「速度」って概念があるゲームで速度が不利になることってあるのかな
2: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:02:19
トリックルーム
天候特性
ジャイロボール
天候特性
ジャイロボール
3: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:03:48
マリオ&ルイージRPG2×2と3は先手を取るより連続攻撃とカウンターの技術を高めた方が有利
18: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:31:04
>>3
1もマリオとルイージの行動順を固定する装備あるから
速度上げるメリットはかなり薄かったと思う
1もマリオとルイージの行動順を固定する装備あるから
速度上げるメリットはかなり薄かったと思う
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4: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:05:16
ファイアーエムブレムみたいな攻撃力−防御=与ダメなシステムだと
速さだけじゃダメージ通らなくて仕事出来なかったりする
速さだけじゃダメージ通らなくて仕事出来なかったりする
27: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:42:28
>>4
速くて力の強いソードマスターとかは強いし優秀だけど、物量に対して回避壁させてると速すぎて追撃で敵を倒してしまう→次の敵が攻撃してくる→倒してしまう→次の敵が..でやっつけ負けしてしまうこともあるから怖いよね
速くて力の強いソードマスターとかは強いし優秀だけど、物量に対して回避壁させてると速すぎて追撃で敵を倒してしまう→次の敵が攻撃してくる→倒してしまう→次の敵が..でやっつけ負けしてしまうこともあるから怖いよね
72: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 17:45:22
>>4
言うてファイアーエムブレムは基本的に速いともっかい攻撃出来る仕様が大体の作品にある上、攻撃が基本的に力(魔力)+武器な世界で防具が基本的に無いから基本防御はある程度あれば速さを鍛えろな世界だよ
速すぎる相手にはそもそも攻撃を受けず、命中盛って当てろだったり二回攻撃や状態異常でどうにかするゲームだから……
言うてファイアーエムブレムは基本的に速いともっかい攻撃出来る仕様が大体の作品にある上、攻撃が基本的に力(魔力)+武器な世界で防具が基本的に無いから基本防御はある程度あれば速さを鍛えろな世界だよ
速すぎる相手にはそもそも攻撃を受けず、命中盛って当てろだったり二回攻撃や状態異常でどうにかするゲームだから……
5: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:12:13
サガスカーレットグレイス(エメラルドビヨンドも)は
相手の行動に割り込む技があるから速ければ全面的に有利という訳でも無かったな
相手の行動に割り込む技があるから速ければ全面的に有利という訳でも無かったな
6: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:14:04
FEのルナだと敵の速さがインフレしまくるせいで大半のキャラは実質速さが死にステになることがある
7: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:14:17
アークザラッド1は素早さ遅いキャラが1回動く間に素早さ高いキャラは何回も動けるとかいう無法っぷりを発揮してたけど
2になってどのキャラも1ターン1回に制限されて素早さの重要性は一気に落ちたな
2になってどのキャラも1ターン1回に制限されて素早さの重要性は一気に落ちたな
10: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:17:19
FEの場合2回攻撃は基本強いし相手から2回攻撃を受けないという意味でも速さのステータスはどの作品でも強い、ただ職業自体が弱いことはあるって感じする
11: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:20:52
味方がAI行動するタイプのゲームだと回復・蘇生役は1番遅い方が小回りが効く
12: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:25:43
合計ステータスがそんなにインフレしないゲームだと素早さが無駄に高すぎてそれに引っ張られて攻撃性能が低いみたいなキャラいるよな
13: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:25:49
まあ基本は早いほうが有利よ
レベルアップして素早さのステータス上るのがその証拠、素早さが上る=強くなる
色んなゲームで大火力持ったキャラはすばやさ遅くしたりして調整してる場合が多い、素早さを遅くする=弱くするだからこういうバランスの取り方になる
遅いのは遅いので使い道はあるけど早いにこしたことはないってのが基本やね
ポケモンはそれが極まってたから早いのをメタる技としてトリックルームが登場した感じか
レベルアップして素早さのステータス上るのがその証拠、素早さが上る=強くなる
色んなゲームで大火力持ったキャラはすばやさ遅くしたりして調整してる場合が多い、素早さを遅くする=弱くするだからこういうバランスの取り方になる
遅いのは遅いので使い道はあるけど早いにこしたことはないってのが基本やね
ポケモンはそれが極まってたから早いのをメタる技としてトリックルームが登場した感じか
14: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:26:15
ヒーラーは最遅もいいよね
世界樹の迷宮3で置きヒールが使いやすかった
世界樹の迷宮3で置きヒールが使いやすかった
17: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:30:05
