
シンプルに火力をがた落ちさせる効果の割にはメリットが少なく、
拡張版のMHXXでビンをチャージするアクションで自身の体力だけ回復させる効果も追加されたが
「武器しまってアイテム使えばよくね?」に対して何も言えない狩技
115: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 01:43:56
>>104
属性値を犠牲に火力を高めてるタイプなのに属性ビンが装填されてる盾斧を見た目で気に入って使う時に使ってた
同じく見た目で気に入ってた防具のフルチャージを無理なく使えて悪くない使い心地だったが必然的に斧が使えないため「すっトロい片手剣」という結局弱い武器になってしまった
属性値を犠牲に火力を高めてるタイプなのに属性ビンが装填されてる盾斧を見た目で気に入って使う時に使ってた
同じく見た目で気に入ってた防具のフルチャージを無理なく使えて悪くない使い心地だったが必然的に斧が使えないため「すっトロい片手剣」という結局弱い武器になってしまった
106: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 16:10:20
FE烈火の剣のソール・カティ
終章でアトスが持ってくるリンの専用武器…なんだが
重すぎる、なんと重さ14もある
装備することで魔防が5アップするがラスボスには意味がないボーナス
武器の威力は12で銀の剣(威力13)より弱い
よくデュランダルがデブ剣とネタにされるが腐っても一発火力は高く、ラスボス相手もエリウッドの速さがヘタレてなければ追撃を受けない程度の速さは何とかなるのに比べると
こっちはネタにもできないしそもそもそうまでして使う理由もない
あとポッと出なのが残念
終章でアトスが持ってくるリンの専用武器…なんだが
重すぎる、なんと重さ14もある
装備することで魔防が5アップするがラスボスには意味がないボーナス
武器の威力は12で銀の剣(威力13)より弱い
よくデュランダルがデブ剣とネタにされるが腐っても一発火力は高く、ラスボス相手もエリウッドの速さがヘタレてなければ追撃を受けない程度の速さは何とかなるのに比べると
こっちはネタにもできないしそもそもそうまでして使う理由もない
あとポッと出なのが残念
109: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 21:13:40
デジモンストーリーサイバートゥルースの貫通技以外
ストーリー内で貫通技以外の技の通りが悪すぎる
どんな計算式なんだ
ストーリー内で貫通技以外の技の通りが悪すぎる
どんな計算式なんだ
110: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 21:17:28
SFCのRPG『ガイアセイバー(コンパチヒーローシリーズ)』に登場するウインダムカプセル
敵単体に必中攻撃とやたら攻撃が外れやすいこのゲームにおいて高性能な攻撃アイテム
…なのだが全く同じタイミング(イベント)でより威力の高いミクラスカプセルが手に入るため使う意味が一切無い
敵単体に必中攻撃とやたら攻撃が外れやすいこのゲームにおいて高性能な攻撃アイテム
…なのだが全く同じタイミング(イベント)でより威力の高いミクラスカプセルが手に入るため使う意味が一切無い
111: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 21:17:32
ドラクエ2のスクルト
守備力の変動率が10%前後かつ、ダメージ計算式の関係でほぼ無意味な魔法となってる
(極端な話、これらを使ってもダメージにほとんど変化がない)
物凄く大きい数値を持つ相手に何度もかければ目に見えるだけの効果は出てくるが
ぶっちゃけ普通に攻撃してさっさと倒した方が簡単
ルカナンも同じような感じなんだけどこちらは例外的にラスボスのシドー戦で活躍する
シドーには攻撃呪文は全て効かないのでムーンブルクの王女は回復を除けばルカナン以外にやれることがないし
シドーの守備力がMAXなので複数回使用すれば下がり幅がそこそこになる
守備力の変動率が10%前後かつ、ダメージ計算式の関係でほぼ無意味な魔法となってる
(極端な話、これらを使ってもダメージにほとんど変化がない)
物凄く大きい数値を持つ相手に何度もかければ目に見えるだけの効果は出てくるが
