「速度」って概念があるゲームで速度が不利になることってあるのかな

  • 69
1: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:00:13
大体のゲームで速いキャラ、装備は強い傾向があるけど、ゲームシステムにおいて速さが特に有利にならないのってどんくらいあるの?
2: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:02:19
トリックルーム
天候特性
ジャイロボール
3: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:03:48
マリオ&ルイージRPG2×2と3は先手を取るより連続攻撃とカウンターの技術を高めた方が有利
18: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:31:04
>>3
1もマリオとルイージの行動順を固定する装備あるから
速度上げるメリットはかなり薄かったと思う
4: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:05:16
ファイアーエムブレムみたいな攻撃力−防御=与ダメなシステムだと
速さだけじゃダメージ通らなくて仕事出来なかったりする
27: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:42:28
>>4
速くて力の強いソードマスターとかは強いし優秀だけど、物量に対して回避壁させてると速すぎて追撃で敵を倒してしまう→次の敵が攻撃してくる→倒してしまう→次の敵が..でやっつけ負けしてしまうこともあるから怖いよね
72: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 17:45:22
>>4

言うてファイアーエムブレムは基本的に速いともっかい攻撃出来る仕様が大体の作品にある上、攻撃が基本的に力(魔力)+武器な世界で防具が基本的に無いから基本防御はある程度あれば速さを鍛えろな世界だよ
速すぎる相手にはそもそも攻撃を受けず、命中盛って当てろだったり二回攻撃や状態異常でどうにかするゲームだから……
5: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:12:13
サガスカーレットグレイス(エメラルドビヨンドも)は
相手の行動に割り込む技があるから速ければ全面的に有利という訳でも無かったな
6: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:14:04
FEのルナだと敵の速さがインフレしまくるせいで大半のキャラは実質速さが死にステになることがある
7: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:14:17
アークザラッド1は素早さ遅いキャラが1回動く間に素早さ高いキャラは何回も動けるとかいう無法っぷりを発揮してたけど
2になってどのキャラも1ターン1回に制限されて素早さの重要性は一気に落ちたな
10: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:17:19
FEの場合2回攻撃は基本強いし相手から2回攻撃を受けないという意味でも速さのステータスはどの作品でも強い、ただ職業自体が弱いことはあるって感じする
11: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:20:52
味方がAI行動するタイプのゲームだと回復・蘇生役は1番遅い方が小回りが効く
12: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:25:43
合計ステータスがそんなにインフレしないゲームだと素早さが無駄に高すぎてそれに引っ張られて攻撃性能が低いみたいなキャラいるよな
13: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:25:49
まあ基本は早いほうが有利よ
レベルアップして素早さのステータス上るのがその証拠、素早さが上る=強くなる
色んなゲームで大火力持ったキャラはすばやさ遅くしたりして調整してる場合が多い、素早さを遅くする=弱くするだからこういうバランスの取り方になる
遅いのは遅いので使い道はあるけど早いにこしたことはないってのが基本やね

ポケモンはそれが極まってたから早いのをメタる技としてトリックルームが登場した感じか
14: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:26:15
ヒーラーは最遅もいいよね
世界樹の迷宮3で置きヒールが使いやすかった
17: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:30:05
>>14
最遅が良いというより半端な速さよりは最遅の方が良い
確実に先手取れるならそれに越したことは無い
22: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:38:12
>>17
毎ターン無駄に全体回復とかする羽目になる
最速なら傷ついたやつだけに単独回復でコスパがいい
19: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:31:10
>>14
最遅はそれはそれで使い道あるってだけで封じや異常で潰されたりして瓦解するから基本は最速に限る
最遅回復はそれしか出来んからな
15: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:26:39
防御側が強いゲームなら先手とる意味も薄れるなぁとぼんやり考えたけどそもそもそういうゲームをほとんど見た事が無い
16: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:28:25
TVゲームに限らず基本は先手有利だよね
20: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:36:27
ターン制RPGで味方を再行動させます!
なのでアタッカーより速度を1小さくして実質アタッカー2回行動させます!
24: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:39:51
>>20
そのアタッカーの速度を上げる靴を攻撃にすれば遅くなったアタッカーをキャリーできるから速いほうが確実よ