>>14
最遅が良いというより半端な速さよりは最遅の方が良い
確実に先手取れるならそれに越したことは無い
最遅が良いというより半端な速さよりは最遅の方が良い
確実に先手取れるならそれに越したことは無い
22: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:38:12
>>17
毎ターン無駄に全体回復とかする羽目になる
最速なら傷ついたやつだけに単独回復でコスパがいい
毎ターン無駄に全体回復とかする羽目になる
最速なら傷ついたやつだけに単独回復でコスパがいい
19: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:31:10
>>14
最遅はそれはそれで使い道あるってだけで封じや異常で潰されたりして瓦解するから基本は最速に限る
最遅回復はそれしか出来んからな
最遅はそれはそれで使い道あるってだけで封じや異常で潰されたりして瓦解するから基本は最速に限る
最遅回復はそれしか出来んからな
15: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:26:39
防御側が強いゲームなら先手とる意味も薄れるなぁとぼんやり考えたけどそもそもそういうゲームをほとんど見た事が無い
16: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:28:25
TVゲームに限らず基本は先手有利だよね
24: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:39:51
>>20
そのアタッカーの速度を上げる靴を攻撃にすれば遅くなったアタッカーをキャリーできるから速いほうが確実よ
特にSP不足の時は自分で殴ってアタッカーのSP確保できるし
そのアタッカーの速度を上げる靴を攻撃にすれば遅くなったアタッカーをキャリーできるから速いほうが確実よ
特にSP不足の時は自分で殴ってアタッカーのSP確保できるし
21: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:37:41
ドラクエはアタッカーが早すぎると味方のバフが間に合わないが発生したりしたな なのでバフターンという名の1ターン待機
PS2ドラクエ8の双竜打ちゼシカとか即殴りたいけど1ターン目は自分にバイキルトかテンション貯め
PS2ドラクエ8の双竜打ちゼシカとか即殴りたいけど1ターン目は自分にバイキルトかテンション貯め
23: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:38:31
ポケモンは素早さに振らなくても耐久と火力に振って相手を一撃で倒せば勝てる
25: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:40:07
>>23
それやってたら害悪キノコに軒並み暴れ散らかされた過去があってだな……
それやってたら害悪キノコに軒並み暴れ散らかされた過去があってだな……
30: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:46:20
>>23
弱点突けばワンパン〜2撃で戦闘不能になるゲームで速い方が強いのは当たり前
これが耐久や削りにバランスが寄るほど行動順に影響するタイプの速さの価値は落ちる(無論速さそのものは何でもメリット)
弱点突けばワンパン〜2撃で戦闘不能になるゲームで速い方が強いのは当たり前
これが耐久や削りにバランスが寄るほど行動順に影響するタイプの速さの価値は落ちる(無論速さそのものは何でもメリット)
26: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:40:23
FEだとワユラピスあたりの速さ成長だけじゃやっていけない子もいるが聖戦子世代双子みたいに速いし強いけどそもそも歩数の関係で戦場まで行けないってパターンはレア
57: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:54:59
>>26
蒼炎の時のワユはきつかったな…剣士系がアイク以外微妙だったのはでかいけどワユは速さしかないから当たれば死ぬ、こちらが当ててもダメージが碌に入らんだったからキャラ愛で頑張るしかなかった
暁では全キャラ攻撃インフレするからワユも使い道あったんだけどいかんせんアイク軍使ってる時は騎馬やペガサスドラゴンが多いので歩数的なところで使いにくいシーンがな…
蒼炎の時のワユはきつかったな…剣士系がアイク以外微妙だったのはでかいけどワユは速さしかないから当たれば死ぬ、こちらが当ててもダメージが碌に入らんだったからキャラ愛で頑張るしかなかった
暁では全キャラ攻撃インフレするからワユも使い道あったんだけどいかんせんアイク軍使ってる時は騎馬やペガサスドラゴンが多いので歩数的なところで使いにくいシーンがな…
28: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:42:56
ポケモンは、
素早さが相手より遅い場合、相手の攻撃(物理)を食らった後にてっぺきが出る。
速い場合、てっぺきを出してから相手の攻撃(物理)を食らう。
後者の場合ダメージが二分の一だから相当有利出るよやっぱり。
相手の攻撃を受けてから一撃よりも相手より速く動いて一撃の方が理論上だけど強いし。
素早さが相手より遅い場合、相手の攻撃(物理)を食らった後にてっぺきが出る。
速い場合、てっぺきを出してから相手の攻撃(物理)を食らう。
後者の場合ダメージが二分の一だから相当有利出るよやっぱり。
相手の攻撃を受けてから一撃よりも相手より速く動いて一撃の方が理論上だけど強いし。
29: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:44:26
ポケモンだとアーマーガア(後手はねやすめなら地震と大地の力を食らわないので遅い方が良い 特にアカツキガチグマ)
とかガオガエン(後手捨てゼリフで味方の負担を減らせる 速いと敵の攻撃を交代先が食らう)とかは速さが有利にならない例になるかな?