ぶっちゃけ普通に攻撃してさっさと倒した方が簡単
ルカナンも同じような感じなんだけどこちらは例外的にラスボスのシドー戦で活躍する
シドーには攻撃呪文は全て効かないのでムーンブルクの王女は回復を除けばルカナン以外にやれることがないし
シドーの守備力がMAXなので複数回使用すれば下がり幅がそこそこになる
114: 名無しのあにまんch 2025/05/02(金) 22:41:33
ドラクエ10 オフラインの攻撃呪文
攻撃呪文が弱いのはシリーズ共通に近いが
・攻撃呪文強化2段階前提のバランスなのに仲間キャラにいつでも2段階上げれるキャラがいない
・専業呪文アタッカーの仲間が1人しかいない
・↑のキャラは攻魔依存の特技の方が手軽なのでそっちでいい&ヒーラー、バファーとして有能なので攻撃する暇がない
・単発ばっかなので上限が低い
・超暴走魔法陣や霊脈魔法陣がテンション使うのでテンション0スタートのバトルファンタズマと相性が最悪
・物理ならもっと少ない手間で遥かに上の火力が出せる
・必殺呪文に各種呪文バフが乗らないので爆発力が皆無
・唯一範囲火力は高いが必要なボス戦がほぼ無い
・敵方にも印象に残る使い手が少ない
上記の理由によりぶっちゃけクリアまで使わなくてもたいして困らないから呪文氷河期の7や8に匹敵するレベルで不遇を極めてると思う
他にもバランス調整不足感じるゲームではあるんだけど
攻撃呪文が弱いのはシリーズ共通に近いが
・攻撃呪文強化2段階前提のバランスなのに仲間キャラにいつでも2段階上げれるキャラがいない
・専業呪文アタッカーの仲間が1人しかいない
・↑のキャラは攻魔依存の特技の方が手軽なのでそっちでいい&ヒーラー、バファーとして有能なので攻撃する暇がない
・単発ばっかなので上限が低い
・超暴走魔法陣や霊脈魔法陣がテンション使うのでテンション0スタートのバトルファンタズマと相性が最悪
・物理ならもっと少ない手間で遥かに上の火力が出せる
・必殺呪文に各種呪文バフが乗らないので爆発力が皆無
・唯一範囲火力は高いが必要なボス戦がほぼ無い
・敵方にも印象に残る使い手が少ない
上記の理由によりぶっちゃけクリアまで使わなくてもたいして困らないから呪文氷河期の7や8に匹敵するレベルで不遇を極めてると思う
他にもバランス調整不足感じるゲームではあるんだけど
116: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 02:11:18
ポケモンのフリーフォール
1ターン目に相手を空に連れ去って(相手は行動不可)2ターン目で落としてダメージというそらをとぶの亜種みたいな技
問題はこの技にバグが存在すること
初登場のBWではこの技を使った時に他のポケモンがじゅうりょくという宙に浮かんでいる状態を強制解除する技を使うとフリーフォールが失敗して空にいた2匹が落ちてくるのだが、その際連れ去られていたポケモンが一切行動不能状態で固定されるというバグが発生
これにより大会で禁止されることになってしまった
続くXYでも使用禁止と言うほどでもないが別件の「特定の条件を満たすとフリーフォールを受けたポケモンの姿が表示されなくなる」というバグが発生
さらに続くSMでもまたまた別件の「2対2のバトルでこの技を使った時に特定の条件で逆に倒されると次のポケモンへの交代が発生せず2対1になってしまう」というバグが発生する
そんな感じで毎世代でバグが発生し続け、次の剣盾ではどうなるか……と思いきやなんとここに来て技ごと削除されSVでも復活はならず
バグに見舞われ続けた不遇な生涯であった
1ターン目に相手を空に連れ去って(相手は行動不可)2ターン目で落としてダメージというそらをとぶの亜種みたいな技
問題はこの技にバグが存在すること
初登場のBWではこの技を使った時に他のポケモンがじゅうりょくという宙に浮かんでいる状態を強制解除する技を使うとフリーフォールが失敗して空にいた2匹が落ちてくるのだが、その際連れ去られていたポケモンが一切行動不能状態で固定されるというバグが発生
これにより大会で禁止されることになってしまった
続くXYでも使用禁止と言うほどでもないが別件の「特定の条件を満たすとフリーフォールを受けたポケモンの姿が表示されなくなる」というバグが発生
