画期的だと感じたゲームのシステムをおしえて

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1: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:06:26
俺は圧倒的にプレスターンバトルシステム
2: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:07:53
弾きと体幹ゲージという概念
アクションゲームの極みだと思う
35: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 12:01:22
>>2
今までイベントムービーでしか出来なかった(動かせなかった)のを
プレイヤーがそのままリアルタイムで再現出来るようになったのは凄い
3: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:08:20
初めて遭遇したのがなんのゲームだったかは忘れたけどシンボルエンカ
4: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:08:57
スプラトゥーンの塗りと潜伏
今となっちゃ受け入れてるけどあんなもん常人には思いつかんわ
5: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:09:36
Zボタンでロックオン
6: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:10:23
目的地を風が吹いて示してくれる
没入感がすごい
14: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:32:23
>>6
ゴーストオブツシマは没入感すごいよね

個人的には戦場のヴァルキュアを推したい
SRPG +TRPGのBLiTZシステムがすごい楽しかった
7: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:12:28
カービィの浮遊
8: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:16:16
アクションコマンド(マリオRPG系)

RPGにアクション要素があるなんてすげーって思ったね
9: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:17:28
ギルティのカウンターゲージ
スタンじゃなくてコンボ始動しやすいのはメリットとしても妙
10: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:18:27
ペルソナの日時システムはあれ凄いなぁって思った
11: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:19:31
MOTHER2のドラムロールHP
単純なギミックでターン制RPGに時間軸の概念が生まれた
12: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:23:49
MOTHER2とかPS版桃伝とか、たまーにある

プレイヤーキャラのレベルに対して低レベルすぎるモンスターとエンカウントしたら自動的に勝った事にするシステム

全てのRPGに搭載してほしい
13: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:25:52
チャットかな
15: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:34:08
EDF5かな
あらかじめ決めておいたセリフをコントローラーのタッチパッドで楽に出せる
しかも使い分けも10種類くらい可能

EDFは他プレイヤーとうおってるのが楽しいゲームだから中々良くできたシステムだと思う
18: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:57:54
>>15
声付いてるのもいい
声無しも声有りにして欲しいわ
16: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:36:19
ローグライクの元祖「Rogue」のダンジョン自動生成システム

こんなのが1980年というコンピュータゲーム超黎明期に生まれていたというのが信じられない
17: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 00:36:22
デモンズソウルから始まった白霊システムかな
言語コミュニケーションをあえて排して緩くしたオンライン要素が
チャットとか面倒くさいものぐさ層でも協力プレイができるようになったの
19: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 01:00:29
パタポン
20: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 01:04:30
零の射影機
ゲームを進めるためにプレイヤーの意思で霊を積極的に画面に映させるっていう
考えた人の悪辣さと発想力が伺えるホラゲーとして大変よくできたシステム
21: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 01:04:57
ターン制を半分廃止したATBはすごいと思う
敵にも時間が流れ続けるから待つことにメリットが生まれることとか、それが最初のボスでこういう戦術もあるよって示される感じとか完成度が高い
22: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 01:07:37
ケツイの「接近していく弾幕シューティング」というデザイン
あれは他のシューティングでは換えが効かない
23: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 01:09:18
昔あったUNLIGHTってゲームの戦闘システム
カード出して数値決めてその数値だけダイス振ってバトルするんだけど、遠中近とある距離とか各キャラの技とかが絡んでいい頭脳戦ができたんだ
他のブラゲが基本カードバシーンしてた中でそんなシステムだったから、絵面がスタイリッシュなのもあって画期的に見えたなあ
24: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 01:09:36
どれが元祖か知らないけど、レベルアップで全回復
25: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 01:11:59
格ゲーシステムだと龍虎の拳が後に与えた影響は計り知れないと思う
超必殺技・挑発・ダッシュ/バックダッシュ・乱舞技・ゲージ等かなり有る
26: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 01:17:09
メタルギアの無線
プレイヤーが思ったときにいつでもNPCとの会話を呼び出せて、それがヒントにつながったりユーモアにつながったりするシステム。ゲーム攻略方面の利益とゲームを愉しむ方面の利益をごく近いところに置くことができる、まさに一石二鳥のシステム。
MSX版は主にヒントでまれにユーモアくらいの割合だったが、後年ゲームの容量が増えるにつれどんどん無線が増え、プレイヤーの置かれている状況に即した無線を収録するようになっていった。
27: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 01:17:14
合わせ技だったけど、サガスカーレットグレイスは画期的の塊だった
28: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 01:21:28
3Dゲームの右スティックでカメラ回して左スティックで移動
どれが元祖なんだろう?
PS2はスティック2つついてたけどそんな風に活用してたゲームあったかなぁって
PS3世代くらいで標準になったけど
30: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 11:47:51
>>28
記憶の限りだとワンダとかドラクエ8でそんなカメラ操作してたから当時からメジャーだったはず

初代プレステと64は世代じゃないから分からんが、バイオがカメラ固定じゃなくなったのは4から
つまりGCからだから多分その辺に起源があるんじゃないか?
34: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 11:59:56
>>30
根源という意味ではマリオ64のCボタン操作が発想の元になっている気もする
29: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 11:29:50
ロックマンの特殊武器システム

「アクションが苦手な人でもいろんなステージを遊べるようにしよう」
→ステージ選択形式の考案

「ステージ選択形式を活かす、子供心を刺激する仕組みを追加しよう」
→倒したボスの武器を奪えるシステムの考案
 (昔のメンコ遊びで、勝ったら相手のメンコを貰えるというルールをもとにした発想)
→ボスの弱点システムの考案
 (ジャンケンをもとにした発想)