特にSP不足の時は自分で殴ってアタッカーのSP確保できるし
21: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:37:41
ドラクエはアタッカーが早すぎると味方のバフが間に合わないが発生したりしたな なのでバフターンという名の1ターン待機
PS2ドラクエ8の双竜打ちゼシカとか即殴りたいけど1ターン目は自分にバイキルトかテンション貯め
23: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:38:31
ポケモンは素早さに振らなくても耐久と火力に振って相手を一撃で倒せば勝てる
25: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:40:07
>>23
それやってたら害悪キノコに軒並み暴れ散らかされた過去があってだな……
30: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:46:20
>>23
弱点突けばワンパン〜2撃で戦闘不能になるゲームで速い方が強いのは当たり前
これが耐久や削りにバランスが寄るほど行動順に影響するタイプの速さの価値は落ちる(無論速さそのものは何でもメリット)
26: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:40:23
FEだとワユラピスあたりの速さ成長だけじゃやっていけない子もいるが聖戦子世代双子みたいに速いし強いけどそもそも歩数の関係で戦場まで行けないってパターンはレア
57: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:54:59
>>26
蒼炎の時のワユはきつかったな…剣士系がアイク以外微妙だったのはでかいけどワユは速さしかないから当たれば死ぬ、こちらが当ててもダメージが碌に入らんだったからキャラ愛で頑張るしかなかった
暁では全キャラ攻撃インフレするからワユも使い道あったんだけどいかんせんアイク軍使ってる時は騎馬やペガサスドラゴンが多いので歩数的なところで使いにくいシーンがな…
28: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:42:56
ポケモンは、
素早さが相手より遅い場合、相手の攻撃(物理)を食らった後にてっぺきが出る。
速い場合、てっぺきを出してから相手の攻撃(物理)を食らう。
後者の場合ダメージが二分の一だから相当有利出るよやっぱり。
相手の攻撃を受けてから一撃よりも相手より速く動いて一撃の方が理論上だけど強いし。
29: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:44:26
ポケモンだとアーマーガア(後手はねやすめなら地震と大地の力を食らわないので遅い方が良い 特にアカツキガチグマ)
とかガオガエン(後手捨てゼリフで味方の負担を減らせる 速いと敵の攻撃を交代先が食らう)とかは速さが有利にならない例になるかな?
31: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:48:10
FC版DQ2は行動順決定のランダム値がでかすぎて多少素早さ高い程度だとほぼ意味ないってパターン
こういうシステム的にガバくて価値が下がってる系は探せば他のゲームでもありそう
32: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:50:02
役割論理も交代受けやサイクル戦で半ば意味がなくなるからSより火力と耐久を、という理屈だからな
トリックルームといい先に行動できることの強さは否定されてないから基本は速さ主義(先手がかなり有利)のゲームといえる
34: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:52:03
FF11だと敵にダメージを与えるとダメ―ジ量に関わらず敵側の反撃ゲージ的なのが貯まっていく仕様なので
無駄に素早さ上げて手数だけ増やすとその分反撃をもらう機会も多くなるというデメリットはある
とはいえ素早さ上げることによる諸々のメリットがデカすぎるので基本的には素早さ(ヘイスト)大正義のゲームだけど
35: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:53:10
FF14だとスキルスピード·スペルスピードっていうスキルや魔法の使用間隔を早めるステータスがあるよ(最遅2.50秒)
とあるジョブを除いて早ければいいってものじゃないし他のステータスに振った方が火力が出やすいよっていう弄りがいのあるステータス
38: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:59:43
ポケモンで言うならソーナンスみたいな反射技特化のやつとかギルガルドとかのほうが当てはまるんじゃない?
39: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:03:39
行動順に関係はあるものの乱数の影響の方が圧倒的に強くて死にステみたくなってるドラクエ2とか
40: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:06:35
ロマサガの連携は全然違うか…むしろあれは敵より速いか遅いかのどっちかに偏らせないと調整しづらいって感じだし
41: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:08:23
ボンバーマン
ある程度の速さは欲しいが、速すぎると操作難度が上がる
42: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:08:56
遅い方が有利になるって被弾とか後攻で何かしら優位になるゲームだと思うんだけどいまいち思いつかないな
43: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:09:03
まあ速さというステータスがあるのにそれが強さにあまり寄与しないなら設計ミスって言われそうだしな
無双みたいなアクションで攻撃か移動速度を上げすぎると操作がし辛くなるとか(適度に上げるなら快適になるけど)
44: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:11:14
確かに早すぎて操作がきかなくなるってのは明確なデメリットかも
62: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:20:25
>>44
シューティングゲームだと速さが上がりすぎるとボタン一回での移動距離が上がる→移動中に被弾するリスクも上がる、だから高すぎる場合のデメリットが顕著
45: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:11:15
素早さのステータスが存在しててそれが低い方が有利なのであれば素早さのステの意味無くない?
素早さがゲームシステムに影響をあまり及ぼさないって意味ならそれもそれで素早さのステの意味無くない?
46: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:11:29
RPGで最後に動いてくれるから回復やバフの掛け直しタイミングが分かり易いとか
47: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:12:09
ペルソナシリーズはどうだろう?
素早さ自体はあるけど、強制的に先手を取る方法があるからあまり重要ではない気がする
55: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:46:12
>>47
4とかは速ステが高いと実質2巡先制行動できるから割と大きいかな
5は確かどれだけ速くても1巡目最後に敵行動が入るけど
48: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:13:52
FF12はあんまりスピードの値に重要度感じなかった
他じゃだいたい強いヘイストもあんま効き目ない
49: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:14:07
足が遅いからこそ火力が他のメンバーの数倍

