属性相性とかいうゲームにおいて死にシステムになりがちなシステム
1: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 14:51:52
2: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 14:53:13
ポケモン複雑すぎ問題
6: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 14:56:34
>>2
ポケモンは覚えられてるのにソシャゲの風とか土の属性がややこしくなりがち問題is何
なおポケモンでも複合になると分からなくなるもよう
ポケモンは覚えられてるのにソシャゲの風とか土の属性がややこしくなりがち問題is何
なおポケモンでも複合になると分からなくなるもよう
8: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 14:59:15
>>6
ポケモンすら金銀と今で違うのあって変更を網羅しきれてないとこもある
とくせいとか技の無効化タイプとか合わせるともう無理
ポケモンすら金銀と今で違うのあって変更を網羅しきれてないとこもある
とくせいとか技の無効化タイプとか合わせるともう無理
21: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:20:37
>>6
・膨大にいるキャラクターの個性が強い
・ゲーム初めてからストーリーの終わりまで属性相性のチュートリアルな節もある(ジムリーダーとか)
ポケモンはまぁ、各種の工夫はもちろんなんだけど「コンテンツが強い」ってざっくりな言い方しても良いんじゃないか感。
・膨大にいるキャラクターの個性が強い
・ゲーム初めてからストーリーの終わりまで属性相性のチュートリアルな節もある(ジムリーダーとか)
ポケモンはまぁ、各種の工夫はもちろんなんだけど「コンテンツが強い」ってざっくりな言い方しても良いんじゃないか感。
12: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:01:23
>>2
はがねとかの追加タイプはまだ覚えれたんよ
フェアリータイプ追加とそれに伴った一部ポケモンのタイプ変更が未だに慣れない
はがねとかの追加タイプはまだ覚えれたんよ
フェアリータイプ追加とそれに伴った一部ポケモンのタイプ変更が未だに慣れない
3: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 14:54:37
ちょっと被与ダメージが上下する程度ならレベルを上げて物理で殴るスタイルになるのはわかる
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4: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 14:55:02
いうほど死にシステムとまでなってるゲームあんまりみない
無属性が一番使いやすいくらいなのはありそうだけど
無属性が一番使いやすいくらいなのはありそうだけど
5: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 14:55:35
弱点突いたら自分の手番を多く行えるとか楽しいよね
7: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 14:57:40
敵に合わせて属性考えないゲーム、パズドラとPSO2の終盤ぐらいしかわからん
14: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:03:13
>>7
pso2は割と初期から光一択じゃなかったか?
ep2〜ep4終了までやってたけど光以外ほぼ使った覚え無い
ゴッドイーター2か2RBは耐性違う敵複数ミッションが多くて近接は無属性の方が効率いいとかだった
pso2は割と初期から光一択じゃなかったか?
ep2〜ep4終了までやってたけど光以外ほぼ使った覚え無い
ゴッドイーター2か2RBは耐性違う敵複数ミッションが多くて近接は無属性の方が効率いいとかだった
16: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:10:25
>>14
まぁ武器作るの大変だしなぁ取り敢えずで光になるよな
でもFoとBoはスキルの条件的に弱点意識しなきゃだった気もするな…DB全属性揃えた覚えがあるわ
まぁ武器作るの大変だしなぁ取り敢えずで光になるよな
でもFoとBoはスキルの条件的に弱点意識しなきゃだった気もするな…DB全属性揃えた覚えがあるわ
22: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:20:41
>>16
ダーカーという存在の都合上とりあえず光作っとけば安牌ではあったな
Foは本格的にやるなら複数ツリー用意しなきゃいけないくらいには属性ゲーだった
ダーカーという存在の都合上とりあえず光作っとけば安牌ではあったな
Foは本格的にやるなら複数ツリー用意しなきゃいけないくらいには属性ゲーだった
9: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 14:59:58
あとソシャゲだと、染めパの方が理論火力は出るんだけど理想的な染めパ揃えるのにガチャ絡んでくるから、普段使いは属性バラバラで強いやつ上から順番とかになりがち
10: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:00:23
FF16は属性相性無くしてたな
11: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:00:47
属性相性はバッチリあるのに水属性の魔法だけ威力倍率ぶっ壊れてて全部特化水でぶっ飛ばすのが最適解のゲームあったな