それぞれの要素がことごとく合理的に噛み合ってるのがすごい
31: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 11:47:58
クロノトリガーのつよくてニューゲーム
これのおかげで周回プレイがめちゃくちゃラクだし序盤にシャイニングで全部倒すの楽しい
38: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 12:06:18
>>31
いつでもラスボス突入システムもすごかった
2週目やるときにカプセル系アイテムと間違えてオープニングイベントからラヴォスに直行とかいう大事故
32: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 11:50:22
ゲーム内の機能というわけじゃ無いけれどSteamのファミリーシェア機能とremoteplay機能は感動した
33: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 11:53:52
非対称型対戦ゲーム
恐らく最初の開拓者であるEVOLVEは消えちゃったけど
DBDが有名になって新しいゲームジャンルとして定着したよね
36: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 12:03:29
EVEのマルチサイト
ノベルゲーまったくやったことがなくてそれが初だったけど、一辺倒かと思ったら視点切り替えて同時に物語を進めるってのに驚いた
37: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 12:03:45
シャドウハーツのジャッジメントリング
ソウルサクリファイスの禁術
ブラッドボーンのリゲイン
39: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 12:06:38
FF12のガンビットシステム
多分元はネトゲとかでもうあるシステムだったんだろうけど、コンシューマゲーで自分でマクロ組めて勝手に戦ってくれるの当時の自分には衝撃だった
52: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 19:07:16
>>39
あれは自分の知る限りだとファイヤープロレスリングっていうプロレスゲームで似たような思考エディットができた
PCエンジンとかの時代じゃな
40: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 12:14:40
真・三国無双6でムービーからシームレスにプレイヤー操作に切り替わるやつ
めっちゃテンション上がった
41: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 12:21:13
エグゼ4の暗転カットインシステム
公式で推奨してたのに暗転系チップにまともに対応できなくて割と末期感あった通信対戦をゲームにした画期的システム
42: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 12:46:57
メトロイドヴァニア及びそれを産んだメトロイドと悪魔城ドラキュラ
スーパーメトロイドとかあの時代でここまで自由度の高いゲームが作れるのかと驚愕したわ
43: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 12:49:23
Bloodborneのリゲイン
実際あれのおかげで死闘感がすごい
45: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 14:44:15
元祖ではないがWiiを筆頭とする体感ゲームという概念
46: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 16:20:59
ファンタシースターZEROのピクトチャットと
世界樹の迷宮の手動マッピング
DSのタッチペンを見事に使いこなしたのはこの2つだと思う
47: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 16:23:49
Wi-Fi配信とすれちがい通信という2つの画期的システムを使いこなしたドラクエ9
ゲームとしては不健全だけどライブ感強くて当時やってたか否かで評価だいぶ変わりそう
48: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 16:54:34
特別な新要素って訳じゃないけど、新光神話パルテナの鏡は3Dアクションシューティングとしての完成度は凄かったな
惜しむらくは完全にDSの下画面ありきのシステムなので再利用が絶望的な所か
正直今でも新作待ってる…
49: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 17:05:34
空中でしゃがんだらヒップドロップ
しゃがみ中ジャンプで大ジャンプ
50: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 17:43:21
軌跡シリーズのATボーナスシステム
体力回復や状態異常攻撃付与を必殺技で割り込んで奪える
似たようなシステムとかあるのかな
51: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 19:01:54
カリギュラのイマジナリーチェインすげー好き
敵の行動予測が表示されるからそれに合わせて防御やカウンターして戦闘を組み立てるシステム
強敵相手でも上手いこと連携組むと封殺できたりしてかなり気持ちいい
テンポ悪いところとか改善点はあると思うからもっとブラッシュアップしてほしい
53: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 19:11:21
エルシャダイの体力表示が鎧の剥がれ具合で見るシステムかな。
あんなエ○系か魔界村でしか聞いたことないシステムを真面目なアクションゲームでやるなんてすげえわ。
54: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 19:33:08
ギルティとかブレイブルーみたいなアークゲーにあるネガティブペナルティは良いシステム
防御ばっかで消極的なことしてると不利になってくのはガンガン攻めるゲーム性に自ずとなっていくし
55: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 19:47:55
ペルソナ5のパレス(ダンジョン)と現実を複数回に分けて攻略するのおぉってなった
56: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 20:45:05
ゼノブレイドのオートアタック
どうせ任意入力でも連発させるのが前提ならオートにしちゃえば
プレイヤーは他のことに意識を配れるようになるって結構発明だと思う
57: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 22:09:03
すれ違い通信
58: 名無しのあにまんch 2022/10/10(月) 22:36:43
モンスターファームの円盤石再生
家にあるCD片っ端から試すの楽しかった
移植版はデータベースから検索する方式になって凄い楽になったのもありがたい
59: 名無しのあにまんch 2022/10/11(火) 01:15:49
SFC幽遊白書(特別篇)のビジュアルバトルシステム
誰でも簡単に派手な対戦ができるし、ちゃんと実力差が程よく出る作りで読み合いも熱いし、キャラゲー2作品だけで終わらせるにはもったいないくらい面白いシステムだった
ネット対戦つけて復刻してくれないかなぁ
60: 名無しのあにまんch 2022/10/11(火) 02:19:06
MGRのシノギ
防御とか回避ボタンじゃなくて攻撃ボタンがそのままガードに直結してるのが斬新だった
シノギカウンターでそのまま攻撃に転換できるのも気持ちいい

元スレ : みんなにとって『画期的』だと思ったゲームシステムって何かある?