仲間の人数が少なくて速度が行動回数に影響を与えるからこその調整
50: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:14:07
ポケモンもクイックターンとかボルチェンとかバトンタッチ…はまぁ少し違うけど、
後攻で打てると実質無傷降臨出来るから強いところはある。
51: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:17:56
ガンダムバトルシリーズで一部の大型MAは速度ステータス上げすぎると一瞬でフィールド端から端まで移動したりして引っかかってまともに動けなくなるから上げ過ぎたらアカンとは言われてたな
まあそれ以外は早いに越したことはないんだが
52: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:18:05
「ポケモン交換」が如何なる時も最速の行動だから、サイクル戦を主体とする役割論理や受けループにおいては重要度が低いよねとは思う
54: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:32:26
トレーナーの指示>技そのものの素早さ(技優先度)>ポケモン本体の素早さ
「ターン遂行の速度」はこの序列
素早さ(スピード)のパラメーター以外が速度(順番)に影響する要因も多いゲームだったりする

どんなポケモンよりも先に動ける交代コマンドがお互い平等に使える以上あえて素早さを振らず他にステータスを回すのは一応理に適った発想の役割論理

極端すぎるだけで
74: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 20:41:49
>>54
交代順が素早さ依存だったら一軍ヤケモン多少変わってそう。なんやかんやで“先手”で受け先を選べる前提になってるよな