さらに続くSMでもまたまた別件の「2対2のバトルでこの技を使った時に特定の条件で逆に倒されると次のポケモンへの交代が発生せず2対1になってしまう」というバグが発生する
そんな感じで毎世代でバグが発生し続け、次の剣盾ではどうなるか……と思いきやなんとここに来て技ごと削除されSVでも復活はならず
バグに見舞われ続けた不遇な生涯であった
118: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 07:04:14
スパロボの百式はSFCの頃はそこそこ強かったが中期ごろの作品になるにつれて中途半端な性能という部分がやたら強調され性能が微妙になる
APだとクワトロが乗るがゲルググやジムカスタムなどの旧世代のMSに載せ替えた方が活躍するという悲しい状況に陥る
APだとクワトロが乗るがゲルググやジムカスタムなどの旧世代のMSに載せ替えた方が活躍するという悲しい状況に陥る
125: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 12:46:50
>>118
そのあたりからフルアーマー百式改が追加されたせいもあると思う
後継機が用意されたから初期形態の百式は下げられた
そのあたりからフルアーマー百式改が追加されたせいもあると思う
後継機が用意されたから初期形態の百式は下げられた
133: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 21:25:10
>>125
問題は百式改もフルアーマー百式もない作品でも弱いことよね…
マークIIはスーパーガンダムがあると大体居場所があるのと対象的というか
問題は百式改もフルアーマー百式もない作品でも弱いことよね…
マークIIはスーパーガンダムがあると大体居場所があるのと対象的というか
120: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 07:33:40
DMC2で
短い代わりに威力高い武器
長い代わりに威力低い武器
があったがバグで長い代わりに威力高い武器になったせいで短い方が酷いことになってたな…
短い代わりに威力高い武器
長い代わりに威力低い武器
があったがバグで長い代わりに威力高い武器になったせいで短い方が酷いことになってたな…
124: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 11:35:56
>>120
武器だけじゃなくいわゆるパッシブスキルも効果がない
デビルトリガー中の攻撃力が上がるオフェンスハートは無意味だが
スピードが上がるクイックハートに攻撃力上昇まで付与されている状態
つまりDMC2に於いて「攻撃力が上がる(高い)~」みたいな説明がされているものはほぼ無意味
銃だけは普通なんだけども
武器だけじゃなくいわゆるパッシブスキルも効果がない
デビルトリガー中の攻撃力が上がるオフェンスハートは無意味だが
スピードが上がるクイックハートに攻撃力上昇まで付与されている状態
つまりDMC2に於いて「攻撃力が上がる(高い)~」みたいな説明がされているものはほぼ無意味
銃だけは普通なんだけども
121: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 07:58:22
百英雄伝の英雄コンボ(合体技)
見た目やキャラ同士のかけ合いが面白いけど個別に殴った方がダメージ効率がよく、使う意味がほとんど無い
見た目やキャラ同士のかけ合いが面白いけど個別に殴った方がダメージ効率がよく、使う意味がほとんど無い
123: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 11:25:23
大まかな分別になるけどMHXXまでの強撃ビン付けれない弓やスラアク
付いていないそれだけの理由で価値が8〜9割は落とされてた気がする
付いていないそれだけの理由で価値が8〜9割は落とされてた気がする
148: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 18:34:40
>>123
XX以前は強撃・強属性以外の調整もメチャクチャ雑だったんだよね
麻痺ビンや減気ビンはゲージを消費する剣モード限定で1/3の確率発動のくせに属性値も低すぎて一度も麻痺やスタンが取れないとかザラだった