記事の種類 > 考察ゲーム

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コメント一覧

1. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:32:34 ID:M5MDQ0ODU
ワリオランドは本気で天才だと思う
火がついてもハンマーで殴られてもゾンビに噛まれても死なずにむしろ利用してクリアする
0
2. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:35:11 ID:AwOTk3OTg
ポケモンの交換は?
0
22. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:46:57 ID:E1NTQzMTk
>>2
交換以前に、出てくる敵キャラ全て仲間にできて育てられるというシステムが画期的すぎた
バージョン違い商法で交換を推奨するとか、個体値努力値とか、進化に覚えられる技の数に技マシンとか、
初代の時点で画期的かつ完成度が高すぎるシステムばかりだ
0
3. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:35:53 ID:g5Mzc3MzQ
レアアイテム手に入れるため実際に高額支払わないといけないシステム
0
55. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:06:38 ID:M4NzUzMjA
>>3
尚且つランダム
0
110. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 00:11:36 ID:k2MjQ2NzI
>>3
空気読めないって言われない?
0
4. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:36:19 ID:k4ODAzNzY
個人的にはカルネージハートかな
エクサでかつてないほど三角関数を駆使した
0
5. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:36:32 ID:kwODMwMDQ
ACVDのUNAC
AI僚機の行動を自分で組み上げるシステムはいつかブラッシュアップしたものを実装してほしい
0
6. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:37:48 ID:IxODM3MjQ
上でも出てたけど隻狼の体幹と弾きシステム
難しいコマンド無しで嘗てのムービーみたいな戦闘が出来るのは爽快だった

このシステムで鬼滅の鬼を斬首するゲームを夢見てる
0
7. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:39:18 ID:E5NTk5OTY
>>6
上手くなればなるほど速攻で戦闘が終わるのがネタ抜きに気持ち良すぎる
0
48. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:01:04 ID:AxMTg1MzI
>>6
セキロは格ゲっぽい有利コマンド選んでいく感じとか、
体幹が互いにあって押し引きが発生する感じとか、
やっぱ死ぬほどよく出来てたわ
やっててどんどん面白くなってくゲームだった
0
72. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:37:39 ID:Y3MjA3NTA
>>6
隻狼はダッシュでゲージ消費しないのも驚いた。今でこそ当たり前だが当時はほとんどのゲームがスタミナゲージがあってダッシュすると息切れしてたもんな。
0
91. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:33:24 ID:UwMTI2MDM
>>72
ダッシュ無限もだけど個人的には泳げるのに感動した
不死者も狩人様もACも大統領も水没即死、別会社の伝説のアサシンすら水没即死なのに
0
117. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 02:36:48 ID:Q3Mzc5ODQ
>>72
マリオからニーアまでいくらでもあったぞ
フロムゲーでは珍しかったが
0
131. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 10:07:21 ID:k3Njc5MDQ
>>117
さすがにマリオは話が違うだろう
0
83. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:03:33 ID:YxMjU1Njg
>>6
ガードしてたら体幹ゲージの回復が早くなるシステムは天才の所業だと思うわ
世のアクションゲームはほぼ絶対ガードしてたら回復遅くなるから戦闘中なのに構えもせずぼったちしてないといけないの普通におかしいからな
0
107. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 00:00:07 ID:E2MDg3Mjg
>>83
それプラスでパリィに失敗してもガードになるようにしたのがマジで天才
普通なら安定行動のガードかハイリスクハイリターンなパリィで差別化してたのを根本から覆した
0
101. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:47:49 ID:Y4MzQ5MjE
>>6
マジでこれ
プレイしてない人はピンと来ないかもしれないけど、本当にに凄いんだこのシステム
0
119. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 02:40:59 ID:Q3Mzc5ODQ
>>6
要は昔からあるスタミナ削りとジャスガだから画期的とは違う気がする
ただその昔からある平凡な要素を研ぎ澄ませて前代未聞の切れ味に高めていたのが凄い、それ以外の部分の調整も含めて全てがプレイヤーの方を向いていた
0
8. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:39:21 ID:E5NzIwNjc
デモンズソウルの死んでもソウルその場に落として復活はマジで目から鱗というか自分のゲームのリスタートの概念を覆された
そこまでたどり着ければ何回死んでも良いんだって肯定されてるゲームの作りがめちゃくちゃ楽しい
0
9. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:39:26 ID:g3NzE2NzA
スパイダーセンスとウェブスイング
0
10. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:40:22 ID:U1MDAxMTE
パルテナの鏡の戦闘システムは3DSの良さを限界まで引き出してると思う。Switchでもあそこまで素早い戦闘は難しかろう
0
11. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:41:06 ID:kwMTE2ODY
天誅の忍殺かな
後ろからバレずに攻撃して一撃死させる
今じゃ当たり前のシステム
0
90. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:32:45 ID:A2NDQyNDc
>>11
敵がくノ一系だった時はガッツポーズするレベルで嬉しい
0
12. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:41:12 ID:MxMjE3MDc
個人的にはボードゲーム+カードゲームのカルドセプトかなぁ
モノポリーにクリーチャーによる陣地争いを加えたのは見事だと思った
でもいまいち流行らないんだよなぁ
0
13. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:41:16 ID:U3OTg5NTI
ホラゲーのメニューでビビらせてくる奴
初めて食らったときは唯一の安置が無くなって絶望したし心臓3個くらい止まった
0
20. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:45:48 ID:U2NzQ5MjY
>>13
青鬼でそれされた時本当に怖かった…
0
44. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:59:24 ID:c5NzU1OTA
>>13
深夜廻のチュートリアルのメニュー画面で襲われたときは悲鳴をあげた
0
14. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:42:23 ID:MwMjc3ODE
システムっつーか操作面だけど、ダクソとかの攻撃や盾防御がL/Rボタンだったのは目から鱗だったわ。
0
15. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:42:28 ID:E1NTQzMTk
サガフロの連携
技名が合体!
ド派手な演出!
待ち時間が短くなる爽快なアクション!
そして万越え超ダメージ!!
0
16. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:42:53 ID:Q5NDM5MzY
メガテンシリーズの戦闘システムは油断すると一気に瓦解するから怖い
0
27. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:50:45 ID:E3MzQwMjI
>>16
ギリメカラ、ランダというオート戦闘における不倶戴天の敵
あと偶にエナジードレイン食らってて分からないときがあるのもキツい
0
74. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:53:01 ID:E2MTMwNjA
>>16
プラスターンアイコンバトルは完成度高過ぎて以降も手を入れつつ引き継いでるけど、バランス調整難しくてちょっと間違えると大変なことになるからな。真4のニヤリは酷かった

