どうして複数戦や特殊な地形、ギミックが嫌われるのか
2: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 12:28:29
それ用に上手く調整されてないことが多いからでしょ
5: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 12:34:13
>>2
上手く調整された複数ボスってだいたい1on1を交互に繰り返すルーチンの奴だから結局複数戦にはなってないような
上手く調整された複数ボスってだいたい1on1を交互に繰り返すルーチンの奴だから結局複数戦にはなってないような
3: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 12:31:09
なんのゲームの話?
俺は複数戦好きだよ
俺は複数戦好きだよ
4: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 12:32:16
>>3
横からだけどなんかヘイト高いのはヤーナムの影とか
横からだけどなんかヘイト高いのはヤーナムの影とか
8: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 12:37:08
>>4
ブラボはやってないけどフロムゲーの複数戦で苛ついたことないな
フロムゲー的には同格3体なら殺しにきてるメッセージだしそこでつまるのは当たり前だから
ブラボはやってないけどフロムゲーの複数戦で苛ついたことないな
フロムゲー的には同格3体なら殺しにきてるメッセージだしそこでつまるのは当たり前だから
|
|
6: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 12:34:21
だからこそそれを技術として求められるのはそれはそれで楽しいよきちんとバランスが取れていれば。スポーツとかでも眼前に注意を向けながらごく自然に全体に意識を巡らせるとか上手く出来ると万能感と達成感凄いし
ゲームだと現実以上に多方面に意識を向けるのが難しい(過剰な情報量を制限することで一画面の中で描写出来るものを増やしてるため)からバランスが不安定になりやすいのはその通りだと思うけど
ゲームだと現実以上に多方面に意識を向けるのが難しい(過剰な情報量を制限することで一画面の中で描写出来るものを増やしてるため)からバランスが不安定になりやすいのはその通りだと思うけど
7: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 12:36:44
個人的には黒き竜の挟撃とか結構好きだった
初見だと絶対に無理だと思ったのが立ち回りとか視野の取り方で同士うちさせつつダメージ与えられるタイミングを探してと腕が上がるのが実感出来た
まあ近接武器だとさらに大変だろうからあくまで自分が遠距離武器だったからというのもある
初見だと絶対に無理だと思ったのが立ち回りとか視野の取り方で同士うちさせつつダメージ与えられるタイミングを探してと腕が上がるのが実感出来た
まあ近接武器だとさらに大変だろうからあくまで自分が遠距離武器だったからというのもある
9: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 12:45:17
特殊な地形は地形のせいで(崖上とか空中とかにいる)敵になかなか攻撃が届かず攻撃モーション中に落下死したり、敵に接近したら突き落とされたりしてどれだけ頑張って戦っても理不尽な死に方やハメられ方するからな気がする
10: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 12:59:58
複数戦は死角から攻撃されるのがウザすぎる
どんなに上手かろうと見えない敵の攻撃は避けられない=運ゲーが始まるのでクソ
どんなに上手かろうと見えない敵の攻撃は避けられない=運ゲーが始まるのでクソ
13: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 13:35:26
自分ではどうにもできないもののせいで負けるとストレス半端ないんだ
特に無能な味方とか
特に無能な味方とか
14: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 13:36:01
単純に他と比較して自分の攻撃機会が減って相手の攻撃機会が増えるからでは
他と同じくらい機会があるならまだしもそういう風に上手く調整できてる所はあまり見た事ないし、無理に攻撃すると損失くらうゲームの方が多いし…
他と同じくらい機会があるならまだしもそういう風に上手く調整できてる所はあまり見た事ないし、無理に攻撃すると損失くらうゲームの方が多いし…
17: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 13:55:58
複数戦といえばアーマードコアの専属レイヴン消去や断頭台への行進hardは慣れると楽しかったな
18: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 14:02:47
自分でも活用できるならいいけど明らかにプレイヤー側だけが不利背負うタイプが嫌い
19: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 14:05:03
片方の敵の隙をもう片方の敵が攻撃してきて潰しに来るのが延々と続くのはマジでつまらん
20: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 14:21:42
複数戦やギミックをプレイヤーを大いに楽しませるためのものとして深く考えて洗練させた上で導入してるならいいけど
大抵はバリエーション作りのネタに困った開発者が苦し紛れに数を増やしてみただけにしか感じられないことが多いから
大抵はバリエーション作りのネタに困った開発者が苦し紛れに数を増やしてみただけにしか感じられないことが多いから
21: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 14:26:56