13: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:02:27
相手側のクラス(属性)のほぼ全て弱点になるけどこっちも弱点取れるバーサーカーとか言う脳筋いつもお世話になってます
15: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:04:38
自分がやってたゲームは魔法8属性、物理4属性があって
魔法に関しては雷→水→火…みたいなタイプだったけど
基本的に格上相手ばっかだから弱点属性とかめっちゃ大事だった
耐性があったら入りにくいとか、弱点じゃないからフルで入らないそういうレベルの格上じゃなくて
耐性があるからほぼフルレジスト、弱点でも耐性でもないから良くてハーフレジスト
弱点でも魔法命中を舐めてるとレジストみたいな感じだった
更に弱点でも別にダメージが増えるわけでもないっていうね
魔法に関しては雷→水→火…みたいなタイプだったけど
基本的に格上相手ばっかだから弱点属性とかめっちゃ大事だった
耐性があったら入りにくいとか、弱点じゃないからフルで入らないそういうレベルの格上じゃなくて
耐性があるからほぼフルレジスト、弱点でも耐性でもないから良くてハーフレジスト
弱点でも魔法命中を舐めてるとレジストみたいな感じだった
更に弱点でも別にダメージが増えるわけでもないっていうね
18: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:13:43
>>15
属性よりどのWSとWSで何の連携が起きるかが全然覚えられなかったわ
属性よりどのWSとWSで何の連携が起きるかが全然覚えられなかったわ
23: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:22:04
>>18
今の時代は一人連携が誰でもできる時代だよ
今の時代は一人連携が誰でもできる時代だよ
17: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:12:39
ドラゴンズドグマは魔法ごとに挙動が違うから
極端に効きにくい相手でない限り
アクション面での使いやすさで選んでいたな
エンチャント魔法も属性に応じた状態異常が紐付くので
大抵光属性で押し通したり
極端に効きにくい相手でない限り
アクション面での使いやすさで選んでいたな
エンチャント魔法も属性に応じた状態異常が紐付くので
大抵光属性で押し通したり
19: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:15:52
よく属性ゲーと言われるメガテンやペルソナもある程度進むと雑魚には万能属性ブッパで良くなるしな
なお裏ボスやらDLCボス
なお裏ボスやらDLCボス
20: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:17:47
>>19
格下に万能属性が役立たなかったらそれどこで使うんだって話になるじゃん?
格下に万能属性が役立たなかったらそれどこで使うんだって話になるじゃん?
46: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 19:07:29
>>19
逆に幻影異聞録だとストーリー時点では万能属性がそこまで使いやすくなくて面白かったな
逆に幻影異聞録だとストーリー時点では万能属性がそこまで使いやすくなくて面白かったな
24: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:23:56
ポケモンは正確に弱点つけばワンパンで沈められるのが当たり前、というかそういうデザインのゲームになってるから覚えざるを得ないし、突き詰めると相性の突きあいが楽しいゲームだからな
25: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:25:24
他ソシャゲと違ってFGOはめちゃくちゃ上手くやってるよな
アサシンが不遇気味だけどそれでも殆どのクラスに出番があるし覚えやすい
エクストラクラスって名前もかっこいい
アサシンが不遇気味だけどそれでも殆どのクラスに出番があるし覚えやすい
エクストラクラスって名前もかっこいい
29: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:29:09
>>25
Zとりあえずバーサーカーで」が大体正攻法になってんじゃん!
フォーリナー貴様の高難易度ミッションを俺は許さない母のビームを喰らえ
Zとりあえずバーサーカーで」が大体正攻法になってんじゃん!
フォーリナー貴様の高難易度ミッションを俺は許さない母のビームを喰らえ
33: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:40:38
ポケモン以外に表であらわすのが一般的な属性相性ってあるのだろうか
>>25
相性表見ると一見複雑そうなんだけど実態は3すくみがたくさんあるだけでエクストラクラスやエネミー専用の相性とかも3すくみのブロックごとに有利不利が割り振られているだけだからやってみると案外簡単なんだよな
>>25
相性表見ると一見複雑そうなんだけど実態は3すくみがたくさんあるだけでエクストラクラスやエネミー専用の相性とかも3すくみのブロックごとに有利不利が割り振られているだけだからやってみると案外簡単なんだよな
26: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:28:21
スタオーのとこはナンバリング5まで出したあとのソシャゲでようやく属性有りのほうが弱いってことを理解したみたいなんだよなぁ
27: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:28:34
念動と核熱が弱点関係なのはぱっと見わかんねえよ…!