つか1番酷かったのは生みの親の真3なんだけど、それでも面白いのが凄い
0
17. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:43:27 ID:gyMTQ5NzE
左スティックで移動、右スティックでカメラ操作の元祖はベルデセルバ戦記だと思う
0
18. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:43:29 ID:A1NTU1NzQ
シュタインズゲート(無印)

いやね、普通のノベルゲーしかやってこなかったから他の例を知らなかっただけかもしれないけど選択肢ではなく任意のタイミングで携帯を使うことにより分岐するってのに驚いた

というか途中まで気付けずに「目当てのルートにたどり着けない!?」ってなった
0
19. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:45:01 ID:g3NjI4NTU
システムというか演出?
龍が如く3の峯戦から導入された
カッコいいアクションから敵の名前バーンからシームレスにバトルが始まるアレ
毎回アレ目当てで買ってるようなもん
0
21. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:45:54 ID:k0MDgzODU
サモンナイトの夜会話は今でも画期的だと思う
面倒くさいしやるメリットがないからどこも真似しないけど
0
23. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:47:37 ID:k4OTcxNjE
アクションRPGでアクディブな行動をするとHPを回復出来るって奴かな(ブラボのリゲインもこれに含まれるか?)
ダメージ貰う度に一々メニュー画面から回復アイテムを選んで…なんて間怠っこしいことやってたらテンポが悪すぎるからね
0
24. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:49:20 ID:U0ODgwMDg
ベヨネッタのダッヂオフセット
コンボ継続しつつ回避でウィッチタイム、コンボ完走からウィケッドやウィンクスレイブと良くできてると思う
0
25. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:49:26 ID:IyNTY2MTM
SFCから64になったときはすべてが画期的だったなぁ
それ以降も進化はしていくけどこの時の衝撃が一番すごかった
0
26. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:49:58 ID:E2MjIyNTA
ローグ元にしての不思議のダンジョンかなあ
0
28. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:50:47 ID:MyNDIyNTY
ゼノブレイドのキズナグラムはRPGにおけるNPCをキャラとして
そしてその世界に生きる住人として描く上でかなり画期的なシステムだと思った
おまけに複雑な人物相関図も兼ねてる代物だったりして凄い
0
29. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:50:57 ID:Q1Mjc1NTI
ロマサガ2の閃き
成長といえばレベルアップの時代から進歩したと感じた

同じくロマサガのフリーシナリオ
当時は一本道RPGしか知らなかった
0
129. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 08:17:02 ID:cwNzI5MDQ
>>29
ロマサガ2は本当にすごい作品だと思う
チャレンジングなゲームシムテムもさることながら、それをストーリーの本筋に絡めているのが見事としか言えない
0
30. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:51:10 ID:E1NTQzMTk
今では当たり前だけど、ジョブチェンジ/転職も画期的だよね
育て方がガラッと変わるから、周回しても飽きにくい
やり込み要素にもなるし、育てればどんどん強くなるのも気持ちいいし、中期目標が立てられるからモチベーションが維持できる
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31. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:53:40 ID:EzMTY1ODc
街~運命の交差点~のザッピングシステム面白かったな
0
111. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 00:22:17 ID:MyNDg4NTY
>>31
買ったとき徹夜でやっちゃったよ
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32. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:54:35 ID:EzNzA2Mzg
幻水の協力攻撃
人数が多い分ネタ組み合わせがいっぱいあって楽しい
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33. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:55:11 ID:k2MDgzOTE
ドラクエ11の「ターン回ってきたキャラに都度行動入力」