とかガオガエン(後手捨てゼリフで味方の負担を減らせる 速いと敵の攻撃を交代先が食らう)とかは速さが有利にならない例になるかな?
31: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:48:10
FC版DQ2は行動順決定のランダム値がでかすぎて多少素早さ高い程度だとほぼ意味ないってパターン
こういうシステム的にガバくて価値が下がってる系は探せば他のゲームでもありそう
こういうシステム的にガバくて価値が下がってる系は探せば他のゲームでもありそう
32: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:50:02
役割論理も交代受けやサイクル戦で半ば意味がなくなるからSより火力と耐久を、という理屈だからな
トリックルームといい先に行動できることの強さは否定されてないから基本は速さ主義(先手がかなり有利)のゲームといえる
トリックルームといい先に行動できることの強さは否定されてないから基本は速さ主義(先手がかなり有利)のゲームといえる
34: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:52:03
FF11だと敵にダメージを与えるとダメ―ジ量に関わらず敵側の反撃ゲージ的なのが貯まっていく仕様なので
無駄に素早さ上げて手数だけ増やすとその分反撃をもらう機会も多くなるというデメリットはある
とはいえ素早さ上げることによる諸々のメリットがデカすぎるので基本的には素早さ(ヘイスト)大正義のゲームだけど
無駄に素早さ上げて手数だけ増やすとその分反撃をもらう機会も多くなるというデメリットはある
とはいえ素早さ上げることによる諸々のメリットがデカすぎるので基本的には素早さ(ヘイスト)大正義のゲームだけど
35: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:53:10
FF14だとスキルスピード·スペルスピードっていうスキルや魔法の使用間隔を早めるステータスがあるよ(最遅2.50秒)
とあるジョブを除いて早ければいいってものじゃないし他のステータスに振った方が火力が出やすいよっていう弄りがいのあるステータス
とあるジョブを除いて早ければいいってものじゃないし他のステータスに振った方が火力が出やすいよっていう弄りがいのあるステータス
38: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 10:59:43
ポケモンで言うならソーナンスみたいな反射技特化のやつとかギルガルドとかのほうが当てはまるんじゃない?
39: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:03:39
行動順に関係はあるものの乱数の影響の方が圧倒的に強くて死にステみたくなってるドラクエ2とか
40: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:06:35
ロマサガの連携は全然違うか…むしろあれは敵より速いか遅いかのどっちかに偏らせないと調整しづらいって感じだし
41: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:08:23
ボンバーマン
ある程度の速さは欲しいが、速すぎると操作難度が上がる
ある程度の速さは欲しいが、速すぎると操作難度が上がる
42: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:08:56
遅い方が有利になるって被弾とか後攻で何かしら優位になるゲームだと思うんだけどいまいち思いつかないな
43: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:09:03
まあ速さというステータスがあるのにそれが強さにあまり寄与しないなら設計ミスって言われそうだしな
無双みたいなアクションで攻撃か移動速度を上げすぎると操作がし辛くなるとか(適度に上げるなら快適になるけど)
無双みたいなアクションで攻撃か移動速度を上げすぎると操作がし辛くなるとか(適度に上げるなら快適になるけど)
44: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:11:14
確かに早すぎて操作がきかなくなるってのは明確なデメリットかも
62: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:20:25
>>44
シューティングゲームだと速さが上がりすぎるとボタン一回での移動距離が上がる→移動中に被弾するリスクも上がる、だから高すぎる場合のデメリットが顕著
シューティングゲームだと速さが上がりすぎるとボタン一回での移動距離が上がる→移動中に被弾するリスクも上がる、だから高すぎる場合のデメリットが顕著
45: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:11:15
素早さのステータスが存在しててそれが低い方が有利なのであれば素早さのステの意味無くない?