W以降は減気ビンが剣モード確定蓄積に変わってサンブレでは蓄積時攻撃強化で汎用強武器に化けたけど
XX以前は強撃・強属性以外の調整もメチャクチャ雑だったんだよね
麻痺ビンや減気ビンはゲージを消費する剣モード限定で1/3の確率発動のくせに属性値も低すぎて一度も麻痺やスタンが取れないとかザラだった
W以降は減気ビンが剣モード確定蓄積に変わってサンブレでは蓄積時攻撃強化で汎用強武器に化けたけど
126: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 16:18:53
メタルギアライジングの高周波野太刀、見た目は刀っぽくてカッコイイんだけどリーチと攻撃力が高い(NODPS)代わりに振りが遅いというこのゲームの仕様と全く噛み合ってない癖してやけに入手が大変なせいで完全に要らない子過ぎる、しかも同じ隠し武器のムラサマブレードが単純な高火力武器で使いやすいから余計見劣りする。
129: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 17:51:14
Nier:Automateの黒の◯◯シリーズ、初期武器の一つなんだが、体力が減ると攻撃力上昇という回避向けな上に簡単にHPを回復できる仕様と相性が悪い能力。
これだけならまだしも同じ初期武器の白の〇〇シリーズは終盤まで使える優秀装備な上に黒の〇〇シリーズが初期武器の9Sはハッキングメインという2重死体蹴り。
これだけならまだしも同じ初期武器の白の〇〇シリーズは終盤まで使える優秀装備な上に黒の〇〇シリーズが初期武器の9Sはハッキングメインという2重死体蹴り。
130: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 18:17:13
セブンスドラゴン2020-2のボルトアヴェンジ
2020の時は耐性持ちはいても弱点持ちはいない事から弱点を突いた炎氷と同威力、だがボスに耐性持ちは少ないのでボス戦でEX貯まってないけど手が空いた時の選択肢になれた
のだが2020-2であのフロストバーンが同時に解禁される上に要求SPも同じ、サムライ用の属性攻撃なら炎氷に加えて弱点持ちが多い空属性の強魔法も追加された
で使い所を失った
2020の時は耐性持ちはいても弱点持ちはいない事から弱点を突いた炎氷と同威力、だがボスに耐性持ちは少ないのでボス戦でEX貯まってないけど手が空いた時の選択肢になれた
のだが2020-2であのフロストバーンが同時に解禁される上に要求SPも同じ、サムライ用の属性攻撃なら炎氷に加えて弱点持ちが多い空属性の強魔法も追加された
で使い所を失った
135: 名無しのあにまんch 2025/05/03(土) 22:10:32
初代メダロット
犬バージョン 象バージョン
犬バージョン 象バージョン
136: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 00:06:07
ワイルドアームズは複数属性だと無効とかのを優先するっぽくて全属性攻撃が大体ゴミになってたような記憶
138: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 00:57:05
ストリートファイターのザンギエフ
「ツンドラストーム」
相手の地上立ちキック技に対してのみカウンターが出来るんたけど、他には一切反応しないので滅茶苦茶使いにくい
しかも決まった所で対してリターンは得られない
決められるとあったまるし、決めれると楽しい
「ツンドラストーム」
相手の地上立ちキック技に対してのみカウンターが出来るんたけど、他には一切反応しないので滅茶苦茶使いにくい
しかも決まった所で対してリターンは得られない
決められるとあったまるし、決めれると楽しい
139: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 01:03:07
>>138
ザンギエフといえばアーケード版だとサガットの上段タイガーショットを
しゃがみ状態でくぐれないとか聞いたことがあるけど本当なのかな?
ザンギエフといえばアーケード版だとサガットの上段タイガーショットを
しゃがみ状態でくぐれないとか聞いたことがあるけど本当なのかな?