これ今までのドラクエはターンの最初に全員分行動入力していき素早さによってそれぞれ動くのが
11からは全員のターンはなくなり、素早さからそれぞれにターンが回って行動入力する
これにより攻撃をくらったら即回復役を動かせる、動かしたキャラと後衛を入れ替えてさらに行動させるといった動きができるようになる
0
67. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:26:43 ID:Y0ODE4Mjk
>>33
わかってて書いてるんだと思うけど、それってめちゃくちゃ普通のシステムじゃないの?
ドラクエにしては画期的という意味かな
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143. 名無しのあにまんch 2023年05月05日 05:56:52 ID:E2MzkzNjA
>>33
ドラクエでいうならそれこそ1の「ターン制コマンド入力によるアクション性ゼロのシステム」こそがワイ含めたアクション苦手勢にとってはまさに福音とも言える革命的なものだったんよ
だからこそナンバリングタイトルの10でアクション性を取り入れようとしたときあれだけ反発があったんや
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34. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:55:14 ID:IyNTA0Mjc
FFのジャンクションとガンビットはその後のRPGのスタンダードになると思ったくらい感動した
0
35. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:55:27 ID:QyODA3MzY
DSで遊んだラブプラス。スマホがある今だとアレかもしれないけど、当時はタッチ画面に疑似キスできてかなり興奮した。
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36. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:55:58 ID:M5NTA1NTY
ワイルドアームズのエンカウントキャンセル
新作の度に使い勝手が悪くなったが
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37. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:56:02 ID:Q1Mjc1NTI
AceCombat04の無線
プレイヤへのご褒美はこういう形もあるのか
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38. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:56:22 ID:k0MzgzMzQ
シンボルエンカの元祖って何なんだろう
自分が知らんだけでロマサガより前にもあるかな?
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39. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:57:14 ID:gxODQ4Mjg
デッキ構築型ゲームは画期的だと思ったな
元祖は何になるんだろう?
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43. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:58:46 ID:A0NjM3ODE
>>39
多分ドミニオン
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40. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:58:02 ID:A0NjM3ODE
既読スキップ
パラノマサイトにないのちょっと辛かったぞ
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41. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:58:06 ID:I1OTEyMTc
ゲームのセーブデータに干渉してくるゲームの始祖って何かな。自分はニーアなんだけど。
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79. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:57:09 ID:E2MTMwNjA
>>41
SFCのサンサーラナーガ2はED見るとデータ消滅するようになってた

バグみたいだけど、輪廻転生がモチーフだから多分わざとああしたんだろうな
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141. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 20:05:21 ID:g3MTc1Njg
>>41
セーブじゃないけど、スクウェアのトム・ソーヤには戦闘中にリセットボタン押してくる敵はいたw
さてそろそろセーブするかな…ってタイミングで出会うと最悪
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42. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:58:29 ID:EzNzA2Mzg
SIRENの幻視
単なる視界乗っ取りかと思いきや
こいつ何やってんだ的楽しみもあって良い
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45. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:59:40 ID:Q5OTUxNjg
小学生のワイはポケモン金銀の時間と曜日システムに感動したわ
ゲームは一日一時間と相まっていろいろ考えながらやって楽しかった
朝学校行く前にお得に買い物したり
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57. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:09:05 ID:g3NTQwNTE
>>45
これスゲーわかるわ
これのおかげで毎日ポケモンするの楽しみだったな
朝昼夜の時間変化も感動したな
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46. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:59:45 ID:YyMDE2ODE
東京魔人学園の感情入力システム
違っ…そういうつもりじゃ…って取られ方することもあるけど、選択肢じゃなく感情で返事できるのは画期的だった
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80. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:58:41 ID:E2MTMwNjA
>>46
悩んで入力遅れると第九の選択肢「無視」になるのも面白かった。無視が最適解な時もあるし、ひたすら無視しまくるクソ野郎プレイも面白かった
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47. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 21:59:58 ID:g1NDM1MTg
・モンスターメーカーシリーズのダンジョン(の1マスづつ)をカード(パネル)に見立てるというシステムというかゲームデザイン
・テクモ版キャプテン翼
・ワンダープロジェクトJ
・ワギャンランドのしりとり裏読み

このあたりは数作しか出ていないのがもったいなさすぎるアイデアだと思う
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49. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:01:46 ID:EzNzA2Mzg
メタルギアソリッド3のシークレットシアター
腹が捩れるほど笑ったw
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50. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:02:26 ID:IwNDY2MjM
SEKIROの体幹やね
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51. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:03:21 ID:Q4MTYxMjg
ムジュラの仮面の3日間システム

今まで他のRPGだと昼か夜かくらいでしか町中の様子変わらなかったけど日付と時間によって町人が取る行動がそれぞれ決まっている

プレイヤーの介入によって行動に変化を起こさせることができる
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52. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:03:43 ID:Q1Mjc1NTI
世界樹の迷宮
タッチペンで手動マッピングする
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53. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:06:18 ID:cyNjQzMDk
ここまでZ注目なし…だと…
3Dアクションに与えた影響は凄まじいと思うんだが
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56. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:07:54 ID:A0NjM3ODE
>>53
本文5は多分z注目
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54. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:06:37 ID:AzNzc4ODM
ゲーム史上で画期的と言えるものかは分からないが、個人的に印象深いのが
・タクティクスオウガのWTシステム
・ヴァルキリープロファイルの○✕△□ボタンを使った戦闘システム
・テイルズオブデスティニー2のSP
の3つだな
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97. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:41:36 ID:UwMTI2MDM
>>54
タクティクスオウガはやったことないから置いといて下2つは完全に同意
VPのは複数人で連携してる感がスゴくある
TOD2のは攻撃一辺倒にならないのが良かった
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58. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:10:04 ID:Y4NzU3NTc
斑鳩が無い・・・だと・・・!?
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59. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:12:28 ID:k5Mzc0MDM
まだ発売してないけどFF16のアクセサリーでスローになって回避しやすくなるやつはよさげだなあ
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60. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:15:14 ID:M5Mjc2MjE
エルデンリングの敵グループを全滅させると回復アイテムが補充されるやつ 地味だけどすごい快適
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61. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:15:15 ID:gyMTQ5NzE
洋ゲーだとサバイバル重視とかじゃない限りほぼデフォルト化してるオートヒール
元祖が何かは知らん
壁にもたれかかってると回復できるゲッタウェイだとは思うんだけど…
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62. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:15:18 ID:AyNTg2MjU
リモートコントロールダンディ、ギガンティックドライブ、鉄人28号の操作システム
コントローラーをそのまま巨大ロボットの操縦リモコンに見立てるのは天才の発想だわ
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63. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:15:37 ID:MwNjE3NjU
女神転生の仲魔と悪魔合体
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64. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:18:40 ID:Q1Mjc1NTI
オブジェクトが示すタイミングに合わせてボタン押すと音がなる
Beatmaniaが開拓した世界は馬鹿にならない
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65. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:19:27 ID:Q5OTAxODQ
武力の左手でボタン、右手でレバー操作。
前進と後退をボタンで、重心移動をレバーで再現するんだが
意外としっくりくるんだわ……
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66. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:20:57 ID:Q4MTYxMjg
メタルギアソリッドで
「メリルの無線の周波数忘れたけどパッケージの裏に書いてある」って言われてディスクを入れるケース裏側のゲーム内写真にメリルと無線してるシーンがあってそこにバッチリ周波数が書かれてる。