同じ相手より速く動くでもアクションとターン制じゃ全然違う概念だな。早すぎて制御が難しくなる概念はターン制じゃ表現されないし
56: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:52:04
シューティングの一定以上のスピードアップ
一定程度までは素早く大回りできたり有用なんだけど、それ超えると細かく操縦しきれなくて衝突死原因になる
58: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:55:54
すぐに思いつくのはポケモンかなぁ
とんぼ返りっていう相手に攻撃して後続のポケモンに交代する技があるんだけど
相手より素早さが低いことでとんぼ返りを撃つ前に攻撃を食らって後続のポケモンが無傷で出せる
59: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:09:13
速さが特に有利にならないゲームシステムの話を聞いてるから、明らかに素早さに意味がある上でそれを逆手にとってるのは違うんじゃないか
ポケモンだとトリルとか後攻とんぼより役割論理の方が近いと思う
60: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:13:33
>>59
要は速度が死にステのゲームを知りたいのか?
61: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:14:40
遅いことが有利になるというか、「重さ」とかのパラメータ付けて重いと遅くなるけど被ダメージやノックバックを減衰するとか他のメリットを生やす調整の方が多い気がする
63: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:21:15
速度があり過ぎると制御キツくて転倒リスクも増大するってバランスのゲームならあった
まぁ火力が低いわけでもないからどのみち速くて強い奴を意地でも使わなきゃいけないクソ​ゲーだったけどな
64: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:23:30
そもそも論で言うなら「速いから先に行動しなければならない」の時点で変だからな
だからTRPGだとたいてい「行動順を遅らせる」ルールがあったりする
65: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:25:59
ジャンケンやスキルで相手の行動を潰すのが肝のシステムでステータスの敏捷がほぼ飾りのFate/EXTRA
一応スキルの打ち合いになった時の先攻後攻に関係があるらしいがステ振りは筋力全振りで特に問題ない大味さ
73: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 18:49:03
>>65
たしかにEXTRAは敏捷が一番死にステだったわ
筋力大正義ゲーだけど耐久魔力幸運は振って効果が実感できるけど敏捷だけはマジでリターン薄いもの
66: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:48:00
ポケモンだとあとは天候・フィールドの取り合いで後手有利はあるけどアロキュウの上からアンコールみたいに天候だけが仕事じゃない奴もいるからその辺は兼ね合いになるわね
上にもあったけどFF12無印は対多数で一人がガードや防御で持ち堪えながらエフェクト量の小さい攻撃でゆっくり数を減らすのが定石だったからスピードはダガーとかの一部補正武器のためのステータスではあったね。そのぶんスピード+50とか他ゲーなら壊れだろみたいな装備もある
67: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:53:37
アーマードコアも速くなることにデメリットが設定されているゲームシステムだから
一応条件に当てはまると思う
デメリット踏み倒して速度確保できるなら越したことないけど
68: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 13:15:28
メガテン5の速はほぼ死にステータスだな
命中と回避と戦闘開始時の先手を取れるかに影響するけど
体感できるほど影響が無い
71: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 15:39:08
メタバみたいに後からじゃ無いと発動しない技とか
バフ盛りまくって殴る為に1番遅くとかくらい?
75: 名無しのあにまんch 2024/03/08(金) 08:31:14
ニーアオートマタだと速さアップがマジで速度だけだったんで戦闘には無関係だった気がする
70: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 15:32:54
やっぱプレイヤーの操作に影響を与える系が多いかな
レースゲームとかスピードタイプだと大体制御が難しく操作難易度が上がるみたいな