28: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:28:35
弱点属性を突いたときとそうでない時のダメージが2割も変わらんくらいのバランスだと無視されがち
31: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:36:00
バランス的に難しいんだろうけどモンハンはもっと属性の効果を上げてほしいな
ダメージを上げて欲しいというよりは「弱点属性を突いてる感」がもっと欲しい
火弱点の敵に火属性使ったらド派手に爆発炎上するとか
ダメージを上げて欲しいというよりは「弱点属性を突いてる感」がもっと欲しい
火弱点の敵に火属性使ったらド派手に爆発炎上するとか
32: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:39:27
モンハンはもっと属性強化する手段を増やしてほしい
弓に属性瓶とかさ
弓に属性瓶とかさ
34: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:42:07
ポケモンは地面、鋼、氷とかは相性見直したほうがいい
35: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:46:40
だいたいのゲームは弱点や耐性の属性当ててもメッセージは出ずにダメージ量で判断しないといけないから覚えづらい
その点ポケモンは攻撃を当てると明確に相性についてメッセージ出るからアレだけ複雑でも覚えられる
その点ポケモンは攻撃を当てると明確に相性についてメッセージ出るからアレだけ複雑でも覚えられる
36: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 15:54:22
ゼノブレイド2くらいの数かつ単純ならいいよ
ポケモン以外は10個超えたり相性が円や星になってたら無理だわ
ポケモン以外は10個超えたり相性が円や星になってたら無理だわ
37: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 16:06:06
Elonaという最終的に無属性が最強になるゲーム
属性持ってれば装備で軽減出来るから、属性とか知ったことかと無属性ブレスを連発する緑ドラゴンがどんどんキツくなるんだ
属性持ってれば装備で軽減出来るから、属性とか知ったことかと無属性ブレスを連発する緑ドラゴンがどんどんキツくなるんだ
38: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 16:08:16
AはBの弱点を衝けるが、BもAの弱点を衝けるっていわゆる相剋型はあんまり見ない印象
まあバランスが大味になりやすいからかもしれんが
まあバランスが大味になりやすいからかもしれんが
47: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 19:11:26
>>38
昔のRPGにはけっこうあった気がするけどね
FF10とかも火↔氷・雷↔水だったし
昔のRPGにはけっこうあった気がするけどね
FF10とかも火↔氷・雷↔水だったし
39: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 16:09:54
らんだむダンジョンはいいぞ。
敵の色々な攻撃の種類や属性に合わせて膨大な量の防具から装備を組み合わせて戦う、ついたあだ名は耐性パズル
中ボス以上と戦う時は一度二度死ぬのは当たり前、そこから装備の組み合わせを考える時間の方がトータルの戦闘時間より長くなることはよくある話
敵の色々な攻撃の種類や属性に合わせて膨大な量の防具から装備を組み合わせて戦う、ついたあだ名は耐性パズル
中ボス以上と戦う時は一度二度死ぬのは当たり前、そこから装備の組み合わせを考える時間の方がトータルの戦闘時間より長くなることはよくある話
40: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 16:13:39
モンハンはサンブレが過去に類を見ない属性環境になってはいるけど属性武器を超強化するっていう半ば強引な方法で実現してるからなあ
43: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 18:49:33
>>40
あれは馬鹿みたいにスキル盛れる+属性強化の方が伸びが良いの相乗効果だしね。物理特化構成で第一弱点武器担いで殴るより属性特化で第二弱点殴る方が火力出るみたいな事態になってる
あれは馬鹿みたいにスキル盛れる+属性強化の方が伸びが良いの相乗効果だしね。物理特化構成で第一弱点武器担いで殴るより属性特化で第二弱点殴る方が火力出るみたいな事態になってる
41: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 16:27:26
ソシャゲだと序盤はゲットした強いキャラで属性無視してゴリ押しした結果、属性相性への認識が疎かになるのはあった
42: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 16:36:34
ピクミンみたいに自分と同じ属性は無効でそれ以外はダメージが一番シンプル
44: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 18:51:56
新しいソシャゲ始めて緑色が赤色に強いみたいなのに逢うとパニくる
赤緑青の矢印の方向が染み付いてしまっている
赤緑青の矢印の方向が染み付いてしまっている
45: 名無しのあにまんch 2023/07/04(火) 19:04:32
属性ごとに下級中級上級技が揃ってて性能も近い…って作り方が一見バランスよく思えるけど
そんだけだと敵の弱点覚えさせられるだけで実はあんま面白くないんだよな バランスいいだけで
むしろ高消費高威力技しかない属性やその逆…みたいになってるゲームが
「弱点突くと速攻だけどMPやばい」とか「弱点付けば消費に見合わないダメージだけど等倍の燃費悪い技のほうがダメージは出る」とか
あえて弱点を付かないことが有利になる場面が出来て面白かったりした
そんだけだと敵の弱点覚えさせられるだけで実はあんま面白くないんだよな バランスいいだけで
むしろ高消費高威力技しかない属性やその逆…みたいになってるゲームが
「弱点突くと速攻だけどMPやばい」とか「弱点付けば消費に見合わないダメージだけど等倍の燃費悪い技のほうがダメージは出る」とか
あえて弱点を付かないことが有利になる場面が出来て面白かったりした
元スレ : 属性相性
召喚獣に属性が付いたら絶対つまんねぇもん