142: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 10:55:29
>>139
本当
ダルシムもしゃがみで上段に当たるけどスライディングできるからマシ
ザンギは詰んでいる
本当
ダルシムもしゃがみで上段に当たるけどスライディングできるからマシ
ザンギは詰んでいる
143: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 12:57:48
スターオーシャンセカンドストーリーのセイクリッドティア
ラスボス勢力に対抗するために作ったストーリー上重要な武器で、しかも作るためにバーク人という少数種族の体が必要なのでこれを殺しに行かないといけないという後味の悪いエピソードなんだけど…
クラフトというアイテム作成で作れる武器が攻撃力がこれの1.5倍くらいある上に当たると敵がのけぞる変な星を飛ばす頭いかれてる性能
しかもレベル上限が高くて上がりやすいこのゲームはいろいろな技能に割り振るためのスキルポイントがガンガン溜まっていって中盤はいるころには作れてしまうので…
ラスボス勢力に対抗するために作ったストーリー上重要な武器で、しかも作るためにバーク人という少数種族の体が必要なのでこれを殺しに行かないといけないという後味の悪いエピソードなんだけど…
クラフトというアイテム作成で作れる武器が攻撃力がこれの1.5倍くらいある上に当たると敵がのけぞる変な星を飛ばす頭いかれてる性能
しかもレベル上限が高くて上がりやすいこのゲームはいろいろな技能に割り振るためのスキルポイントがガンガン溜まっていって中盤はいるころには作れてしまうので…
144: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 13:27:18
FFTのチャージ+20
弓使いが使えるアビリティで、チャージ数が大きくなる程に高威力の攻撃になるロマン砲
……というのは間違いないんだが、絶望的なまでに使えない。
・チャージ時間が異常に長すぎる(本作において発動までに最長の時間が必要なアビリティ)
・チャージ中は完全無防備で行動不能
・地点指定なのでターゲットに1歩でも動かれると御破算
・発動までの時間を短くするアビリティの対象外
本作の仕様を完全に理解していれば当てることも可能なんだが
そんなことをやれる人は他のアビリティでもっと上手くやれるわけで…
移植とかで他のアビリティには色々と手が入ったりしたが、これは完全にスルーされて使えないままになってる。
弓使いが使えるアビリティで、チャージ数が大きくなる程に高威力の攻撃になるロマン砲
……というのは間違いないんだが、絶望的なまでに使えない。
・チャージ時間が異常に長すぎる(本作において発動までに最長の時間が必要なアビリティ)
・チャージ中は完全無防備で行動不能
・地点指定なのでターゲットに1歩でも動かれると御破算
・発動までの時間を短くするアビリティの対象外
本作の仕様を完全に理解していれば当てることも可能なんだが
そんなことをやれる人は他のアビリティでもっと上手くやれるわけで…
移植とかで他のアビリティには色々と手が入ったりしたが、これは完全にスルーされて使えないままになってる。
146: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 14:38:45
DQ10、レンジャーの職業スキル「メタルトラップ」
当たると相手が逃げられなくなる、という、メタル狩りの為にあるスキル……に見えるが、
実際には命中率がかなり悪い上に、時間経過で解除されるので、メタル狩るならまじん斬りでお祈りした方が良い
他の逃げやすいボーナス敵に対してもより優れた回答がある為、マジで全く使われないスキルと化している
当たると相手が逃げられなくなる、という、メタル狩りの為にあるスキル……に見えるが、
実際には命中率がかなり悪い上に、時間経過で解除されるので、メタル狩るならまじん斬りでお祈りした方が良い
他の逃げやすいボーナス敵に対してもより優れた回答がある為、マジで全く使われないスキルと化している
147: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 18:20:26
>>146
あれってまじん斬りより確率悪いんだったか?
あれってまじん斬りより確率悪いんだったか?
149: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 18:37:47
>>147
きようさ依存で、きようさ500で30~40%らしい