元スレ : “速度”というステータスの概念があるゲームで

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コメント一覧

1. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:31:30 ID:E0NDExNDA
有利にならないステータス用意しないだろ
0
10. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:49:37 ID:kyMDA3NjQ
>>1
ドラクエのうんのよさとか作品によっては100上げても会心の一撃や身かわし率に1%くらいしか違いがないみたいな限りなく意味のないステータスは普通にあるぞ
0
21. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:03:53 ID:E2OTAxNjA
>>1
フレーバーステもゲームによってはあるけど速さ系がフレーバーなことはまずないな
0
45. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 10:10:07 ID:M5NTEwMTY
>>1
ステータス計算とかがまだ精錬されてなくてほとんど意味を成してなかったのとか普通にあるぞ
0
51. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 11:23:35 ID:A0MDk0OTY
>>1
まーた話をすり替えるー
0
2. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:35:45 ID:M1MDcwNDA
速すぎると制御し辛くなるみたいなのはあるかも
0
14. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:55:47 ID:kxODM0NjQ
>>2
スレ主はテトリスすら知らない初心者
あにまんにはまだ相応しくない
0
19. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:59:37 ID:kzMDYyNzY
>>2
グラディウスでスピードアップしまくって制御困難になって死ぬのは経験者多いと思うわ
0
38. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 09:26:27 ID:k0NjYzMTI
>>2
無双OROCHIで神速を元から動きが速い奴に付けすぎると連打しても入力追い付かなくて制御出来なくなったな、判定おかしくなったり追撃スカッたりもしたし
0
63. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 14:58:30 ID:U3MDU3Mjg
>>2
スマブラの勇者でピオリム引くと速すぎて逆に事故るんだよな
0
68. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 20:29:39 ID:g0MzA0NDQ
>>2
エスコンとかフライトシム系のゲームはそうなりやすいね。
0
3. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:36:41 ID:QwOTI2NzY
先制攻撃してるぅぅーー!
0
61. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 14:25:09 ID:AyMTkwMDQ
>>3
たたかうコマンドが無く、通常攻撃技として細かく設定されたパンチキックですらMPを消費するシステムならではの悲劇だな。
逃げてMP温存したい場面で発生する先制攻撃(自動行動)がMPを消費してしまうもんな。

何のゲームかって?ガイアセイバーって言うんですけど。
0
4. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:39:25 ID:A2OTA3MzA
スタレは一定のライン以外の速度はおおよそ無駄ステになるのがな
0
5. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:40:11 ID:U1MDIwOA=
メギドのジャガーノート狩りでボムつける関係でグラシャとウェパルの速さ調整問題起きてたの思い出した。レベル69で止めとけみたいなの
今はもう霊宝でどうとでもなるけど、速さが不利になるで思い出すのこれくらいだった
0
6. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:43:40 ID:M5MjcyODQ
マリカーで速度を上げるチート使ってるやつが全然制御できなくて一生穴に落ちてたの思い出した
0
7. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:45:53 ID:UzNjM4ODA
>>6
チョコボレーシングのインビンシブル思い出したわ
0
8. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:48:05 ID:QyODc2Njg
制御する腕さえ伴えば速度がいちばんってイメージ
0
9. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:49:31 ID:Y2OTc1OTY
ファンタジーゾーンで早けりゃいいってもんじゃないってのを知りました
0
11. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:51:49 ID:M2NzA3NDA
速すぎて仲間のバフがかかる前に攻撃とか、あと敵の攻撃前に回復させてしまうとか戦術面でのマイナスはあるかな
0
12. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:55:00 ID:M2NzQ2MDA
スレでも言われてるけど世界樹なんかだと最遅回復いると良い
最速回復と両方揃えてると尚よし
0
13. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:55:01 ID:U3NTQxNTI
上記に出たFEも敵のほうが素早さが高かったり、力が頼りないから弱いだけで、速度の概念は重要なままなんだよね。
0
15. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:56:56 ID:AzODkyNDA
最近発売されたローニンの馬に速度が設定されてるけど速い馬だと鏑流馬の難易度が上がるから慣れないうちは敢えて遅い馬を使ったりする
0
16. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:57:37 ID:M0NTIxMjA
偽典女神転生
敵の行動速度がPCスペックに依存しているため
近年のPCで動かすと敵が爆速で動いてきてガメオベラになる
0
17. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:58:32 ID:I3NjczODA
Library of Ruinaだと、かなり条件が限定されるが、狙われた遅い奴がターゲットを引き付けて、速い奴らで一方攻撃を叩き込んで混乱させて攻撃を中断させるとかできるかな
まあ、大体は速い奴が優勢だが
0
18. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 07:58:43 ID:kwNTQ3MzY
同じ時間を速度があるほど多くのターンに区切ってると、行動回数は増え、眠くなるのは遅く腹が減るのは早くなる
度が過ぎると餓死を恐れて大量の食糧を持ち運ぶことになるかもしれん
そこでさらにすべてのアイテムに嵩も重さもあると不利になるかな
行動回数の増加は圧倒的有利だから空腹程度じゃ軽すぎる代償かもだけど
あと、転倒や衝突のダメージを物理演算で算出するシステム下だとかも速すぎると危険か
0
20. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:03:07 ID:k2NTE0MA=
「秒あたりのダメージ」の概念がある作品なら最強。
ゼノギアスとかFFとかクロノトリガーとか。