素早さがゲームシステムに影響をあまり及ぼさないって意味ならそれもそれで素早さのステの意味無くない?
素早さがゲームシステムに影響をあまり及ぼさないって意味ならそれもそれで素早さのステの意味無くない?
46: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:11:29
RPGで最後に動いてくれるから回復やバフの掛け直しタイミングが分かり易いとか
47: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:12:09
ペルソナシリーズはどうだろう?
素早さ自体はあるけど、強制的に先手を取る方法があるからあまり重要ではない気がする
素早さ自体はあるけど、強制的に先手を取る方法があるからあまり重要ではない気がする
55: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:46:12
>>47
4とかは速ステが高いと実質2巡先制行動できるから割と大きいかな
5は確かどれだけ速くても1巡目最後に敵行動が入るけど
4とかは速ステが高いと実質2巡先制行動できるから割と大きいかな
5は確かどれだけ速くても1巡目最後に敵行動が入るけど
48: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:13:52
FF12はあんまりスピードの値に重要度感じなかった
他じゃだいたい強いヘイストもあんま効き目ない
他じゃだいたい強いヘイストもあんま効き目ない
50: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:14:07
ポケモンもクイックターンとかボルチェンとかバトンタッチ…はまぁ少し違うけど、
後攻で打てると実質無傷降臨出来るから強いところはある。
後攻で打てると実質無傷降臨出来るから強いところはある。
51: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:17:56
ガンダムバトルシリーズで一部の大型MAは速度ステータス上げすぎると一瞬でフィールド端から端まで移動したりして引っかかってまともに動けなくなるから上げ過ぎたらアカンとは言われてたな
まあそれ以外は早いに越したことはないんだが
まあそれ以外は早いに越したことはないんだが
52: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:18:05
「ポケモン交換」が如何なる時も最速の行動だから、サイクル戦を主体とする役割論理や受けループにおいては重要度が低いよねとは思う
54: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:32:26
トレーナーの指示>技そのものの素早さ(技優先度)>ポケモン本体の素早さ
「ターン遂行の速度」はこの序列
素早さ(スピード)のパラメーター以外が速度(順番)に影響する要因も多いゲームだったりする
どんなポケモンよりも先に動ける交代コマンドがお互い平等に使える以上あえて素早さを振らず他にステータスを回すのは一応理に適った発想の役割論理
極端すぎるだけで
「ターン遂行の速度」はこの序列
素早さ(スピード)のパラメーター以外が速度(順番)に影響する要因も多いゲームだったりする
どんなポケモンよりも先に動ける交代コマンドがお互い平等に使える以上あえて素早さを振らず他にステータスを回すのは一応理に適った発想の役割論理
極端すぎるだけで
74: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 20:41:49
>>54
交代順が素早さ依存だったら一軍ヤケモン多少変わってそう。なんやかんやで“先手”で受け先を選べる前提になってるよな
同じ相手より速く動くでもアクションとターン制じゃ全然違う概念だな。早すぎて制御が難しくなる概念はターン制じゃ表現されないし
交代順が素早さ依存だったら一軍ヤケモン多少変わってそう。なんやかんやで“先手”で受け先を選べる前提になってるよな
同じ相手より速く動くでもアクションとターン制じゃ全然違う概念だな。早すぎて制御が難しくなる概念はターン制じゃ表現されないし
56: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:52:04
シューティングの一定以上のスピードアップ
一定程度までは素早く大回りできたり有用なんだけど、それ超えると細かく操縦しきれなくて衝突死原因になる
一定程度までは素早く大回りできたり有用なんだけど、それ超えると細かく操縦しきれなくて衝突死原因になる
58: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 11:55:54
すぐに思いつくのはポケモンかなぁ
とんぼ返りっていう相手に攻撃して後続のポケモンに交代する技があるんだけど
相手より素早さが低いことでとんぼ返りを撃つ前に攻撃を食らって後続のポケモンが無傷で出せる
とんぼ返りっていう相手に攻撃して後続のポケモンに交代する技があるんだけど
相手より素早さが低いことでとんぼ返りを撃つ前に攻撃を食らって後続のポケモンが無傷で出せる
59: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:09:13
速さが特に有利にならないゲームシステムの話を聞いてるから、明らかに素早さに意味がある上でそれを逆手にとってるのは違うんじゃないか
ポケモンだとトリルとか後攻とんぼより役割論理の方が近いと思う
ポケモンだとトリルとか後攻とんぼより役割論理の方が近いと思う
60: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:13:33
>>59
要は速度が死にステのゲームを知りたいのか?