ゲームディスクを入れるパッケージそのものをヒントにするという発想に脱帽

当時SFCとかN64とかのゲームカセットをパッケージから出してまとめて箱とかに入れて管理してる人が多かった。多少雑に扱っても大丈夫だし。パッケージ自体は邪魔になって捨ててしまう事もあった。PSのゲームディスクはデリケートだしケースも薄くて管理しやすいから、ゲームパッケージのケースに入れて保管することによって、絶対にパッケージを捨てないというユーザーの行動を読んで、そこにヒントを書いておくという天才の発想
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82. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:02:52 ID:I0NDg2NA=
>>66
元祖は、昔のpcゲームにあったマニュアルプロテクトだと思うぞ。いわゆる割れ対策。
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68. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:29:56 ID:MyNDQzODY
戦闘システムならリメDかな…
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69. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:30:30 ID:U1MDQyMQ=
クロノトリガーのシームレス背景のシンボルエンカウントバトル
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70. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:35:15 ID:I3OTQ1OTA
システムという括りならDQ1のコマンドシステムこそ画期的よ
開発当時まだRPGというジャンル自体がマイナーで不慣れだった国内ユーザに配慮して
SLGで主流だったコマンド方式をRPGに持ち込んだ堀井の功績はデカい
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71. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:35:42 ID:k0MDcyMTY
ガメラ2000
自戦闘機とガメラを同時に操作する戦闘システム!
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73. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:50:56 ID:MwMTkzOTU
グランディアの戦闘の、キャラの行動の順番を示したゲージ
(個人的に知ったのがグランディアで、初出かどうかは不明。他にあったら失礼)
素早さの行動順をゲージで表すってシステム自体はFFのATB(こちらも凄い!)のほうが断然先だと思うんだけど、それを分かりやすく可視化したのと、ノックバック的な攻撃をすることで敵の順番を遅らせられる要素を加えたのは画期的だと思う
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75. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:53:04 ID:E3MTY4Nw=
コメントで魔人学園が出てて安心した
ガンパレもAIをはじめいろいろ画期的だったと思う

ゼノブレはワイも好きなんだけどあれ最初にやった時の感想が、オフライン版FF11だったから新鮮ではなかったかな…
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96. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:37:40 ID:U4NDgxNDY
>>75
おお、ゼノブレの感想が完全同意
あれで懐かしくなって11復帰しちゃったくらい
カルナの操作感が完璧PTでの赤魔だったw
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104. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:53:33 ID:AyNTU5Nzg
>>75
ガンパレはNPCみんな画面内に居なくても活動してるのが新鮮だったな
病欠しないように救急箱渡したり、バテないように食材アイテム渡したりしてたわw
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76. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:54:51 ID:M0NTI0ODI
ビブリボンとか言うPSの音ゲー
音楽CD入れたら自動で譜面ができる
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77. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:56:32 ID:QzNzk3Nzc
ソウルシリーズの戦闘システムでドラクエとかの普通のRPGとかやってみたい
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78. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 22:57:07 ID:Q1MzI2MDA
九龍妖魔學園紀のFP(一人称視点)SLG
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81. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:00:01 ID:I2MzUyMjY
個人的にはブシドーブレード。逆にシンプルで好きだった。
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84. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:15:18 ID:M3Mjc3OTY
ネガティブペナルティ、剣道でも同様のルールがあるんだけどゲームに落とし込むことを最初に思いついた人は天才だと思う
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85. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:20:24 ID:EzNzA2Mzg
メタルギアソリッドのサイコマンティス戦
メモリーカードに入ってる他ゲームのセーブデータで
喋る台詞が変わるとか面白すぎた
わざわざときメモとか入れて楽しんだわw
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86. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:20:43 ID:c2NTM0MjM
メタモルジュエルス英魔プリスターあかときリロード
特にジュエルスの相殺とプリスターのずっと俺ターンとリロードのジャスガは楽しいぞ
シナリオはスキップしてどうぞ
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87. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:22:02 ID:I0NDg2NA=
AZELパンツァードラグーンrpgの位置取りバトル。