でもDQみたいなターン制の作品だとイマイチ。
単体全体攻撃無双キャラや大抵の雑魚群が1ターンキルできるようなら素早さも生きてくるけど、たいていの場合は「そのターンに敵に先制するかどうか」の判定にしか使われないので。
その場合でも、まじんのよろいの遅さを活かして、味方からの先制バフを活かすとかにも使えるから、その辺りは+になるかな。
あとは後攻回復でターン開始時の満タン維持という使い方もある。
0
22. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:04:40 ID:cyOTg4MjQ
ポケモンだとトリックルームを確実に発動させる為にナッシーに襷を持たせてトリックルーム、次のターンに先手大爆発、そして重量級高火力のポケモンに繋げるのを定石にする戦法あり。
0
58. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 13:07:33 ID:A0MDY0ODA
>>22
今は変化技ケアでブリムオンが主流だったりする
0
23. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:12:40 ID:I0MzA3MjA
速さに限定した話じゃないけどコストとかリソース管理に重点おいたゲームだと過剰スペックは無駄で勝利目標達成に不利みたいなのはよくあるかな
そういう速さと引き換えの要素で不利になるとかでなく本当にただ速い事が不利になるのはなかなか思いつかないなぁ
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24. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:14:01 ID:AxNDQxNjA
ざくざくアクターズで実感してるんだけど
速度高すぎて味方の「1ターンだけ攻撃力激増」みたいなバフスキルより先行してしまう不利益が出てきた
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25. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:14:02 ID:kwNDMxNDg
行動前にバフしたいからバフキャラが一番速い状況作るためにあえて素早さだけカンストさせないのは割とよくあると思う
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26. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:16:22 ID:gyMzU0MTY
ブレスオブファイア3のexターンは便利だったなあ
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37. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 09:16:20 ID:k1NDAwNDQ
>>26
レイとニーナ以外基本重装備鈍足だから1ターン2回行動してバフデバフ回復薬撒いたりそもそも固い敵じゃない限り二回殴ればガーランドやモモのダメージ上回れるレイ兄ちゃんが有能すぎた
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27. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:26:33 ID:g1NDE0NzY
速ければ速いほど良いし
遅ければ遅いほど良いし
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33. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 09:01:13 ID:Y5MzA2ODQ
>>27
いや、ちょうどいい速さがいいよ
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28. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:29:01 ID:Y1MjcwNA=
攻撃回数、攻撃速度の概念がなく、速さが行動順にしか影響しないゲームの場合、ターン最後に状態異常を解除しないと次のターンに行動不能系デバフのせいで行動入力ができなかったり敵の攻撃+スリップで10割削ってくる敵に弱くなったりがあるからヒーラーの速度に関しては一長一短。
それ以外はパーティ内の順番を考慮することはあれど基本的に速いに越したことはない
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29. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:35:07 ID:A1NDM0MzY
ポケモン、ドラクエ、FE…と、ターン制要素のゲームは基本的に速度の高さは有利に働くよな…