メタルトラップの技巧の宝珠Lv6で +36%出来る
しかし15秒ぐらいしか効果時間が無いし、Hitしてから別の技でトドメを刺す必要がある
まじん斬りは50% + 基本改心率 + 宝珠Lv6で12%、Hitすれば倒しきれるから、メタルはまじん斬りで良いと思う
今思ったが、ドレスアップ装備落とす転生モンスターは結構逃げるので、こいつら相手ならワンチャンあるかも
きようさ依存で、きようさ500で30~40%らしい
メタルトラップの技巧の宝珠Lv6で +36%出来る
しかし15秒ぐらいしか効果時間が無いし、Hitしてから別の技でトドメを刺す必要がある
まじん斬りは50% + 基本改心率 + 宝珠Lv6で12%、Hitすれば倒しきれるから、メタルはまじん斬りで良いと思う
今思ったが、ドレスアップ装備落とす転生モンスターは結構逃げるので、こいつら相手ならワンチャンあるかも
150: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 19:30:37
FF4のメテオ
作中では伝説の魔法となっておりイベント戦闘でも切り札として使用されるなど優遇されているのだが、
プレイヤーが実際に使用すると威力はともかく詠唱時間が全魔法中最長なせいで非常に使い勝手が悪い
特に最終パーティーで唯一メテオが使えるリディアの場合は普通にプレイしていれば
同じく全体攻撃でかつ詠唱時間が約1/3で威力もほぼ変わらない(というかダメージ上限の9999に引っ掛かる)
召喚魔法バハムートが完全な上位互換になってしまっているためもはや存在意義が無くなってしまっている
作中では伝説の魔法となっておりイベント戦闘でも切り札として使用されるなど優遇されているのだが、
プレイヤーが実際に使用すると威力はともかく詠唱時間が全魔法中最長なせいで非常に使い勝手が悪い
特に最終パーティーで唯一メテオが使えるリディアの場合は普通にプレイしていれば
同じく全体攻撃でかつ詠唱時間が約1/3で威力もほぼ変わらない(というかダメージ上限の9999に引っ掛かる)
召喚魔法バハムートが完全な上位互換になってしまっているためもはや存在意義が無くなってしまっている
151: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 20:18:18
デジモンストーリーサンバースト・ムーンライトに登場するアルティマソード
テイマーポイント9999以上で入手できる装備だが、クエスト全攻略しても9999までたまらず通信対戦を数こなさないと9999までたまらない
さらにパスワード入力で入手できるレジェンドソード、ラスボス撃破で入手できるシャインソード、ムーンソードの方が攻撃力が高い
テイマーポイント9999以上で入手できる装備だが、クエスト全攻略しても9999までたまらず通信対戦を数こなさないと9999までたまらない
さらにパスワード入力で入手できるレジェンドソード、ラスボス撃破で入手できるシャインソード、ムーンソードの方が攻撃力が高い
152: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 20:26:24
風来のシレン5の夜の盾
本作には通常のダンジョン攻略になる昼の状態と
周囲以外の敵が見えない暗闇+強力な夜専用モンスターが蔓延る夜が時間で切り替わる
この盾は夜に強くなれる代わりに昼に弱くなる(夜のダメージを75%、昼のダメージを150%)という効果がある
そもそも夜の間は一度も攻撃を受けない立ち回りが要求されるうえ
夜モンスターはどの敵も攻撃力が高いので軽減しても2発もくらえば死ぬという結果は変わらないので
夜に受けられるメリットよりも、昼の間のデメリットの方が大きくなってしまう
本作には通常のダンジョン攻略になる昼の状態と
周囲以外の敵が見えない暗闇+強力な夜専用モンスターが蔓延る夜が時間で切り替わる
この盾は夜に強くなれる代わりに昼に弱くなる(夜のダメージを75%、昼のダメージを150%)という効果がある
そもそも夜の間は一度も攻撃を受けない立ち回りが要求されるうえ
夜モンスターはどの敵も攻撃力が高いので軽減しても2発もくらえば死ぬという結果は変わらないので
夜に受けられるメリットよりも、昼の間のデメリットの方が大きくなってしまう
153: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 20:42:02
テイルズオブファンタジアのカメレオン
SFC版とGBA版に登場した召喚術で、裏ダンで修得可能な禁呪文
効果は敵1体を飲み込み即死させるというものなのだが、使うと高確率でフリーズするリアル禁呪文