攻撃の来ない位置で行動ゲージをためたり、敵の弱点の見える位置で攻撃したり、敵も位置取りをしてくるので有利な位置を取り合ったり、コマンド式なのにアクション性があって楽しかった。
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122. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 05:02:38 ID:cwODc3NTI
>>87
パンツァードラグーンは初代からボタン短押しで連射できるバルカン、長押しでロックオンするホーミングレーザーに自動切り替えのシステムだから取っ付きやすかったな。沢山ロックオンできると視覚的にも映えるしレーザーは外れないのとレーザー放出時でもバルカン撃てるから敵の殲滅も楽と、STGにしては難易度も低めなのが良かった。AZELの位置取りも敵の行動がリアルタイムで変わったり弱点ついたりできて緊張感あったね。それと戦闘中に形態変化出来たのも戦略の深まる要素だったと思う。
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88. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:22:17 ID:MyMDMyNTk
SEKIROの弾き体感システムは凄いわ
映画みたいなゲームじゃなくて、ゲームやってるのが映画になる
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89. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:24:17 ID:ExNzYxNzk
モンハンがあがらないとこ見ると画期的なところないということか
むしろシステム面はクソゲーの部類なのか
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92. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:33:50 ID:A2NDQyNDc
システムではないけどGTAは本当に凄えってなったな
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93. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:34:39 ID:I2NzQzNDk
undertaleのターンバトルで敵の弾幕が避けられるやつ
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94. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:36:29 ID:IzOTU4ODM
ブレスオブファイア5のDダイブとDカウンターとやり直しシステム

全体的に難易度高めだけど変身するとボスでも簡単に倒せるのに使いすぎると最初からやり直し
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95. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:36:47 ID:U2OTg0NjM
PS2版のphantom of inferno
ただでさえ文字数が多いと言うのに主人公はおろか武器紹介やナレーションにまで声を入れた傑作
全ての文字に声が入ってるから自動文字送りでコントローラから手を放し映画でも見る感覚でゲームを楽しめた
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98. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:43:29 ID:k2MjEzMzg
ディスガイアの持ち上げ・投げは結構珍しいんじゃないかな
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99. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:44:11 ID:Y4OTkyODE
戦場のヴァルキュリアのBLiTZは戦略系のSLG
として新しかった。
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125. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 06:09:01 ID:U0MzcwMDA
>>99
よく「戦争で情報は命」って見るけど、それをわからせられる系ゲーム来たな…
偵察の重要性を骨の髄まで叩き込まれたわマジで

よく「手柄欲しさで無謀な突撃して返り討ちに遭う無能指揮官」「ヒロインに敵地深くまで偵察行かせてピンチにさせる無能指揮官」「ガンダム的超兵器・超戦士になすすべなく踏み潰されるモブ」「クッソ地味で臆病な戦術でなんとか勝ったり負けたりしてる冴えない脇役兵士キャラ」いるじゃん?
全部やることになるよ(確信)
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100. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:46:17 ID:QzNzk3Nzc
セキロは自分がやるとひたすら辛かったけど上手い人がやってるのを見ると映画のようだとは確かに思ったな
あれはやるより見るほうが正解だった
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102. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:48:44 ID:Y4OTkyODE
デモンズソウルの血痕、メッセージ、サイン、侵入
緩いマルチプレイってのは当時ネットワークゲーム
に忌避感があったPSユーザーのネットワークアレルギーを
緩和するのかなり役に立ったと思う、デモンズ以降明らかに
ネットワーク人口増えた、あくまで体感としてだが。
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103. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:48:51 ID:UwMTI2MDM
初出はなにか分からないけど
ダライアスバーストの任意で向きを反転できるやつ
シューティングといえば振り返れないのが普通だし、あってもGダラみたいに勝手に向きが変わるだけだった
おかげで敵編隊に後ろから攻撃されたりボスが画面を縦横無尽に動くようになったし
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124. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 05:39:46 ID:UxMjkzNDQ
>>103
ファンタジーゾーンを思い出したけど、あれはスクロール方向自体が任意だからちょっと違うかな
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105. 名無しのあにまんch 2023年05月03日 23:59:45 ID:kxODgyODU
片道勇者の強制横スクロールRPGとかかなあ。
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106. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 00:00:03 ID:kzMzcyOTY
ヨッシーアイランド
ふんばりジャンプ、たまご投げ、1ステージ毎の評価システムはマリオと区別できたアクションゲームだと思う
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108. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 00:00:27 ID:Y4NDczNjA
軌跡シリーズは移動要素ひとつでよくあるターン制とは全くの別物って感じ
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109. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 00:03:49 ID:cxNjg2MjQ
MOTHER2と3のドラムロール
HPが0になるまでは死んでなくて素早く操作できればリカバリも軽くて済む

トラスティベルの戦闘
名前わからないけど段階的にスピーディーな展開になっていくのが好きすぎる
バトルのためだけにたまに起動して遊ぶくらいには好き(シナリオに目を反らしながら)
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112. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 00:29:14 ID:g1NTcxMjg
YU-NOのA.D.M.S.
シナリオの枝状分岐を物語に組み込んじゃう発想よ
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113. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 00:58:15 ID:c3NzUzNDQ
フリーゲームだが、セラフィックブルーのFEは、非常に面白かった
強い行動する下準備としても機能しつつ、敵の行動にも気を配る必要があるから、パズル的な楽しみ方ができた

ああいうの、他ゲー厶だとあまりない?
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135. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 12:53:29 ID:U5NTI2NzI
>>113
他ゲーでも探せばありそうなもんだけど意外に見つからなかったな
アレはWT管理と併せて味方と敵で交互にFE差し合いする事で成立出来るシステムなんだろうなと思った
・FE消費行動でより有利に(場合によって不利に)なる
・敵のFE消費行動を妨害・味方にはうまく配って有利になるよう立ち回る必要性が生まれる
・敵やフィールド毎の特色を表せる
・忘れた頃に来る○○○○○