条件次第で「速度の低さが有利に働く」ってだけで、多くの場合は速度の低さは弱点だよなぁ

「先に動ける」ってのは十分な強さ
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30. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:39:25 ID:k2MzgwNTI
kenshiってゲームで足を速くする義足に変えられるんだけど、ワールドをものすごいスピードで駆け巡るからPCに負担掛かるし、小回りが効きにくくなって階段が登れなくなったりする
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31. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:42:32 ID:M0ODcxMTI
昔のFF14にはTPっていうスタミナにあたるリソースがあり、スキルスピード上げてもどうせTPが枯渇するから意味が無いという問題があったね。
TPが無くなった今もほとんどの場合スキルorスペルスピード上げるよりも他のステータス伸ばしたほうがDPSが伸びやすいという割と不遇ステータス。
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32. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 08:48:56 ID:YwNDk5NDg
タクティクスオウガでMPが時間経過で回復するので下手に最速にするより調整しておいた方が敵殲滅にかかる手間がひと手間減るってのはあったな
チャージスペル分貯まるくらいの遅さがちょうどいい
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47. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 10:48:47 ID:ExOTUyODg
>>32

それは魔法だけで完結することを前提にしているからで
あって、魔法を使わなければいい。例えば
MP回復はアイテムですればいいだけ。
非消費のMP回復アイテムだってあるし、消費型でも
資金や性能的に問題にならない。
極端な話、転生繰り返して敵に動かせずほぼ無限に
動き回れるユニットの方が確実に強いよ。
中途半端に早いと利便性が多少落ちる場合があるということ
であって、早いから不利ではないよ。
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34. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 09:04:26 ID:gwMDU3MzY
ブラックマトリクス2だと、速さが手番回って来る回数に直結してたから、遅い=産廃だったもんなあ
あえてランガー育成した人っているんだろうか?
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35. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 09:13:59 ID:M4MDM4NDg
敵より速いか遅いかハッキリしない速度が一番困る
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36. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 09:14:34 ID:M5Njg2MDQ
バックパックバトルというゲームでは、速くなると手数が増える分スタミナを消費する(疲れてると行動キャンセル)

そりゃそうだよな
コブラならいざ知らず、100m走が速くてもそのままマラソン走り切れるわけない
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39. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 09:38:57 ID:c4MTQ5OTI
FF4のバトルスピードはセシルの素早さが基準となって決められるから
制限プレイなどではパラディンセシル(レベル1)をずっと戦闘不能にしたままストーリーを進めているのが見られるね
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40. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 09:44:37 ID:kxMzI5MzY
ポケモンでも基本的には速い方が有利だもんな
そのために素早さを調整したりするし
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41. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 09:49:43 ID:ExODAzODQ
GTA5の光速チート使うと全部が早すぎてまともに進めなくなる。
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42. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 09:54:57 ID:c0MjMyMjg
弾幕STGみたいな精密動作が必要な場合は速度が仇になるかな。
あとトリックルームみたいな速さ逆転のわざがある場合とか。
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46. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 10:22:14 ID:I5Mjc1MjQ
>>42
アイレムのイメージファイトというSTGだと
変速時に出るバックファイアが重要な攻撃手段だった
狭い通路を変速連打で抜けるのがスリリング
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43. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 09:56:02 ID:A1MDM1NDg
アクションゲームでも鈍いキャラは敬遠されがちだよね。足の遅さや攻撃の振りがトロいとそれだけで弱い認定されがち