コレクションのため修得はされど即封印されることになる
SFC版とGBA版に登場した召喚術で、裏ダンで修得可能な禁呪文
効果は敵1体を飲み込み即死させるというものなのだが、使うと高確率でフリーズするリアル禁呪文
コレクションのため修得はされど即封印されることになる
154: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 22:57:34
ブレスオブファイア3のセブンセンシズとテラブレイク
どちらも再使用間隔がゲームプレイ時間で5時間掛かる
通常プレイで使えるようになるのが終盤なため、試し切り感覚で雑魚に使うとラスボスまでに再使用可能にならないこともある
どちらも再使用間隔がゲームプレイ時間で5時間掛かる
通常プレイで使えるようになるのが終盤なため、試し切り感覚で雑魚に使うとラスボスまでに再使用可能にならないこともある
155: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 23:32:55
ドラクエ6のせいけんづき
MP無消費で通常攻撃2倍のダメージを与えられる特技………なのは良いんだが
技の性能が岩石属性攻撃で、敵の岩石耐性の強さに応じて命中率が下がるという特徴がある。
よりにもよって、この技を習得するタイミングで行われる強敵のムドーが岩石耐性持ちなので
せっかく本来の記憶を取り戻して鳴り物入りで習得したこの技を使うのに向いていないという点が災いし
1戦目は85%、肝心のクソ強い2戦目に至っては50%の命中率になってしまう。
しかしここさえ乗り切れば十分に終盤まで使える特技ではある。
MP無消費で通常攻撃2倍のダメージを与えられる特技………なのは良いんだが
技の性能が岩石属性攻撃で、敵の岩石耐性の強さに応じて命中率が下がるという特徴がある。
よりにもよって、この技を習得するタイミングで行われる強敵のムドーが岩石耐性持ちなので
せっかく本来の記憶を取り戻して鳴り物入りで習得したこの技を使うのに向いていないという点が災いし
1戦目は85%、肝心のクソ強い2戦目に至っては50%の命中率になってしまう。
しかしここさえ乗り切れば十分に終盤まで使える特技ではある。
156: 名無しのあにまんch 2025/05/04(日) 23:44:47
>>155
安定解を知っててそれをやるのでなければ
数回の試行が上振れすればダメージ効率が最大倍だから全然悪くないんだけどね<真ムドーに正拳突き
安定解を知っててそれをやるのでなければ
数回の試行が上振れすればダメージ効率が最大倍だから全然悪くないんだけどね<真ムドーに正拳突き
157: 名無しのあにまんch 2025/05/05(月) 01:08:08
Lobotomy Corporationのダ・カーポ(防具)
最上位ランクであるALEPHの防具で、ギフトと同時装着でWHITEダメージを吸収というゲーム内唯一の効果を持つが、ギフトをつけるにはクソカス(作業=高確率でクリアノルマ初期化の時限爆弾出現)に作業を行い少なくとも2%を引き当てなければならない
それだけならまだいいんだがこのゲームWHITE攻撃は基本的にイカれた広範囲にバラまかれるものが多いため、この防具をつけた1人だけが無効になったところで大して強くない
しかも他のALEPH防具では1.0倍以下のPALE属性耐性がこいつだけなぜか1.5倍になっているのでとにかくメリットに対しデメリットが重すぎる
なおあくまでもALEPHの中で不遇なだけであり、ギフトがなくても普通に使える(WHITE0.2倍)ので持っているなら装備しない理由はない
ちなみに武器のほうははDPS全武器中3位で振りも速く使いやすい文句無しの鬼強武器。どうしてこうなった
最上位ランクであるALEPHの防具で、ギフトと同時装着でWHITEダメージを吸収というゲーム内唯一の効果を持つが、ギフトをつけるにはクソカス(作業=高確率でクリアノルマ初期化の時限爆弾出現)に作業を行い少なくとも2%を引き当てなければならない
それだけならまだいいんだがこのゲームWHITE攻撃は基本的にイカれた広範囲にバラまかれるものが多いため、この防具をつけた1人だけが無効になったところで大して強くない
しかも他のALEPH防具では1.0倍以下のPALE属性耐性がこいつだけなぜか1.5倍になっているのでとにかくメリットに対しデメリットが重すぎる
なおあくまでもALEPHの中で不遇なだけであり、ギフトがなくても普通に使える(WHITE0.2倍)ので持っているなら装備しない理由はない
ちなみに武器のほうははDPS全武器中3位で振りも速く使いやすい文句無しの鬼強武器。どうしてこうなった