総じて面白い機能だった
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114. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 01:01:16 ID:E3MjYzODQ
カービィのコピー
90年代前半の時代に主人公があれだけの技を使えたの凄すぎる
(実際当時は「何本分のゲームですか!?」と身内から言われたとか)

というか令和の今でも使える技の数だとカービィに勝るキャラはいない気がする
スマブラでもコピー技を1つとカウントすれば全ファイターでぶっちぎりの技の多さになるし
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115. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 01:30:21 ID:g4Nzk4MjQ
パワプロのサクセスモードでやる気で成長度違うは育成系として画期的だったと思う。
現実も最後はやる気だよなって今更ながら思うわ。
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116. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 01:41:15 ID:QxMzgwMDg
ここまでスマブラがないことにびっくり。
広義では格ゲーなんだけど、体力制ではなくてぶっとびやすさ。
さらには、多様なアイテムで阿鼻叫喚しながら格ゲーが出きるっていうのは本当に楽しい
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127. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 07:36:43 ID:gyNzM1NDM
>>116
コマンド入力いらない格闘ゲームって発想は当時よく思いついたなって
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118. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 02:40:23 ID:U1NzMyMjQ
ボクらの太陽のリアル太陽を使うシステムはスゲー!って思ったわ
不便な部分もあるけどそこもいいんだよね
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120. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 04:42:00 ID:g1MTYyNDg
デモンゲイズの書置きメモシステム

なお、ユーザーがこぞって黒いキノコを出し入れする問題がありすぎたため、移植版では削除
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121. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 04:51:07 ID:g3NjQ1NjA
WILD HEARTSのからくり要素は画期的だと思ったな
ほかの狩りゲーとかでは罠やバフデバフにモンスターの動きを止めるための道具なんかは持ち込みアイテムになるようなのを全部からくりで作れるようにしてる
これのおかげでいちいち消費アイテムを買ったり集めたりする必要がないし狩り中も何度でも使用できるしでとても便利なシステムだ
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123. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 05:27:54 ID:k3MjUxNDQ
APEXのようなバトルロワイヤルゲームのマッチング
1ゲーム60人って結構多い人数に対して、3人1チームとしてチームが崩壊した時点でゲームから抜けて次のゲームに向かう
→生き残ったチームは優勝を目指すが、それ以外は優勝を見ないでさっさと次に行くってゲーム性は斬新だなって思った
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126. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 06:47:03 ID:A3MjI5MTI
ビジュアルノベルというシステムと言うかジャンルが確立する前と後で画期的という言葉を使っていいんじゃないかと思う
無双も同じ感じのポジション
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128. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 07:38:22 ID:gyNzM1NDM
スレで上がってるけどスプラトゥーン
銃の撃ち合いをインクの塗り合いにしたの天才的な発想だわ
子供に安心してプレイさせられるって大きい
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130. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 08:48:08 ID:YxOTcxNTA
初めてテイルズオブファンタジアやった時戦闘楽しすぎたわ
格ゲーとRPGの融合だよね
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132. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 10:14:46 ID:gwOTUzNg=
DS版のすばらしきこのせかい
2画面同時操作のバトルが本当に楽しかった
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133. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 11:28:14 ID:EwMzY1Njg
天外魔境ZEROのゲーム内時計で時間どころか日付にもよってゲーム内イベントが発生するやつ
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134. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 12:11:39 ID:E2OTM3NjA
ここまで挙がってないのだとファントムブレイブのフリー移動システム
SLGにあるマス目という概念がなくなり攻撃範囲も球体や扇状になっていてうまく複数に当てる、当てられない位置取りとおもしろかった
画期的だったのに他の作品じゃ見たことがないけど・・・
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142. 名無しのあにまんch 2023年05月05日 04:22:25 ID:E0MzIzNjA
>>134
サクラ大戦3やスパロボneoみたいの?
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136. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 14:00:13 ID:k5NzYxODQ
メガテンの仲魔勧誘と悪魔合体
あとはナイツ・イン・ザ・ナイトメア
後者はなんとも説明できんのがもどかしいがよくこんなシステム考えついて実現したなと思った
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137. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 15:37:10 ID:YxMDUzNDQ
アクションゲーのドッジシステムとノベルの暴露モード
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138. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 16:11:58 ID:k2MDEzOTI
ドラゴンズドグマのポーンの貸し借りシステムとかもよかったなぁ
気軽に借りられるからソウルシリーズよりさらに緩いオンライン協力プレイ
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139. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 18:26:01 ID:Q1NDMxODQ
クラッシュ・バンディクーの奥スクロールアクション
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140. 名無しのあにまんch 2023年05月04日 18:49:21 ID:I2MDc0NzI
画期的かは分かんないけどバットマンアーカムシリーズのフリーフローコンバットシステム
下手くそでもそれなりに格好良く戦えるし慣れてくるといかに速く敵を殲滅するかとかいかにバットマンらしい戦い方をするかとか色々楽しめる
ダークナイト版スキンの時はカウンター重視のスタイリッシュ格闘アクションスタイルで戦ったりBVSスキンの時はガジェット多用してひたすら殴りにいくパワフルなスタイルで戦ったりとそれぞれのキャラ設定に合わせるのも楽しい
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144. 名無しのあにまんch 2023年05月05日 06:05:15 ID:E2MzkzNjA
落ちものパズルテトリスとそれを対戦型として昇華したぷよぷよの影響もかなりでかい
あれのせいで昔ながらの面クリ型パズルゲームはスマホゲーが流行るまでほぼ死に体だったからな
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