なぁテラさん!
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44. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 10:06:15 ID:A1MzMyNzI
紅魔郷の魔理沙は速くて個人的に使いにくかった記憶がある
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48. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 10:48:58 ID:I4ODkzMzY
待ちを有利にすると一生お見合いが正解になって面白いゲームになりようがないので動いた方を有利にするしかない
そして動いた方が有利ということはたくさん動いた方が有利なのだ
防御力とか制御の難しさとか、別のところでバランスを取るしかない
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49. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 10:56:55 ID:AzMDgzNTI
モンストは轟絶エリミネイターを筆頭にスピードが速すぎると制御が難しくなるってクエがチラホラあるな
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59. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 13:10:43 ID:A0MDY0ODA
>>49
黎絶フォーサーとか空中庭園2みたいな最高難度でも、動きすぎると却って死にやすくなる仕組みがあるのよね
比較的インフレを抑えられてる理由だと思う
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64. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 16:04:59 ID:I5MDI3NjQ
>>49
真○○のどれかでスピードが遅くなるほど攻撃力が上がるクエあったね
基本的に高スピード=ヒット数が多くて総ダメージ量が増えるのに逆の発想のギミックとか良く考えられてるわ
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50. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 11:00:32 ID:IwOTE5MDQ
グラディウスとかスピーダッしすぎると速すぎて安定しなかったな
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55. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 12:42:12 ID:EyNjMyMzI
>>50
一応有利にはなってるんだよな
プレイヤーが付いていけないだけで
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52. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 11:34:10 ID:g3NzM3NTI
ブレワイの流鏑馬は、馬のスピードが遅い方がやりやすいんじゃないかな
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53. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 12:07:00 ID:A0MDc0OTI
メギドのブレイク
ブレイク持ちって素早さ高いやつが多いんだけど、はっきり言って一巡目にブレイク待機して二巡目のフォトンで相手の一巡目をブレイクするより、前ターンにブレイク待機になっておいて相手の一巡目ブレイクするほうが二巡目待機して三巡目ブレイクできるし、フォトンドリヴンも楽
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54. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 12:34:01 ID:YxMzIyNTI
不利とまではいかんがあまり意味がないのはソシャゲの東方ロストワードかな
行動順に影響するのが基本使わない通常攻撃のみで、スペカやラスワはプレイヤー先手の最速発動だし
一応速さが高いほどダメージが増える攻撃もあるけど、防御とかにも同様の攻撃はあるし
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56. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 12:48:26 ID:UwMTI0ODA
ほろびのうたは素早いほうが先にいった気がする
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57. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 12:50:36 ID:U2MjE4MjA
詳細が曖昧だけど何かのゲームで技を放った元のキャラの行動回数で解除される継続ダメージ状態を見たことがある
素早さが技を受けたキャラ>放ったキャラになる程酷いことになるっていう
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60. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 13:18:47 ID:A0MDY0ODA
FEエンゲージはエンゲージ技の影響もあると思う
速さに関わらず(追撃せず)高火力を叩き出せるし、必中だから、相手が使ってくる場合に回避を上げるために速さを上げることはない。
そうでなくてもこっちの火力がインフレしてる&スキル枠が非常に狭いから、〇術5+勇者武器とか紋章刻印+必殺武器の方が優先されやすい。
あった方が良いと言われたらそれまでだけど
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62. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 14:31:02 ID:IyNTkyODg
ヴァンサバは速さ上げすぎると制御し辛くなってたな
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65. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 17:51:16 ID:Y1ODYwNzY
ボンバーマンだのグラディウスだので速度が不利になるのって腕前の問題じゃね?
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66. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 19:20:18 ID:E1OTA5MDQ
lolで敵に通常攻撃してきた相手にダメージを与えるスキル持ちがいる場合攻撃速度ばかり上げると反射ダメージで死ぬ
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67. 名無しのあにまんch 2024年04月12日 20:06:19 ID:I5NzA5MjA
メガテンだとテトラ(反射系)やカジャンダ(バフデバフ系)持ちは速度重視、回復系は被弾後にした方が優先順位つけやすいから速度遅めのが使い易かったな

最終的には相手が動く前に倒すから速度重視になっていくが
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69. 名無しのあにまんch 2024年04月13日 04:26:11 ID:YwNTcyMw=
モンスターコレクションTCGという一例

・ターンに関係なくバトルの度に、プレイヤーは互いのダイス目でバトルの先手後手を決める
・基本的には先手の方が有利
・バトルするキャラカードによってはダイス目に+2など補正する能力があり、そんなキャラカードが多いと当然先手を取りやすくなる
・一方で後手限定でしか使えないがバトルに勝つポテンシャルやコスパの高いカードや能力が存在する

⇒速さ(ダイス目プラス補正の多さ)で勝つデッキアーキタイプとそれにカウンターで勝つというデッキアーキタイプが成立し、システムとして速いほうが不利になる場合が成立する
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