158: 名無しのあにまんch 2025/05/05(月) 01:33:02
FF6のミッシング
ラスボスの必殺技らしく最高威力の必中全体魔法……が、魔法防御で軽減可能
使い手の魔力の低さから3桁ダメージどまりもザラ
そもそも味方の火力がインフレしてて、使われる前に終わってたというのが大多数
リメイクでは裏ボスも使えてそれなりのダメージになるものの、やはり防御無視系の攻撃よりも弱く感じる
ラスボスの必殺技らしく最高威力の必中全体魔法……が、魔法防御で軽減可能
使い手の魔力の低さから3桁ダメージどまりもザラ
そもそも味方の火力がインフレしてて、使われる前に終わってたというのが大多数
リメイクでは裏ボスも使えてそれなりのダメージになるものの、やはり防御無視系の攻撃よりも弱く感じる
159: 名無しのあにまんch 2025/05/05(月) 01:58:08
ARKのアサルトライフル
DPSは相応にあるけど集弾が悪くて本来求められるはずの中距離で扱いづらい上に弾数が必要な分コストも重く
そもそもポンプアクション式ショットガンとかいう万能大正義武器の壁が高すぎる
DPSは相応にあるけど集弾が悪くて本来求められるはずの中距離で扱いづらい上に弾数が必要な分コストも重く
そもそもポンプアクション式ショットガンとかいう万能大正義武器の壁が高すぎる
160: 名無しのあにまんch 2025/05/05(月) 09:15:28
マインクラフトのクロスボウ
事前に矢を装填していつでも撃てる優れもの…と思いきや専用エンチャントが拡散(3本)、貫通と微妙
威力アップや炎属性、(矢が)無限など弓専用エンチャントの方が圧倒的に強い
いちから作る場合、棒と糸だけで作れる弓に対して鉄と木材を余計に使うのもネック
マイクラ配信や動画をよく見るが使っている人を見たことがない悲しい遠距離武器
事前に矢を装填していつでも撃てる優れもの…と思いきや専用エンチャントが拡散(3本)、貫通と微妙
威力アップや炎属性、(矢が)無限など弓専用エンチャントの方が圧倒的に強い
いちから作る場合、棒と糸だけで作れる弓に対して鉄と木材を余計に使うのもネック
マイクラ配信や動画をよく見るが使っている人を見たことがない悲しい遠距離武器
162: 名無しのあにまんch 2025/05/05(月) 10:47:27
風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!からアークドラゴンの箱
仲間モンスターとして戦うエレキ箱というアイテムの一種なのだが、モンスターのアークドラゴンは特技で射程が「フロア全体」の35の固定ダメージを吐けるのに対し、エレキ箱の方は射程が「同じ部屋内」とナーフされている。
炎の威力はそのままなのだが本作はモンスターのHPが多めに設定されているため、10F程度から確1で倒せなくなり、深層では4、5発吐いてようやく1体倒せるかどうか、というレベルで火力が低い。
ぶっちゃけ特技使うターンで殴ってくれた方が強いので特技を封印すれば使えなくもないが、ただ肉弾戦させたいだけなら上位互換のエレキ箱がいくらでもある。
こんな体たらくでありながらレア度が非常に高く設定されており、ランクアップ前のドラゴンの箱はエレキ箱専用ダンジョン深層の店でのみ入手可能。
さらにドラゴン及びスカイドラゴンのレベル上限が99で育成難度も非常に高いので持ち込み可能ダンジョンでしか使えず、使ったところで弱い。
モンスターの方のアークドラゴンの脅威からは程遠く、もはや観賞用アイテムと言っていい。
仲間モンスターとして戦うエレキ箱というアイテムの一種なのだが、モンスターのアークドラゴンは特技で射程が「フロア全体」の35の固定ダメージを吐けるのに対し、エレキ箱の方は射程が「同じ部屋内」とナーフされている。
炎の威力はそのままなのだが本作はモンスターのHPが多めに設定されているため、10F程度から確1で倒せなくなり、深層では4、5発吐いてようやく1体倒せるかどうか、というレベルで火力が低い。
ぶっちゃけ特技使うターンで殴ってくれた方が強いので特技を封印すれば使えなくもないが、ただ肉弾戦させたいだけなら上位互換のエレキ箱がいくらでもある。
こんな体たらくでありながらレア度が非常に高く設定されており、ランクアップ前のドラゴンの箱はエレキ箱専用ダンジョン深層の店でのみ入手可能。
さらにドラゴン及びスカイドラゴンのレベル上限が99で育成難度も非常に高いので持ち込み可能ダンジョンでしか使えず、使ったところで弱い。
モンスターの方のアークドラゴンの脅威からは程遠く、もはや観賞用アイテムと言っていい。
元スレ : 不遇な技や装備を挙げるスレ
特殊技でシナリオでも重要扱いされてる割には威力低くて戦闘で使う必要が一切ない