要は速度が死にステのゲームを知りたいのか?
61: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:14:40
遅いことが有利になるというか、「重さ」とかのパラメータ付けて重いと遅くなるけど被ダメージやノックバックを減衰するとか他のメリットを生やす調整の方が多い気がする
63: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:21:15
速度があり過ぎると制御キツくて転倒リスクも増大するってバランスのゲームならあった
まぁ火力が低いわけでもないからどのみち速くて強い奴を意地でも使わなきゃいけないクソゲーだったけどな
まぁ火力が低いわけでもないからどのみち速くて強い奴を意地でも使わなきゃいけないクソゲーだったけどな
64: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:23:30
そもそも論で言うなら「速いから先に行動しなければならない」の時点で変だからな
だからTRPGだとたいてい「行動順を遅らせる」ルールがあったりする
だからTRPGだとたいてい「行動順を遅らせる」ルールがあったりする
65: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:25:59
ジャンケンやスキルで相手の行動を潰すのが肝のシステムでステータスの敏捷がほぼ飾りのFate/EXTRA
一応スキルの打ち合いになった時の先攻後攻に関係があるらしいがステ振りは筋力全振りで特に問題ない大味さ
一応スキルの打ち合いになった時の先攻後攻に関係があるらしいがステ振りは筋力全振りで特に問題ない大味さ
73: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 18:49:03
>>65
たしかにEXTRAは敏捷が一番死にステだったわ
筋力大正義ゲーだけど耐久魔力幸運は振って効果が実感できるけど敏捷だけはマジでリターン薄いもの
たしかにEXTRAは敏捷が一番死にステだったわ
筋力大正義ゲーだけど耐久魔力幸運は振って効果が実感できるけど敏捷だけはマジでリターン薄いもの
66: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:48:00
ポケモンだとあとは天候・フィールドの取り合いで後手有利はあるけどアロキュウの上からアンコールみたいに天候だけが仕事じゃない奴もいるからその辺は兼ね合いになるわね
上にもあったけどFF12無印は対多数で一人がガードや防御で持ち堪えながらエフェクト量の小さい攻撃でゆっくり数を減らすのが定石だったからスピードはダガーとかの一部補正武器のためのステータスではあったね。そのぶんスピード+50とか他ゲーなら壊れだろみたいな装備もある
上にもあったけどFF12無印は対多数で一人がガードや防御で持ち堪えながらエフェクト量の小さい攻撃でゆっくり数を減らすのが定石だったからスピードはダガーとかの一部補正武器のためのステータスではあったね。そのぶんスピード+50とか他ゲーなら壊れだろみたいな装備もある
67: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 12:53:37
アーマードコアも速くなることにデメリットが設定されているゲームシステムだから
一応条件に当てはまると思う
デメリット踏み倒して速度確保できるなら越したことないけど
一応条件に当てはまると思う
デメリット踏み倒して速度確保できるなら越したことないけど
68: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 13:15:28
メガテン5の速はほぼ死にステータスだな
命中と回避と戦闘開始時の先手を取れるかに影響するけど
体感できるほど影響が無い
命中と回避と戦闘開始時の先手を取れるかに影響するけど
体感できるほど影響が無い
71: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 15:39:08
メタバみたいに後からじゃ無いと発動しない技とか
バフ盛りまくって殴る為に1番遅くとかくらい?
バフ盛りまくって殴る為に1番遅くとかくらい?
75: 名無しのあにまんch 2024/03/08(金) 08:31:14
ニーアオートマタだと速さアップがマジで速度だけだったんで戦闘には無関係だった気がする
70: 名無しのあにまんch 2024/03/07(木) 15:32:54
やっぱプレイヤーの操作に影響を与える系が多いかな
レースゲームとかスピードタイプだと大体制御が難しく操作難易度が上がるみたいな
レースゲームとかスピードタイプだと大体制御が難しく操作難易度が上がるみたいな
元スレ : “速度”というステータスの概念があるゲームで