面白いより面倒臭いが勝つ状況になりやすいからなんでねえかな
22: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 14:29:41
複数相手だと画面外から攻撃仕掛けてくるゲームが割とあって困る
狙ってる相手以外は攻撃頻度減らすようにしてくれ
狙ってる相手以外は攻撃頻度減らすようにしてくれ
26: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 16:00:11
>>22
これの対策で「画面外の敵は大人しくなる」みたいなシステムあるし理解はするんだけどさ
ちゃんと相手の不意打ちを防ごうと視界を担保して複数の敵を同時に見えるような位置取り・カメラワークをするという真っ当な攻略をすると
却って敵の攻撃が熾烈になって難易度上がるみたいな現象も起きてそれはそれで釈然としないんだよな
これの対策で「画面外の敵は大人しくなる」みたいなシステムあるし理解はするんだけどさ
ちゃんと相手の不意打ちを防ごうと視界を担保して複数の敵を同時に見えるような位置取り・カメラワークをするという真っ当な攻略をすると
却って敵の攻撃が熾烈になって難易度上がるみたいな現象も起きてそれはそれで釈然としないんだよな
27: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 16:08:46
>>26
分かる
あと単純に手加減してもらってるみたいで爽快感に欠ける気がする
分かる
あと単純に手加減してもらってるみたいで爽快感に欠ける気がする
23: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 14:29:53
特殊な地形やギミックって正攻法というよりかはそれを使わないとそもそもまともに攻略出来ないみたいな絶対使わなきゃいけないモノみたいなイメージがあって印象良くないと個人的には思う
28: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 16:10:44
遊び方の自由度を上げるために用意されてるか、逆に限定させるために用意されてるかで違う気がする
後者は普通に面白いの多いと思うけど、前者は微妙になりがち
後者は普通に面白いの多いと思うけど、前者は微妙になりがち
29: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 16:15:12
1vs1が面白くなるよう調整されてるゲームで1vsNやるとつまらんし、その逆もまた然りだ
どっちでも十分に面白くなるようバランス取るのは無理で、どっちかは消化試合か理不尽どちらかになる
どっちでも十分に面白くなるようバランス取るのは無理で、どっちかは消化試合か理不尽どちらかになる
30: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 16:21:08
複数戦なら上手いこと誘導すると同士討ちで大ダメージが狙えるみたいなプレイヤーにも得になる要素が欲しい
31: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 16:32:34
この手の話で唯一例外になるのが新パルテナだと思うんだよな
各自持ち込み要素アリ、ステージギミックあり&地形めちゃくちゃ、アイテムありでなぜか対戦が成り立つという…
中学生の頃はギャーギャー言いながらオンライン潜ってたけど今考えてみたらどうなってたんだアレ?
各自持ち込み要素アリ、ステージギミックあり&地形めちゃくちゃ、アイテムありでなぜか対戦が成り立つという…
中学生の頃はギャーギャー言いながらオンライン潜ってたけど今考えてみたらどうなってたんだアレ?
32: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 17:00:41
無双ゲーは敵をたくさん巻き込む方が有利な事が多いな
34: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 17:15:03
銃撃戦タイプのゲームじゃないと複数戦はやりたくねぇな
35: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 18:16:08
円舞獰乱ほんときらい
実装したスタッフにはけむり閃光なしでクリアするまで出られない部屋に入ってほしい
実装したスタッフにはけむり閃光なしでクリアするまで出られない部屋に入ってほしい
36: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 18:41:48
対複数戦は敵が同時に隙を晒すのを祈りながらひたすら退いて退いて攻撃チクリを繰り返す作業になりがち
仁王とか一対一を前提に調整したボスを雑に二体放りこんだだけのミッションが多くて辛かった
仁王とか一対一を前提に調整したボスを雑に二体放りこんだだけのミッションが多くて辛かった
37: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 19:14:12
複数体にするならするで敵がある程度怯みやすいとか起き攻めは減らすとかで単純な数の暴力にならないようにはしてほしいよ
あとプレイヤー側に範囲攻撃の手段があるかないかでも変わってくるか?
あとプレイヤー側に範囲攻撃の手段があるかないかでも変わってくるか?
38: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 19:50:02
SEKIROの獅子猿夫婦みたいに片方動いてる時は基本的にはもう片方は様子見してるってルーチンがあるならいいけどね
そういうのお構いないのつくりの甘い1対多はストレスでしかねぇんだ
そういうのお構いないのつくりの甘い1対多はストレスでしかねぇんだ
39: 名無しのあにまんch 2025/05/12(月) 19:56:26
泥濘の騎士に人馬独自行動オールレンジアタックされるとエルデンリングの話してるのに脳内がガンダムになる
ちゃんとルーチンで行動してるから覚えればなんとかなるけどそれまでは延々と死ぬ
ちゃんとルーチンで行動してるから覚えればなんとかなるけどそれまでは延々と死ぬ